原创动画电影项目商业计划书终稿.doc
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1、共 49 页 第 1 页 原创动画电影项目目 录前言 .2第一章 CG 动画行业状况 .31.1 国际 CG 动 画行业状况 .41.2 国内 CG 动画行业状况 .6第二章 投资商与制作发行商介绍 .72.1 三联文化传播简介 .72.2 华艺 公司简介 .82.3 华艺核心团队 .9第三章 三联与华艺联合制作的国内首 部原 创动画 电影项目概 要 .123.1 项目意义 描述 .13 3.2 专业 优势 .143.3 团队 结构 .163.4 运作模 式 .173.4.1 运作模式 介绍 .183.4.2 策 划 .193.4.3 前期市场 拓展 .233.4.4 项目开发策略 和动画制作
2、 .233.4.5 衍生产 品开发 .303.4.6 市场宣 传 .313.4.7 作品公映 .313.4.8 非出版类衍生产品销售 .313.4.9 出版类衍 生产品销售 .323.4.10 形象 授权 .323.4.11 后续产 业链开发 .34共 49 页 第 2 页 第四章 市 场分 析 .344.1 市场需求分析 .344.2 SWOT 分析 .344.3 同类型项 目情况 .35第五章 盈利与 成本分析 .355.1 票房预 估 .395.2 衍生产品( 非出版类 )销售 .415.3 海外版权市场 .435.4 DVD 发行 .435.5 形象 授权 .435.6 图书销售 .4
3、35.7 后续 产业链开发 .445.7.1 电影续集(第二部) .445.7.2 电视 剧 .44第六章 财务及 成本分析 .446.1 资金使用计划 .446.1.1 前期筹备及 创作费用 .456.1.2 动画制作 人工费用 .456.1.3 使 用场地、水电及折旧 .456.1.4 后期推广及其他费用 .466.1.5 首批衍生产品 开发费用 .46第七章 项目资金筹措及赢利分析 .467.1 项目资金筹措 .467.2 项目总收入 .467.3 项目成本 .477.4 项目经营利润 .477.5 项目赢利能力分析 .47附件:CG 动画制作流程 .49前 言从 2000 年开始,几乎
4、每年的全球电影票房前十榜单里就有至少一部动画电影;动画电影,特别是三维动画电影已经逐渐成为了商业电影的主角一部成功的三维动画电影可以发掘的商业潜能要远远大于一般的传统电影。中国电影市场一直是国际共 49 页 第 3 页 电影大鳄们角逐的战场,好莱坞出品的动漫作品从最早的狮子王到最近的功夫熊猫,无一不在中国市场赚到盆满钵满;十多年来,中国本土的动漫电影鲜有成功之作。然而,随着近年来中国高端动漫人才的不断积累,动漫行业对外开放程度的不断深入,我们已经具备了生产原创商业动画电影的能力,中国本土动画企业即将打开一个巨大的市场,在这样的技术支持的背景下,尝试利用动画电影和电视为房地产主题服务,开辟房地产
5、市场广告的全新领域,将会成为中国的房地产发展一个重要的里程碑。第一章 CG 动画行业状况谈及 21 世纪的影视产业,无论是谁;都会提到(计算机图象简称:CG )CG 动画 业,在这个科技时代里 CG 动画产业所带来的作用冲刺着人们的眼球。有三个词汇是 CG 动画产业不能避开的,那就是“数字 ”、“合作” 、“全球化”。CG 动 画行业是未来经济的重要组成部分,也是真人电视电影不可代替的重要领域。动画片的创作历时已有近 100 年,产业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有很高地位。以经济效果而言,日本、美国、韩国动画片从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮
6、的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国 CG 动画产业走向文化与经济双赢的必需。1.1 国际 CG 动画行业状况动画片的创作历时已有尽 100 年,产业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有很高地位。以经共 49 页 第 4 页 济效果而言,日本、美国、韩国动画片从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济
7、竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国 CG 动画产业走向文化与经济双赢的必需。纵观全球 CG 动画产业 ,主要集中在欧美及日、韩,并且在其国内都是支柱产业之一,其中美国、日本是最早也是主要的发展国家之一,目前其 CG 动画产业盈利额 及经济连动效应已完全超越其他任何影视产业,而日本作为动画产品出口大国,以其严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要的地位。韩国,动画业的产值仅次于美国、日本,占全球的 30%,是中国的30 倍。 (就 2007 年,全球数字动漫产业的产值已达 3128 亿美元,与动画产业相关的周边衍生产品产值则在 6
8、000 亿美元以上,在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且更是国民经济支柱产业及人文体系之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 8.9%,成为该国第一大产业。美国 CG 动漫 业已连续 4 年超过 好莱坞真人电影业,成为全美娱乐产业新支柱,譬如变形金刚功夫熊猫怪物史来克汽车总动员等都达到了真人影视作品所望尘莫及的超高票房。日本动画业年产值在国民经济中列第三位,根据日本电影旬报1991 年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房 65%以上的份额。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能
9、占据 5席到 7 席以上的位置。以 2005 年为例,当年日本电影票房总收入为 6000 亿日元,日产影片票房总收入为 4081.14 亿日元,前十名的票房总额为 1954 亿日元。其中,动画片就占到了 7 席,收入达到 1242.5 亿日元,占到前十名总收入的 79.87%,由此可见,动画影视作品较实拍电视电影具有更强的票房影响力,而这其中还未共 49 页 第 5 页 加入市场衍生产品的收益。如果说宫崎峻千与千寻的全面成功使 2001 年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看 2002-2003 年:第一名猫的报恩84.6 亿,第二名名侦探柯南54 亿,第四名口袋怪物37.1 亿,第五
10、名机器猫33.1 亿,第七名东映动画园地27 亿,第 9 名犬夜叉25.4 亿在全球经济周期的波动对动漫电影的票房和市场影响并不明显。在日本的历史的最卖座的 10 部动漫电影中有六部在经济的下滑周期放映的。有经济学家和心理学家分析称可能经济不景气的时候人们物质生活下降和挣钱的机会减少反而有更多的空余时间陪伴家人和更加重视精神方面的满足。动漫电影一般都是合家欢电影适合一家人去看,而且内容一般都是主人公克服重重困难后修成正果的励志电影,能引起大家的共鸣与激发人的斗志所以大受欢迎。根据日本电通公司发布的2006 年度信息媒体白皮书数据,2006 年日本动画片市场规模有 2860 亿日元,相关产品营业
11、额达到 3.44 兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从 20世纪 70 年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房与实际经济上为日本体现着真实的价值意义。 而同属亚洲的韩国,其动画业产值也仅次于美国和日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动画产业已经成为一个庞大的产业。归根结底,他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处
12、理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等。共 49 页 第 6 页 1.2 国内 CG 动画行业状况国内 CG 动 画产业起步很早,但 发展缓慢,中国的动漫产业曾经在世界上有着非常重要的地位。世界上第一部长篇动画电影白雪公主诞生在 1937 年。中国 1941 年便推出亚洲第一部动画长片铁扇公主。随后更是陆续诞生的大量优秀动画影片,如大闹天宫、 阿凡提的故事、 哪咤闹海等,这些优秀的影片不仅影响了中国的青少年,也对世界动漫产业的发展起到了推动作用。目
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