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    双飞蝶MV制作Flash毕业设计论文.doc

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    双飞蝶MV制作Flash毕业设计论文.doc

    双飞蝶制作摘 要: FLASH是一种二维矢量动画软件创作工具、设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。FLASH可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以有介于它们之间的任何内容。FLASH特别适用于创建通过INTERNET提供的内容,因为它们的文件非常小。FLASH是通过广泛使用矢量图形做到这一 点的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。与位图图形相比,矢量图需要的内存和存储空间小委多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。 在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家了以共同学习学习,互补互助。 本设计是用FLASH多媒体制作软件制作的一个简单的MV,其主要朋两部分组成,即动画和音频两部分。FLASH MV与传统的MV有所不同其不同 之处就是在听到优美音乐的同时,还可以给人一种视觉上的新感受。关键字:FLASH软件:动画:场景:FLASH场景动画目 录第一章 绪论7第二章 设计分析1021 FLASH描线1022 动作调节1023镜头的调节10第三章 技术说明133.1 剧本的确定133.2素才、图像、元件的准备133.3导入音效和歌词143.4动画等主要元件的制作14第四章 设计说明154.1舞台的制作154.2制作MV片头信息154.3制作片中动画174.4音频的插入204.5场景切换21第五章 设计评价22结束语24第一章 绪论FLASH是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。FLASH软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作出网页交互式动画,还可以制作一个较在的交互式动画。FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特性。并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品了很好的效果,应用范围不断扩大。FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,PHOTOSHOP图片的色彩更加靓丽,使FLASH具有更大的设计空间。FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。  Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。  2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。 在本设计中,利用了FLASH动画技能将自己喜欢的一首音乐双飞蝶通过对歌词、歌曲的理解设计出人物和不同的视觉交果使歌曲与场景合二为一。已达到视觉、听觉合一的动画效果。该制作分为:素材的准备、音乐的设置和导入、元件制作、动画编辑4个部分。前期准备是一部完整FLASH动画的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要设计者就剧本的故事、剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题的进行反复的探讨、商榷。首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,接着需要根据剧本设计主场景和人物。尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。现代人都喜欢通过动画的方式表现自己的实际生活,带着一种思想、情感把所看的人感染,同时也可释放出作者内心深处的某种情绪。因此我便选 择了这样的一个主题。我结合着现实生活中的很多情景便构造了这部FLASH。双飞蝶虽然是首比较老的歌曲,但是它歌词的字里行间都流露出演唱者的感情。根据对歌曲的理解拟写剧本,塑造人物形象,通过不同场景特效来谱写剧本。情节的组节要符合生活的逻、思维的逻辑。在FLASH的创作过程中是很灵活的,你想怎样去实现就通过你的思想去实现,只要不违背现实的客观规律就可。所以怎么才能组接好更多的镜头这也是要考虑进去的,景别的变化我都采用的是循序渐进的方式,我觉得这样可以使整个画面过度的不突然,这样欣赏起来不会有莫名其妙的感觉。在动作的表现当中,也不可能把每个细节都展现出来,这样会有种沉重的感觉,我就在表现内容的时候,抓住了可以表现的东西,也就是突出了我想说明主题的动作。第二章 设计分析)21 FLASH描线FLASH被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特的时间片段分割和重组技术,使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,通过对影片剧情的认真思考与分析,确定出主人公的形象特点,并根据特点进行的描绘。影片中的人物设计 和场景设计相比较简单,在FLASH中的描线全部是通过在元件中描线来完成的。22 动作调节补间动画是整个FLASH动画的核心,也是FLASH动画的最大优点,它有动画补间和形状补间丙种形式。在此次制作中主要是通过“补间动画”来完成人物动作的调整。为使人物动作流畅自然,需要通过多次观察与研究和对细节动作的调整才使整个动画顺畅下来。23镜头的调节分镜头是将整个影片的文学内容分切成一系列可摄制的镜头的剧本,以供在动画制作中能顺畅的穿插每个帮事情节。在动画前期准备中就已完成了分镜头的绘制,但在动画的制作中要动画人物与场景按照镜头脚本串联想来,形成一个完整的故事影片。利用FLASH中的“层”进行分层制作,将分镜头至于底层,以便人物与场景的绘制。2.4时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。2.5动画空间感表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。2.6flash动画中循环动作的时间动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要11.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。2.7FLASH背景构图及层次问题FLASH中利用背景的透明和层次和分布解决制作各种场景和特效是一门很深的学问,技术的运用以及各种创意是其关键。我感觉比觉 较强的空间立体感,熟练掌握FLASH中影片、按钮和图形元件加上图层的应用,就可以做到这一点。第三章 技术说明3.1 剧本的确定 一个好剧本是MV制作的灵魂,只有根据剧本才能指挥角色、元件、影片剪辑等元素进行演出,所以首先要确定剧本。歌曲选自曾春年的双飞蝶根据剧本编写以下剧情在一个类似江南水乡的地方,有个美丽而心灵手巧的农家少女,一个雨天在街头用自己的手艺赚钱的时候,和一个贵家公子相遇,并且彼此相爱,但出于家庭因素,俩人无法相守一生,结果相思成疾,并在男主角成婚当日投河自尽。男主角成婚当夜仿佛心生感应,跑去河边却发现以与心爱的女孩阴阳两隔。男主角亦伤心泪流。3.2素才、图像、元件的准备素材、图像、元件的选择和准备工作是FLASH动画成功的基石,好的设计,不仅要考虑图片、场景、人物颜色的搭配,更要在人物的神矿业和动作上多下功夫。做到协调、一致、和谐。在此阶段不仅要耗费大量时间和精力搜寻素材。有时更要亲手制作。素材非常重要,在一个MV中,风格一定要统一,不然看上去会杂乱无章,很不美观。在这个毕业设计中,我用的图片大多是网上搜的,用PS处理了一下,有一些则是亲手制作。音乐则是MP3格式的。3.3导入音效和歌词FLASH MV制作的关键是影音同步及歌词同步,将选择好并经过处理的相关音效,文字歌词,等导入FLASH文件内。个人很喜欢根据音乐寻找灵感,在音乐不同的阶段安排场景和角色,这样能使做出来的动画更符合音乐的基调和感情。整体上更和谐。根据音乐把相关的歌词填入场景中,做好歌词同步。添加歌词的基本步骤如下:1) 计算出歌曲的总帧数,然后根据内容歌词长度为场景添加帧数,帧数以12帧、秒计算。2) 在时间轴新建一层,循环听歌,选择每句歌词开始唱的帧,在属性面板的帧标签处输入“第一句”在合适的位置插入标签。3) 依次对其它歌词添加帧标签并添加歌词。3.4动画等主要元件的制作MV中涉及很多特效及动画效果,我都是用图形元件和影片剪辑做成的,如;水波、雨丝、头发飘动、烛光闪动等根据音乐结合剧本创作这些动画效果及特效。按照不同的层次和顺序导入到场景中去,充分发挥自己的想象空间,做成一个完整的小动画、小故事。第四章 设计说明4.1舞台的制作打开文档,建立舞台,设置属性。flash中 舞台也叫场景或者工作区 是制作flash动画或广告的工作区域,可以对动画进行操作,进行位置得摆放。 而动画的内容制作也是在舞台上体现的。在舞台外面得内容是不会出现在最后生成的动画里面。 4.2制作MV片头信息1) 片头是整个MV的开始,它显了了歌曲名称和演唱者。2) 插入元件,打开对话框,元件类型为影片剪辑。3) 在影片剪辑内部,选择工具输入文字,“双飞蝶”并设置字体样式。4) 再新建个影片剪辑,输入歌手名称并设置字体样式。2) 片头蝴蝶的制作主要是用“任意变形工具”和“补间动画”制作。在影片剪辑元件内,通过任意变形工具,逐渐调整蝴蝶翅膀的位置,让其看起来像是在不停煽动。再将影片剪辑元件放到适当的地方。4.3制作片中动画1) 烛光制作建立一个长方形图形,调整渐变与Alpha透明度。再利用任意变形工具改变形状达到烛光闪动的效果。3) 人物动作制作 物体都是近大远小。近实远虚,要么是慢慢推远,要么是逐渐推近。物体静止到移动到静止也有类似的规律:本次手的动作就是要据这种规律,向产伸出的时候变用“任意变形工具”将形状放大,缩回去的时候则将其放大。 手的动作是“补间动画”与“任意变形工具”来调整大小。脚的动作:脚与腿步是由多个图层组成 ,一步步调节来完成脚步的动作。4.4音频的插入 其目的是将导入的歌曲放置到时间轴上并播放过程:1.将声音导入到库中单击“文件”“导入”,打开“导入”对话框,选择要导入的声音文件,从中选取想要导入的声音文件后,单击“打开”按钮。导入的声音会自动加载到库中。2. 再给动画添加声音单击“插入”“图层”在时间轴中为声音加入一个新的图层,以放置声音。再选中新建的图层,将声音从库中直接拉到场景中。再设置声音的同步单击声音所在层的关键祯,在“属性”面板的“同步”中设置声音播放的方式。最后在“循环”文本框中输入声音循环的次数。4.5场景切换仔细观查可以发现图片中有层很淡的影子,那是上个场景中的影像,通过调整图层的透明度以达到场景间的切换,由于场景切换,所以在切换处帧数很少,通过缩短帧数来让人们很难发现场景之间的切换。第五章 设计评价Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。 不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。通过这次的毕业设计,我对软件有了更深一步的了解。开拓了眼界,加深了认识,是我知道不但可以在视觉上给人一种全新的享受外,还可以在享受全新的视觉的同时,听到优美的音乐。这次作品在制作过中,参考了网络上别人的成品的好呀的作品创作技术。由于是第一次制作,期遇到很多问题,都是查找资料和翻阅书籍查询解决办法,这也让我认识到通过书籍学习的重要性。在制作作品的早些时候,一些基本的动画制作程序和步骤都是通过学习来一点点摸索出来的,这次制作,让我学习了很多知识,同时也使我深深的感觉到了自己在专业认识上的欠缺和不足,自己的很多地方都急需挖掘和深化,今后一定注重多加开拓自己的视野,使自己的创新意识一不断的得到加强,对更是要继续不断的深化学习。结束语毕业设计已经完成,在这里我最要感谢的是我们的指导老师。从课题的选择到项目的最终完成,老师都始终给予我细心的指导和不懈的支持。时间这东西总是来时漫漫去时匆匆,随着键的跳动我大学生活和毕业设计一起宣告寿终正寝,真有些措手不豚。即将要踏出校园,步入社会,进入工作岗位了,虽然了解总有这么一天,也只有在社会这个大熔炉中才能得到更多的锻炼,才能把自己十几年在学校累积的知识学以至用,充分发挥自己所长,可是也从此远离单纯的学习的快乐与疲惫,而面对勾心斗角竞争激烈,对于期盼几年的告别考试与课堂,真是不知道该喜该忧。我不是很积极的人一切都很平淡,大学三年的生活没有大起大落没有悲欢离合,学到的知识也有限的很,用到实践中就更是少之又少,到了该认识真正的自我,并努力的充实自我,完善自我的时候了,许是很多人有此感觉吧,毕业设计真是让人有一种知之甚少的无力感。毕业设计是一个繁杂而又烦杂的过程,从选定题目到收集资料,再进入工艺计算和设计计算过程,几乎应用了所学过的所有知识,每一步都要付出艰辛的汗水,在忙乱与紧张中,一步一步的把以前不是很熟悉还有已经忘记的专业知道和基础知识从基础课到走业基础课再到专业课都拾回来了,而且经验的累积也让我对所有所学专业的知识形成了系统的有逻辑性的认识,不但提高了解决实际问题的能力,开阔了视野,更为了以后工作奠定了基础。这次的毕业设计双飞蝶是根据对这首歌曲及歌词的领悟改编的情节,加上对其本身的感觉,理解完成的创作。在作品中对于人物的把握不是很到位,便都是非常认真的去完成,在此期间,也意识到是一种非常强大的画图工具。虽然这次的毕业设计不是什么经典之作,里面还有很多欠缺的地方。总之对我来说,这次毕业设计对我在制作方面是不个提高,使我从另外一个角度认识了制作。是一个功能强大的动画创作工具,仅仅掌握一些表面知道是远远不够的,只有在实践中不断探索和总结,并且不断激发自己的想像力和创意,才能逐步提高自己的创作水平,进而制作优秀的作品。 参考文献 .黄刚.标准教程 2.殷虹.动画制作(版) 3.ction Scnpt3.0从入门到精通 23

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