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    欢跃数码《圣传》网络游戏开发及运营项目商业计划书..doc

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    欢跃数码《圣传》网络游戏开发及运营项目商业计划书..doc

    欢跃数码欢跃数码圣传圣传网络游戏开发及运营项目网络游戏开发及运营项目 商业计划书商业计划书 四川欢跃数码网络科技有限公司四川欢跃数码网络科技有限公司 二零一七年七月二零一七年七月 1 目目 录录 一、执行概要一、执行概要.3 二、项目情况介绍二、项目情况介绍.4 (一)产品介绍(一)产品介绍.4 4 (二)产品特点(二)产品特点.5 5 ( (三三) )产品优势产品优势 .6 6 (四)项目承担单位简介(四)项目承担单位简介.7 7 三、项目建设发展规划三、项目建设发展规划.13 (一)项目运营规划(一)项目运营规划.1313 (二)近期具体发展规划(二)近期具体发展规划.1313 (三)盈利计划(三)盈利计划.1616 四、市场分析四、市场分析.18 (一)我国互联网发展现状(一)我国互联网发展现状.1818 (二)我国网游市场现状(二)我国网游市场现状.1919 (三)(三)3D3D 游戏市场前景分析游戏市场前景分析 .2121 五、环境分析五、环境分析.22 (一)外部一般环境(一)外部一般环境(PESTPEST)分析)分析.2222 (二)(二) 项目的内部项目的内部 SWOTSWOT 分析分析 .2222 (三)市场发展策略(三)市场发展策略.2424 六、风险与对策六、风险与对策.25 (一)市场风险(一)市场风险.2525 (二)创新风险(二)创新风险.2525 (三)管理风险(三)管理风险.2626 (四)企业人员流动风险(四)企业人员流动风险.2727 (五)技术风险:(五)技术风险:.2727 2 七、投资估算和资金筹措七、投资估算和资金筹措.29 (一)投资估算(一)投资估算.2929 (二)资金筹措(二)资金筹措.3030 八、财务效益评价八、财务效益评价.31 (一)基础数据(一)基础数据.3131 (二)财务评价分析(二)财务评价分析.3131 九、价值分析判断九、价值分析判断.35 (一)价值判断方法的选择(一)价值判断方法的选择.3535 (二)价值评估(二)价值评估.3535 (三)结论(三)结论.3636 十、拟建公司组织介绍十、拟建公司组织介绍.38 (一)组织结构(一)组织结构.3838 (二)公司管理(二)公司管理.3838 (四)经营团队(四)经营团队.3939 十一、退出方式十一、退出方式.41 (一)上市的方式(一)上市的方式.4141 (二)转售及并购措施(二)转售及并购措施.4242 (三)回购及财务安排(三)回购及财务安排.4343 十二、结论十二、结论.45 声声 明明.46 3 一、执行概要一、执行概要 本项目名称为欢跃数码圣传网络游戏开发及运营项目,依 托欢跃数码及其全力打造的具有精良品质的 3D MMORPG 产品圣传 进行开发运营,将公司经营发展成为全国著名的网络游戏生产及运 营公司,将企业打造成为拥有自主开发知识产权的民族品牌网游旗 舰。 2005 年初,欢跃数码正式进入网络游戏业。凭借自身出色的技 术实力与丰富的资源积累,全力打造了具有精良品质的 3D MMORPG 产品圣传 。目前,这款游戏的研发工作已经基本完成即将进入内 部测试阶段,正蓄势待发的准备展现于世人的面前。随着圣传 的问世,欢跃数码将让广大玩家体验到全新的游戏乐趣。 预计本项目运营期总投资约为 819.04 至 1523.79 万元人民币, 其中固定资产 517.00 万元,铺底流动资金 302.04 万元,流动资金 1006.79 万元,项目静态投资回收期为 1.25 年;财务净现值为 26457.07 万元;财务内部收益率为 494.97%. 综上分析,我们认为,如果此项目能够实施得当,则投资者将 有较为合理的回报。 4 二、项目情况介绍二、项目情况介绍 (一)产品介绍 2005 年初,欢跃数码正式进入网络游戏业。凭借自身出色的技 术实力与丰富的资源积累,全力打造了具有精良品质的 3D MMORPG 产品圣传 。 近年来国产游戏逐步从闭关自修走向继承突破的路线,先后出 现了数款这样的游戏,如完美世界 征途 问道等,都在各 领域中有所突破,但作为以后游戏发展的主要方向,游戏界标志性 类型的 3D MMORPG 和目前顶尖国外同类型游戏还存在明显的差距, 国产游戏以体现民族特色的原创概念一直受到国内多家民族游戏公 司的青睐和坚持,水墨的场景、中国化的人物、独特的打造系统、 丰富的五行系统等等都代表着国产游戏的独特魅力,但与此同时, 玩家们却不一定买帐,游戏就象产品,好的游戏是不分国界、种族 的,真正支持国产游戏是因为她确实可以和欧美、韩国的经典游戏 媲美;原创不等于自闭,继承不代表跟风,国产 3D MMORPG 游戏要 真正走出研发和市场的双重瓶颈,需要在继承中创新。 圣传参考了多个经典 3D MMORPG 游戏之所长,在游戏操作、 场景设定、游戏系统构架、格斗、战争、战场等方面都经过了精心 的设计;其产品有如下亮点: 宏大的故事背景 广阔的世界地图 5 丰富的场景设定 玩法多样具有新意的副本 独有的合体骑战系统 震撼的圣域争霸 特点鲜明的角色设定 绚丽实用的技能设定 酷眩超凡的装备设定 精彩纷呈的任务 圣传将让广大玩家体验到全新的游戏乐趣,预计项目市场 前景将非常广阔。 (二)产品特点 该款游戏至少有 32 种截然不同的游戏场景风格,一望无垠的世 界战场,失落的沙漠之城,神秘的东方国度等,无一不冲击玩家的 视觉系统,震撼心灵。 游戏天气系统真实模拟了发光天体的运行状态,因此真实的时 间现象也在游戏中显露,如黎明、晌午、黄昏、夜晚等都自如展现, 给人以身临其境的感觉。 其独有特色包括: 合体系统 可设定独特的合体方式游戏,一个操作光精灵的玩家可以选择 一个人类玩家进行合体游戏,明显提升技能属性,简化操作,使玩 6 家能以一种全新的方式体验游戏。 宠物骑战 玩家在骑宠状态下游戏,不但加快冒险速度,也可以作为作战 利器,并培养宠物能力,随着等级的增长,宠物能力也得到了提升, 并可以学习更多新的技能,在实战中发挥关键作用。当大量拥有骑 宠的玩家在骑宠的状态下作战的时候,就形成了圣战独有的骑战系 统。 (三)产品优势 稳定的游戏保证:稳定的游戏保证:目前游戏已通过 Intel 实验室针对游戏性能 的测试,在测试环境下,开启 500 个用户连接,连续运行 20 个小时, 架构中各服务器及其所提供的服务功能正常。服务器资源消耗较低, 各游戏客户端的游戏角色运行正常,接受行动指令等没有明显延迟。 强大的强大的 GMGM 管理工具:管理工具:管理工具方面采用线上线下双重管理系统, 工具项目全面,功能十分强大,服务器的运行状况、游戏的运行状 况、激战运行状况、玩家在游戏中的一举一动尽在管理人员掌握之 中,可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能 对游戏及玩家进行多权限多层次的高效管理。 高品质的游戏效能:高品质的游戏效能:无论是低端电脑还是中高端电脑,游戏都 能给出最佳的系统设置方案,使得中高端电脑用户在享受诸如全屏 幕抗锯齿、高品质贴画、即时光照、HDR 动态渲染、Shader Model 7 特效、高保真音乐音效等视听效果的同时,也能让低端电脑用户以 较为流畅的画面享受游戏带来的乐趣,游戏完美支持最新的 DIRETX9.0C,支持为大众所习惯的鼠标键盘操作,能够让每一个玩 家都能轻松上手。 (四)项目承担单位简介 欢跃数码中国民族网络游戏新势力,革新视野的绿色网游 创造者。欢跃数码创立于 2000 年 12 月,是一家集大型多人在线网 络游戏(MMORPG)研发、全国性网络销售和地面宣传推广等为一身 的综合性高新技术企业。 1 1、企业文化、企业文化 公司秉承“ TSS - 打造高效团队(Teamwork) 、快速跟上潮流 (Speed) 、重视玩家感受(Service) ”的经营理念,以玩家的感受为 市场的导向,不断的学习和创新,努力打造一支国内一流的创作团 队。 欢跃数码的企业精神是“科技(Technology) 、创新 (Innovation) 、欢乐(Fun) ”,这也是每个欢跃数码人的核心价值 理念。欢跃数码拥有一群游戏专业人士所组成的创意团队,运用尖 端的技术制作,配合源源不断的创意,努力打造及呈现出最好的产 品,带给所有玩家无限的享受与乐趣。 让梦想成为潮流(Let the dream become fashion)是每个欢跃 数码人最高的追求。玩家的欢乐就是欢跃人的梦想,让每个玩家感 8 受到欢跃数码产品带来的欢乐潮流是欢跃人孜孜不倦奋斗的最高目 标。 2 2、技术实力介绍、技术实力介绍 欢跃数码经过数年的发展和积累,凭借不懈努力,自主研发三 维图形引擎和网络引擎,拥有快速的三维图形渲染技术、华丽繁多 的图形效果。基于目前主流的 3D 游戏引擎的基础上,自主开发出基 于顶点纹理的无限大海水仿真渲染,大规模性能优越的动态无缝地 形渲染,采用全局的光照计算。利用 shadow map 技术在地面投射出 腻和精确的物体阴影。多重纹理混合出丰富自然的地表效果。并开 发出适合大型 3DMMORPG 的地形场景编辑器。静态和动态的点光源, 投射光源和方向光源。实时动态角色阴影渲染技术,提供了可动态 编写和编辑的 SHADER 语言,使用动态像素级光照,渲染出更加逼真 的人物光照阴影。骨骼动画系统支持最多 4 根骨头影响一个顶点和 每一根完整的骨骼。支持完整的 MESH 和骨骼 LOD 系统。丰富的人物 动作表情。实时的多边形水平的碰撞测试,应用于地形和 3D 物体。 在使用功能上,支持各种尺寸地图,支持室内场景和超大室外 场境、高级角色骨骼动画技术、即时动作游戏的战斗系统、三维声 音技术、完善的三维制作工具插件和游戏编辑工具等。 网络引擎方面,单区支持一万人左右的连接数量。基于专业级 Oracle 平台开发的游戏数据库,为海量数据提供高性能支持,网关、 游戏服务器和数据库服务器的三级架构确保游戏的安全性和最大性 能。网关能把外部与服务器的直接连接隔开,这样外部无法直接攻 9 击服务器,而且网关可以平均分配连接的用户,达到动态平衡,让 每个服务器都能达到饱和,从而避免某个服务器负载太多而导致崩 溃,大大保证了服务器稳定性。 3 3、研发团队架构、研发团队架构 4 4、团队主要成员、团队主要成员 魏宁:欢跃数码圣传 online游戏制作人兼公司创 始人及 CEO,同时担任圣传 online系统策划,六年游戏行 业工作经验,曾先后就职于天府热线、成都梦工厂、锦天科技 等游戏开发和运营公司,负责过研发、市场以及运营等环节的 工作。 策划总监策划总监策划总监策划总监 游游 戏戏 制制 作作 人人 程序总监程序总监程序总监程序总监 美术总监美术总监美术总监美术总监 系统策划 文案策划 数值策划 美术组 动作组 原画组 角色 场景 特效 NPC动作 服务端 客户端 数据库 PC动作 10 陈健:欢跃数码圣传 onlineCOO,五年游戏行业 工作经验,盛大传奇世界IDC 合作商,鸿利魔界湖南 省区域运营商,负责欢跃数码圣传 online市场、运营环 节工作。 张驰:欢跃数码圣传 online游戏策划总监,五年 游戏策划经验,参与上海新娱乐动力大型 2DMMORPG新天地 OL地图设计以及数值平衡设计,参与金山剑侠情缘关卡策划, 参与武汉齐进 3DARPG疯狂松鼠开发工作,任主策划兼项 目经理。 张德海:欢跃数码文档策划,二年游戏策划经验,参 与成都梦工厂的侠义道和侠义道 2文档策划,金海洋 “凉山印象”大型 3D 动漫机智的小木嘎编剧。 杨超,欢跃数码圣传 online游戏程序总监,五年 游戏程序架构设计工作经验,熟练的大型网络游戏服务端编程 水平,微软认证工程师。参与深圳光宇天成创世 online 大型网络游戏的程序设计工作。 韦韬:三年游戏客户端开发经验,参与苏州蜗牛航 海世纪 机甲世纪的引擎研发工作。 郭嘉:二年游戏客户端开发经验,参与上海天之图大 型 3D 网络游戏天之游侠的客户端程序开发。 杨刚:五年数据库设计开发经验,在成都任我行软件 公司就职四年,多款 ERP 软件开发经历,熟悉 SQL 和 Oracle 11 数据库结构。 邹宇航,欢跃数码圣传 online游戏美术总监,三 年游戏工作经验,参与金戈传媒三星蜀魂大型动画记实片, 参加金海洋粱山印象机智的小木嘎大型 3D 动画片,获 2006 年西博会最佳原创奖,参与成都斯普电脑有限公司某英 国 PLAY STATION 3 游戏外包项目制作,参与制作深圳光宇天 成创世 online大型网络游戏,厦门光宇华夏问道角 色制作。 原画组 左春梅:两年游戏工作经验,曾参与独角王安徒生童话 原画, 格林童话原画前进公司伊索寓言原画,立雅科 技爆笑三国 , 封神演义原画,四川国际动画培训中心 金沙原画。 付坤:两年游戏美术工作经验,激战武器设计大赛中国第二 名,新加坡某游戏外包公司多款 PLAY STATION 2 游戏武器原 画设计,星魂山海经-混沌大陆原画设计。 角色组 席黎:欢跃数码角色组组长,三年游戏工作经验,星魂山 海经-混沌大陆(SRPG)3D 角色制作,熊猫工作小组KOF 中 文版部份角色动作修改,台湾立雅科技爆笑三国 、 封 神演义2D 角色制作,星魂皇家骑士团 2(SRPG)民间 3D 复克版角色制作。 12 阮敛颖:两年游戏工作经验,参与锦天科技风云角色设 计,世嘉中国游戏角色制作。 动作组 何济: 欢跃数码动作组组长,三年游戏制作经验,参与制 作厦门光宇华夏公司问道 、深圳光宇天成公司创世 Online ,担任动画组组长。 鲁佳鑫:一年游戏工作经验,参与成都梦工厂侠义道制 作。 特效组 杨洋: 两年游戏工作经验,新天地数码公司特效组组长, 参与天泣数码亡命天堂制作。 崔梦玲:一年游戏工作经验,参与成都梦工厂侠义道 ,北 京神宇数码特效组组长。 场景组 蔡程: 欢跃数码场景组组长,三年游戏工作经验。参与成都 梦工厂侠义道游戏场景制作,参与成都斯普电脑有限公 司某英国 PLAY STATION 3 游戏外包项目制作,参与成都和煌 影视动画若干日本动画外包项目制作。 梁心语:三年游戏工作经验,天下纵横三维部组长,参与制 作锦天科技 风云 ,日本 IGS 中国多部动画片场景制作, 参与成都和煌影视动画若干日本外包项目制作 。 张海蝶:两年游戏工作经验,多款自制游戏开发经验,参与 13 制作像素软件刀剑 Online 。 14 三、项目建设发展规划三、项目建设发展规划 (一)项目运营规划 市场需求永远是第一位的,公司成功的基础就是必须遵守这种 客观规律。 近期目标:近期目标: 项目近期目标主要为产品的后续研发与测试以及市场宣传与开 拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,迅速 完成市场渗透。并在分区运营政策启动后,欢跃将通过自身渠道和 国内大型用户平台合作。 长期目标:长期目标: 开拓市场,整合内部资源,使公司逐步发展为全国著名的网络 游戏产品开发及经营旗舰。 (二)近期具体发展规划 1、项目进展情况 公司在完全没有进行产品宣传及没有正式启动市场招商的前提 下,仅通过内部一些非官方渠道消息,已经分别于 2007 年 4 月 25 日和 2007 年 7 月 3 日与新疆网通分公司和宁波一号网络科技公司签 订了分区代理协议,授权其在新疆和浙江地区负责圣传 online 的推 广和运营工作,至此已经完成了 40 万的销售收入,这是游戏版本还 没有完善以及没有在国内花费过一分钱进行产品宣传的前提下完成 15 的,同时通过非官方渠道和欢跃数码取得联系并观看了圣传 online 游戏介绍后与公司达成口头合作意向的国内公司已经超过 100 家, 并将在公司正式发布产品的时候前来成都商谈具体合作细节。另外 公司于 2007 年 6 月 20 日参加首届新加坡中国游戏产品交易会, 与来自东南亚的各国运营商进行了友好积极的交流,现已与新加坡、 马拉西亚、印度、菲律宾、泰国、台湾、香港等国家和地区的当地 优秀的运营商建立了联系,其中有部分已经确定 8 月份会飞往成都 进行合作的具体商谈。因此有充分理由相信,随着圣传 online 的版 本不断完善,同时在游戏媒体里投放圣传的宣传以正式高调的启动 招商工作后,圣传在国内和亚太市场将会有一个非常好的前景。同 时根据亚太地区的运营情况,公司也会尽快启动北美和欧洲市场的 发行工作。 2、产品研发进度表 3、具体运营计划 公测并正式运营收费公测并正式运营收费 正式推出内测版本正式推出内测版本 完成第一次封闭测试完成第一次封闭测试 完成首个测试版本完成首个测试版本 2007年第四季度年第四季度 2007年年9月月 2007年年5月月 2007年年3月月 16 1) 市场宣传100 万 由于欢跃数码在国内采用的分区运营策略,各省市场的具体运 营工作将由分区代理商负责,包括各种地面宣传推广、服务器采购 架设和托管、客户服务等,欢跃数码只负责产品授权、技术支持和 总体运营政策调控,在保证前期收益的同时,大大降低了投入资金, 很好的控制了风险,所以市场宣传方面的资金将主要用于全国性的 网络媒体宣传,例如 17173、新浪网游戏频道等进行为期 3 个月左 右的宣传,以点带面的在游戏行业里起到良好的宣传作用。 2) 运营费用60 万 欢跃为了更好的为玩家服务,同时确保在运营过程中占最大的 主动权,由欢跃统一提供游戏官方网站,以实现注册、激活、充值 等操作,因此官方服务器的采购和托管由欢跃负责。另外在管理人 员方面,欢跃数码的运营技术人员负责服务器的架设、管理和维护, 同时客服方面由欢跃数码统一提供呼叫中心,帐号和充值一类的问 题由欢跃统一处理,其余游戏问题转交各个分区代理的客服人员处 理,欢跃数码只负责监督。 3) 产品研发100 万 现有研发团队继续对游戏进行后期开发,同时在正式运营后, 将抽调现有研发队伍和新招聘的人员组成新的项目组,在利用原有 资源的前提下,开发新的游戏产品,以确保公司的可持续发展。 4) 平台合作150 万 在分区运营政策启动后,欢跃将通过自身渠道和国内大型用户 17 平台合作,包括腾讯、联众、TOM、中游,该类型平台大多为及时通 讯用户平台和棋牌游戏用户平台,现在上述平台运营商非常有兴趣 和各个游戏运营商合作,以实现自身平台优势资源的深度挖掘,以 确保利益最大化。以腾讯为例,先后和北京华夏、成都梦工厂、上 海鸿利合作运营了华夏、侠义道、魔界,依托大量 QQ 游戏用户做到 了非常可观的运营营收。在受到腾讯棋牌平台的冲击下,联众是第 一家尝试和大型 MMORPG 合作的棋牌游戏运营公司,现在联众的在线 用户中,合作运营的大型 MMORPG 的在线人数已经占到了其平台在线 人数的 40以上。但是以上平台的合作产品中,都是以 2D 和休闲 游戏为主,还未出现全 3D 的奇幻风格的 MMORPG,圣传的产品定位 将弥补平台运营商的产品空缺,同时也大大增加合作谈判的议价能 力。在和平台运营商合作时,需要由游戏开发公司统一提供服务器 以 IDC 的托管,因此此项支付将用于服务器采购和托管。 5) 办公支出 70 万 主要用于人员扩建后增加的办公设备以及其他的固定资产投入。 以上费用均以运营启动后一年为限。 (三)盈利计划 根据四川欢跃数码现在市场产品拓展情况,制定了以下保守预 估的市场数据: 省市地区代理费用 (万元) 平均在线人数 (人) 活跃人数 (人) 每月运营收入 (万元) 每年运营收入 (万元) 18 新疆维吾尔自治区1020001000020240 陕西省4030001500030360 四川省6050002500050600 西藏自治区3020001000020240 贵州省3524001200024288 重庆6050002500050600 云南省4030001500030360 湖南省4532001600032384 湖北省3524001200024288 河南省3020001000020240 江西省4030001500030360 广东省7050002500050600 广西壮族自治区3524001200024288 海南省4030001500030360 浙江省45(30)30001500030360 福建省7050002500050600 上海6040002000040480 江苏省4532001600032384 安徽省4030001500030360 北京5040002000040480 天津3030001500030360 河北省2024001200024288 山西省3030001500030360 山东省3030001500030360 黑龙江4030001500030360 吉林省2024001200024288 辽宁省3030001500030360 内蒙古自治区1520001000020240 总计10808740043700087410488 区域设定 全国 31 个省分为 7 个大区:东北区域,西北区域,华南区域, 华东区域。 每个区域都有不同的重点城市与二级三级城市,所以我们根据 不同城市在网游行业的发展经历做出以上保守数据的评估。其中新 疆和浙江地区的代理费用收入已经完成,其余市场销售计划将在圣 传开发完成后正式启动。 19 20 四、市场分析四、市场分析 (一)我国互联网发展现状 根据最新互联网络发展状况统计报告来看,截至 2006 年 12 月 31 日我国的网民数已经达到了 1.37 亿人,其中 2006 年下半年 增加的网民就高达 1400 万人,是历届调查中半年增长量最高的一次。 全年增长量是 2600 万人,是历次调查中网民人数增长最多的一年。 相对于第十八次报告的 1.23 亿网民,1.37 亿用户数的诞生相对 于我国 13.1 亿人口而言意味着我国网民的普及率已高达 10.5%,同 期相比增长了两个百分点。其中北京是网民普及率最高的地区,达 到 30.4%,这是中国互联网最发达地区的普及率,也是中国第一个 超过 30%普及率的地区。紧随其后的是上海和天津,分别达到 28.7%和 24.9%。 从国际惯例来看,一个新生事物如果发展到 10%的普及率速度 就会明显加快。虽然我国的网民普及率距离全球 16%的普及率还有 一定差距,但是 10.5%的普及率也给了我们迅速赶超的信心。同时, 1.37 亿网民也意味着中国的网民已超过亚洲网民的 1/3,普及率接近 亚洲网民的普及率。 在传统互联网普及率迅速提升的过程中,手机上网的用户数也 在迅猛增长。本次调查显示,截至 2006 年 12 月底,我国手机上网 人数已高达 1700 万人,是全国网民的 12.4%。虽然这个比例并不是 很高,但这个数据有着深远的意义,代表着中国网民的上网方式、 21 上网终端设备正在向多样化方向发展。 据信息产业部有关负责人介绍,年,我国网络游戏 用户达万人,比上年增长。网络游戏出版市场 销售收入超过亿元,比上年增长。 (二)我国网游市场现状 2006 年我国网络游戏(新闻、图库、论坛)市场规模已达到 65.4 亿元人民币。小小的网络游戏已经发展为不可忽视的大产业。国家 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟日前在第三 届中国游戏产业年会上对游戏产业的发展现状和趋势作了全面的阐 释。他认为,与 2005 年相比,我国网络游戏发展增速高达 73.5%, 大大超出 46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认 的最具发展潜力的市场。 2006 年度中国游戏产业报告显示,除了市场规模,网络游 戏参与者数量和产业增幅也有了明显上升。我国网络游戏参与者 2006 年已达到 3112 万,比 2005 年增长 18.5%。游戏产业为相关行 业带来的直接收入达 333.2 亿元,是网络游戏市场规模的 5.1 倍。其 中为电信行业带来直接收入 210.5 亿元,为 IT 行业带来的直接收入 达 83.3 亿元,为出版和媒体行业带来直接收入 39.4 亿元。 网络游戏产业正在步步登高地发展。前几年少数企业盈利、多 数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况已明显改变。经过 几年的市场培育,我国网络游戏运营商正逐渐成熟,各企业均开始 22 表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。 2006 年的网络游戏市场被称为是产业生态回归健康的一年,在 这一年,免费模式使整个产业寻找到了新的商机和营销方法,而原 创民族网络游戏和休闲游戏也终于摆脱了一向“叫好不叫座”的尴尬 局面,正式成为产业发展的有力支柱。 免费模式的大面积推广成为 2006 年游戏业界的最突出特色。 “免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费 潜力,从而获得更多的收入。以盛大为例,2005 年底,盛大的主打 游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始,到 2006 年第三季度收 入已经与历史最好记录持平,转型获得了成功。2006 年投入运营的 各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游 戏市场收入的 60%左右。 原创民族网络游戏继续占据我国游戏市场的主导地位。根据统 计,2006 年原创民族网络游戏实际销售收入为 42.4 亿元人民币,占 总的实际销售收入的 64.8%。我国网络游戏企业已开始考虑开发海 外“蓝海”并在 2006 年取得了良好成绩。金山公司的剑侠情缘网络 版在越南网络游戏市场上拥有了可观的份额,完美世界成为 第一款出口到游戏大国日本的网游,充分体现出我国原创网络游戏 的开发质量正逐渐被国际市场认可。据初步统计,中国网游在 2006 年出口收入已超过 2000 万美元。 23 (三)3D 游戏市场前

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