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    影视娱乐传媒行业投资策略:顺应政策导向_数实融合发展.docx

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    影视娱乐传媒行业投资策略:顺应政策导向_数实融合发展.docx

    影视娱乐传媒行业投资策略:顺应政策导向_数实融合发展一、2021年行业复盘1.1 受监管政策等多重因素影响,指数小幅下跌截至 2021 年 12 月 17 日,A 股传媒板块年初至今共下跌 3.56%, 沪深 300 指数下跌 4.92%,板块表现小幅跑赢沪深 300,在 28 个 1 级行业中排名 20。分子行业来看,影视、游戏、营销等子行业走势均呈现小幅上 涨态势,出版板块以 15.42%的年涨幅成为表现最佳的细分板块。受 细分板块龙头芒果超媒深度回调影响,互联网媒体板块下跌 14.16%,表现相对弱势。从个股来看,传媒板块年初至今涨幅较大的公司与元宇宙概念 的关联性较高,跌幅较大的公司多为受“双减”政策影响较大的教 育行业公司。涨幅 Top5 的股票中,中青宝( 299.68%)、中文在线( 125.16%)、蓝色光标( 86.94%)、汤姆猫( 85.27%)、捷成股 份( 82.04%)均为典型的元宇宙概念股;中公教育(-75.04%)、 学大教育(-62.93%)、科德教育(-43.02%)三家教育行业公司名列 跌幅榜 Top3。从港股市场看,根据恒生行业综合指数分类,恒生资讯科技行 业指数年初至今下跌 33.35%,跑输恒生指数 16.36 个百分点,在 12 个行业中排名倒数第一。其中,大型互联网公司受反垄断等政策因素影响,整体表现欠 佳。年初至今,在市值超千亿港元的互联网公司中,仅网易小幅上 涨 4.80%,其余大型互联网公司均出现了不同程度的下跌。1.2 业绩基本恢复至疫情前水平2020 年,新冠疫情的爆发对线下娱乐产业带来了较大冲击,经 过 2021 年的恢复,传媒板块整体业绩已经恢复至疫情前的水平并 且实现了小幅增长,但院线、影视等部分细分板块尚未完全走出疫 情的阴霾。2021 年前三季度,A 股传媒板块公司合计实现营收 3329 亿元,较 2020 年同期增长 14.26%,较 2019 年同期小幅增长 3.35%; 实现归母净利润 338 亿元,较 2020 年同比增长 51.40%,较 2019 年 增长 10.62%。从各个子版块看,2021 年前三季度,营销、出版、广电、互联 网板块的营收及归母净利润均实现了小幅增长;院线、影视板块业 绩成功实现扭亏,但其收入规模尚未恢复至疫情前的水平;游戏板 块收入同比基本持平,归母净利润小幅下滑,主要是去年受益于疫 情红利,业绩基数较高所致。港股方面,互联网板块从营收端看整体上继续保持较快增速, 但利润端有所收缩。收入增长较快系互联网公司的新兴业务发展迅 速,一方面在短视频、直播电商等新兴市场继续开疆拓土,同时也 积极强化对下沉市场以及更多生活服务场景的覆盖。新兴业务收入 占比提升,但相应市场仍处于培育期,前期投入较大,竞争环境较 为激烈,盈利能力相对偏弱,导致利润端表现平平。1.3 行业估值处于历史低位从行业整体的历史市盈率看,sw 传媒指数目前的动态市盈率 30.46 倍,板块估值低于去年同期水平,处于近三年来相对低位。从 传媒板块与 A 股整体估值水平的偏离度看,目前与 A 股的偏离度为 1.53 倍,近三年来最低点出现在 2021 年 8 月的 1.22 倍。在元宇宙等近期热点板块的带动下,传媒板块的整体估值较年中略有回升, 但仍处于历史低位。港股方面,港股互联网板块估值自年初以来出现明显回调。目 前,恒生资讯科技板块动态 PE 仅为 31.80 倍,而在今年春节前夕互 联网板块整体估值高达 56.77 倍。从偏离度上看,恒生资讯科技板 块与恒生综合指数成分股 PE 的偏离度为 3.01 倍,处于近两年的中 位。港股互联网板块估值持续回调主要受反垄断等政策趋严影响, 未来相关政策趋于稳定后,板块估值吸引力有望逐渐显现。1.4 2022 年行业投资展望展望 2022 年,压制行业估值提升的几方面因素有望逐步消除。线上方面,随着 2021 年内互联网反垄断、平台互联互通推进、游 戏行业未成年人保护、教育双减等多项监管政策相继落地,行业发 展得到进一步规范。游戏作为元宇宙重要的落地场景之一,有望受 益于新技术创新;受益于短视频平台的大力扶持,电商直播服务商 有望持续受益;新政策环境下,国漫崛起势头彰显;线下方面,随 着疫苗的进一步普及,以及我国疫情防控水平居于世界前列,疫情 影响有望逐步消除,线下文娱消费重回正轨。影视院线业绩边际改 善:潮玩、卡牌机等新娱乐消费需求有望在后疫情时代进一步释放; 同时关注重大体育赛事对体育产业的推动作用。二、游戏:顺应政策变化,推进精品化、全球化产业升级2.1 理性看待各类监管新规对行业的影响2021 年是游戏行业的监管大年,各类监管政策的出台及相关媒 体报道成为了影响游戏板块走势的核心因素。我们通过对游戏行业 新一批监管政策的梳理发现,未成年人防沉迷仍是此轮监管的核 心。2021 年 8 月,国家新闻出版署下发了关于进一步严格管理切 实防止未成年人沉迷网络游戏的通知,通知明确了在 2019 年 防沉迷规定的基础上,进一步限制未成年人的可游戏时长及时间 段,游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务。10 月出台的新未成年人保护 法当中也再一次强调了相关规定。而督促游戏公司切实履行未成年人防沉迷体系的落地也成为了监管部门下半年的重点工作内容, 包括要求游戏企业接入统一的实名验证平台,举办网络游戏内容管 理培训班、近期游戏版号的再次停发也与未成年人保护落实情况不 到位息息相关。除政策监管上的主线防沉迷外,市场上也存在着一些其他方面 的担忧,如苹果 IDFA 新规以及个人信息保护法的出台、部分 媒体评论应收紧游戏企业税收优惠等等,前者暂无游戏公司声称其 对业绩造成了明显影响,后者在一段较长的时期内并无其他报道或 政策跟进,预计这些担忧对游戏板块后续走势的影响有限。未成年人防沉迷虽为此轮监管的重点,但实则对游戏行业需求 端的影响十分有限,对供给端可能的影响程度暂时仍不明朗。从需 求端上看,未成年人用户数在整个游戏行业中的占比不高,其贡献 的收入占比更是十分有限。腾讯、哔哩哔哩作为聚合了较多未成年 人用户的平台型企业,未成年人用户占其游戏业务的收入占比仅为 1%左右,而以成年人用户作为主要目标用户群体的其余上市游戏公 司,其未成年人收入占比普遍在 0.1%或更少。而在供给端,未成年 人防沉迷确实为版号审批的重要环节之一,但目前并无证据表明版 号发放数量将进一步收缩,相反,监管部门正在推进将版号审批的 主体责任制下放到地方,在这种情况下版号效率有望提升,版号的 发放数量或有所回升。游戏版号自 8 月以来再次暂停发放,但在 7 月之前的发放数量 与去年同期无明显差异。2021 年 1-7 月,新闻出版总署累计发放国 产机进口游戏版号 755 个,全年同期共发放 779 个,数量上相差不 大。从发放频次上看,今年的国产游戏版号基本上一月发放一次, 频次上较去年有所减少,但同一批次的版号发放数量上升至 85 个 左右。进口游戏版号方面,新闻出版总署对进口游戏版号的审批仍 然较为谨慎,今年共发放了两个批次 76 个进口游戏版号。2.2 游戏市场规模持续扩大,出海表现较优2021 年,国内游戏市场继续保持正增长,增速恢复至疫情前的 正常水平。全年游戏市场实现销售收入 2965.13 亿元,同比增长 6.40%;手游市场增速略高于行业整体,全年实现收入 2255.38 亿元, 同比增长 7.57%,其收入占比已经提升到行业整体的 76%。游戏出海收入增速高于国内市场,2021 年国产游戏在海外市场 合计实现收入 180.13 亿美元,同比增长 16.59%。游戏出海已经成 为了游戏企业业绩增长的重要支撑,尤其是腾讯、网易等龙头公司 在海外市场的扩张迅速。根据腾讯 2021Q3 财报,其单季海外游戏 收入约为 113 亿元,同比增长 20%(按固定汇率计算则为 28%), 而同期国内手游业务增速仅为 9%。2.3 游戏出海发展前景依然广阔,把握国产手游产品红利期多重因素推动下,手游出海持续较快发展。 在政策方面,监管部门长期支持手游出海。游戏产业作为文化 产业出口的绝对主力,在今年 Chinajoy 同期产业峰会中,监管部门 领导再次肯定了游戏在文化输出中的重要地位,指出要通过游戏这 一载体让中国故事、中国文化在国际上走得更远。在国内游戏产业监管环境整体趋严的大背景下,游戏出海作为政策支持的细分领域 之一,必将促使各大游戏厂商将经营战略向游戏出海靠拢。游戏出海的潜在发展空间十分广阔。根据 Newzoo 数据显示, 2021 年全球游戏市场整体规模约为 1758 亿美元,同期国内游戏市 场整体规模约为 2965 亿元,海外游戏市场的整体规模约为国内市 场的 3 倍有余。目前,国产游戏出海主打手游市场,全球手游市场 的整体规模约 906 亿美元(含智能手机及平板电脑),则手游出海 的潜在市场规模在 4000 亿元以上,市场空间约为国内市场的两倍。国产手游出海正处于重要的产品红利期。由于海外游戏厂商早 期并不重视手游的研发,许多在 PC、主机游戏领域具备深厚技术 积累的公司长期以来并未推出手游产品或产品质量不达标,而国产 手游在全球范围内具备一定的先发优势,其在手游领域的技术实力 及运营经验丰富,海外游戏厂商也愿意作为 IP 授权方与国内游戏厂 商合作。手游出海的主要目标市场已切换为美、日、韩等发达国家,目 前,国产手游海外收入的约 60%来自上述三个国家。国产手游在上 述三个国家的市占率均高于 20%,且市占率仍处于缓慢爬升阶段。 2021Q3 国产手游在美、日、韩的市占率分别为 23.30%、27.40%和 24%,较去年同期分别增长 6.3、1.8、3.0 个百分点。疫情带来的线上流量红利对手游出海市占率的提升也起到了 积极作用。疫情防控常态化后,海外手游用户的使用时长虽然较疫 情爆发初期有所回落,但仍显著高于疫情前的水平。根据 AppAnnie 数据显示,2021H1 海外手游用户的使用时长较 2018H1 增长了 92%。国产手游继续深耕 SLG 这一优势品类。不同于东亚国家手游市 场以 RPG 类游戏为主,欧美手游市场策略、三消、模拟经营类游戏 的市场份额较高。其中,策略类游戏偏重数值刺激及长线运营,长 期以来一直是国内厂商的重点布局领域之一。尤其是在疫情爆发 后,丧尸题材融合 SLG 的玩法在欧美广受欢迎,包括State of Survival、Puzzles&Survival、Age of Z等头部产品均是这一赛 道的新秀,进一步拓展了国内厂商在该领域的影响力。精品化也是手游出海的重要方向。随着国产手游品质的提升,部分游戏与 PC 端、主机端的同类游戏有了一战之力,促使欧美手 游市场中开始出现一些 MOBA、FPS、RPG 类的人气手游,丰富了 欧美手游市场的游戏品类。目前,在在精品化这一方向取得重大突 破的包括米哈游的原神,作为一款原创 IP 作品,其凭借过硬的 品质及开放世界的玩法大获成功,SensorTower2021 年 Q3 美国手 游市场概览显示,原神第 3 季度在美国移动市场收入高达 1.46 亿美元,成为首款在美国单季收入过亿的中国手游产品。此外,腾 讯以及网易两家国内游戏龙头公司近期推出了多款大 IP 改编的精 品化手游产品,尤其是在竞技类手游这一赛道中成为了欧美市场最 具影响力的厂商。2.4 精品化大势所趋,新产品储备依然丰富2020 年,原神上线后大获成功,其收入水平一度达到了此 前仅有王者荣耀、PUBG等大 DAU 游戏的水平,大大提升了 精品化重度游戏的用户付费水平上限,起到了良好的示范作用,带 动多家游戏厂商争相效仿,高品质手游的立项数量大幅增加,游戏 行业有望迎来新一波精品游戏浪潮。TGA(The Game Award)作为全球最有影响力的游戏奖项之一, 今年在最佳手游奖项的提名之中,过半数提名的手游均由国产厂商 打造,并且最终由原神夺得了年度最佳手游的桂冠,反应国产 手游精品化升级初见成效,诸多产品得到海内外用户的普遍认同。虽然游戏版号的停发一定程度上影响了游戏公司的产品上线 节奏,但从各家龙头公司的产品储备看,短期内仍有足够的内容储 备投放市场。从上线时间临近的游戏的宣传物料看,游戏品质有所 提升,市场期待度较高。2.5 VR/AR 或成为元宇宙重要入口,关注畅销产品从头号玩家到失控玩家,在影视作品构建的元宇宙世 界中,VR/AR 设备都是连结元宇宙的核心硬件设备入口。从海外巨 头对元宇宙的布局来看, Meta 及微软等海外巨头在这一方面均有 较为深入的布局。VR/AR 产业经过近几年的发展,无论是技术水平 还是设备普及度较此前均有了较为显著的进步。从出货量上看,根据 VR 陀螺数据,2021 年全球 VR 头显出货 量有望突破 1000 万台,其中,Oculus Quest2 占据大部分市场份额,此前,高通 CEO 克里斯蒂亚诺安蒙在公司的投资者会议上表示, Quest2 的累计销量已破千万。Quest2 或有望成为 VR 头显走向普及 化的标志性产品,对标 iPhone 手机的发展史,在 2008 年 iPhone3G 出货量首次破千万之后,短短四年间,2012 年 iPhone5 累计销量便 破亿,宣告了智能手机时代的到来。与 VR 头显相比,AR 头显今年的预计出货量仅为 65 万台,量 级相对较小,主要是因为 AR 头显面向 toB 市场,随着未来以苹果 公司为代表的新一代 AR 头显进军 C 端市场,AR 头显的出货量有 望实现跨越式增长。我们看好 2022 年 VR 出货量的持续增长。从海外市场看,Meta 的 Oculus Quest2 有望继续保持较快增速,同时公司宣布将于明年推 出代号 Cambria 的高端头显,其将包含 Quest 产品线中未能运用的 尖端功能,包括一些混合现实的场景应用等。苹果公司同样也宣布 有望于明年推出其首款 AR(MR)头显,首款产品偏高端,未来计 划持续推出新的 AR 头显,并最终实现对 iPhone 系列产品的替代。 从国内市场看,国内 VR 头显的出货量相对偏低,但产品在硬件参 数、售价等方面与 Quest2 等海外产品相差不大。在 Dpvr 加入字节 跳动阵营后,字节跳动可能会强化相关产品的宣发及后续产品研发 投入,从而带动 VR 头显国内市场普及度快速提升。从应用端看,在硬件出货量破千万,VR 设备实现初步普及的 当下,投入 VR 内容的开发已经有了初步盈利的可能。目前已经有多款 VR 游戏实现百万级别销量,如 Beat Saber、Half-Life:ALYX 等。而在早期的主机游戏市场,销量破百万的作品被称为白金作品, 是彼时主机游戏厂商的主力创收作品。由此推断,虽然 VR 游戏的 内容研发成本相对较高,但一些主打玩法创新、画面等内容投入不 高的产品可能已经实现盈利。在存在盈利可能,同时产业的想象空 间广阔的前提下,投入 VR 内容开发的厂商数量有望快速增加。我们认为,游戏与社交应用是目前相对较接近元宇宙定义的应 用产品,但距离真正意义上的元宇宙产品落地还需要很长一段时 间。目前市场上所认知的元宇宙游戏大致分为两种,一种强调沉浸 感,以 Half-Life:ALYX 等 VR 游戏为代表,一种强调自由度,游 戏的内容多元化,社交属性较强,但画面偏弱,以 Roblox、Fortnite 为代表。当前的元宇宙游戏无法兼顾沉浸感及自由度,这是元宇宙 游戏在技术上所面临的主要瓶颈。Roblox 等强调自由度的元宇宙游 戏技术难度相对偏低,部分国内游戏厂商通过为其提供游戏内容参 与其中,如世纪华通在 Roblox 中推出的 LiveTopia 系该平台的明星 产品之一,DAU 峰值破 500 万。三、电商直播:行业高景气,关注模式创新3.1 短视频平台发力,电商直播持续高速发展根据统计局数据,实物商品网上零售额维持稳健增长,其中, 电商直播为行业发展提供了的重要增量。根据阿里研究院数据,电商直播市场规模将保持高速增长态 势,预计 2021 年电商直播市场规模有望接近 2 万亿元,同比增长 90%,渗透率提升至 14.3%。电商直播的发展越来越偏向于日常化、 常态化,而对电商购物季 GMV 的拉动作用不明显。2021 年的双 11 电商直播销售额达 737.6 亿元,较 2020 年双 11 仅有小幅增长。电商直播的高速发展主要得益于短视频平台对电商直播的大 力扶持。从互联网流量大盘来看,短视频平台是此轮流量争夺的赢 家。根据 Questmobile 数据,截至 2020 年底,BAT 三家在中国移 动互联网用户 APP 使用时长上的占比为 50.8%,相较于去年同期降 低 8.1pct。而头条及快手等短视频巨头则实现用户时长份额的快速 提升,用户市场占比分别同比增长 2.8pct、3.4pct 至 15.8%和 9.1%。根据快手招股说明书,短视频平台 DAU 及用户日均使用时 长均呈现高速增长势头。截止 2020 年,短视频平台 DAU 预计将达 6.29 亿人,用户平均使用时长增长至 84.3 分钟。抖音及快手均将直播带货视作未来业绩增长的重要突破口,两 平台自营电商 GMV 增长迅速,抖店 GMV 在 2020 年快速增长了 50 倍,而根据快手财报,快手小店2021Q3 的 GMV 达 1582 亿元,同比大幅增长 135%,占当季电商业 务总 GMV 的 90%。从政策端看,短视频平台电商直播业务同样相对收益。一方面, 今年以来各部委密集下发政策,督导平台经济反垄断政策落地。从 近期披露的反垄断处罚案例看,针对大型平台强制“二选一”行为 的惩罚力度最大,是监管的重点方向之一。在这一背景下,短视频 平台等新兴电商相对较容易吸引品牌商到新平台开设新店。另一方 面,随着电商直播的发展,国家对电商直播激活市场的作用给予了 一定的认可,推进电商直播相关行业职业化、正规化。根据新版国 家职业分类大典,互联网营销师被正式纳入职业名录,下属选品 员、直播销售员、视频创推员、平台管理员四个工种。同时,推出 互联网营销是国家职业技能标准目录,对从业人员的专业技能 水平做出了细致划分。3.2 平台扶持下,品牌自播持续快速增长电商直播经过几年的发展,尤其是 2020 年疫情的催化,市场 热度整体上处于较高水平。对于品牌商而言,传统模式的电商直播 主要依靠头部主播/KOL 带货,这一模式能够在短时间内快速做大 GMV,营销效果立竿见影,投入产出比清晰。但是,在直播带货市 场热度较高的情况下,高昂的坑位费、主播及平台分账比以及产品 本身需低于市场价格的隐含条件使得品牌商的利润空间受到严重 挤压,同时,这一模式使得流量向头部主播进一步集中,对于培养 品牌认知度的效果并不理想。伴随着电商直播的常态化,品牌商将 电商直播纳入长期营销投入的一环,不仅仅追求短期效益,也开始 追求培养品牌认知度。在这一背景下脱颖而出的新形式电商直播就 是品牌自播,所谓品牌自播指的是围绕品牌官方形象做账号自播或 者店铺自播,主播可以使自身培养也可以由 MCN 机构提供,比起 聘用单一主播更多情况下是筛选出主播的矩阵,共同为品牌账号服 务。根据飞瓜数据,目前自播号带货场次已占到总带货场次的 2 成 左右,并仍在高速增长中。从销售额的贡献程度看,店播号贡献的 销售额占到品牌商总销售额的50%以上。由于自播聚焦于自身产品, 对于提升品牌认知度有着良好的效果,在服饰、家居、数码等领域 都有着不错的表现。品牌自播最初起源于淘直播,而现阶段依靠抖音、快手的平台 政策扶持,在短视频平台电商发展更为迅速。抖音对品牌自播的扶 持体现在流量扶持及销售额返点两个方面;快手电商 2021 年的三 个关键词为“大搞信任电商、大搞品牌、大搞服务商”,重点围绕 产业代工集群做白牌升级。3.3 虚拟主播进军直播带货一方面,头部主播佣金高企挤占品牌商利润空间;另一方面, 真人主播、明星负面新闻频发,可能影响合作品牌的品牌形象。在 这一背景下,虚拟主播成功进军直播带货,凭借其不会塌房的形象 特征,在短时间内就收到了相当一部分市场的认可,在各大社交媒 体上长期拥有者较高的话题度。此外,当前时间点虚拟主播带货的 成本较低,品牌方能够保有更多利润。进军电商直播的虚拟偶像类型正变得不断丰富。早期进军电商 直播的虚拟主播多以 B 站为主要宣传阵地,有相对明显的二次元画 风,如初音未来、洛天依、A-Soul 等,适宜需要拓展年轻用户的品 牌主。而在近期,写实向虚拟人的关注度正快速提升,在国内市场, 超写实虚拟偶像 AYAYI 成为天猫超级品牌日数字代言人的事件一 度引发社交媒体热议,而在海外,写实向虚拟人 Lil Miquela、Imma Gram 已经与多家快消、服饰、奢侈品品牌达成合作,其目标用户 圈层有望较传统虚拟偶像进一步扩大。四、动漫:国漫的影响力有望进一步扩大4.1 动漫市场维持较快增长根据艾瑞咨询数据,2020年中国动漫市场整体规模约239亿元, 其中动画市场规模 205 亿元,漫画市场规模 34 亿元,动画产品仍 是市场主力。从行业增速上看,中国动画市场连续两年保持 20% 的增速,未来有望持续稳健增长势头。庞大的 Z 世代群体对动漫产 业的接受程度普遍较高,是支撑行业发展的根本原因。随着未来 Z 世代人口的个人可支配收入的不断提升,中国动漫市场的商业化潜 力十分巨大。4.2 政策变化、产能提升推动国漫崛起国漫崛起是中国动漫产业的主旋律。从供给端看,根据哔哩哔 哩国创动画作品发布会披露的数据,2019 年,国漫内容的 MAU 反 超日漫,成为了哔哩哔哩最大的内容品类,2020 年,这一领先优势 呈现进一步扩大的态势。从政策端看,今年 4 月份起,我国对日本 动画番剧正式施行“先审后播”制度,从结果上看,日漫的数量以 及播出的及时性都出现了比较明显的下滑,这也为国漫的进一步发 展腾出了空间。从产品表现看,大银幕上高票房国产动画电影频出,票房冠军 为哪吒之魔童降世,国内累计票房超 50 亿,其票房为进口动画 电影票房冠军疯狂动物城的 3 倍有余。除哪吒之魔童降世 外,捉妖记系列、姜子牙的票房也超过了疯狂动物城。 在番剧市场,我们比较了哔哩哔哩播放量前五的日漫及国漫,两者 的播放量基本处于同一量级。近年来,国创动画市场更是涌现出了 一批诸如雾山五行、天官赐福等口碑、播放量双高的优质动画,进一步强化了国漫对用户的吸引力。国内大型动画制作公司如光线传媒等已上市多年,而一批中型 动画制作公司也有望于未来一两年上市。3D 动画制作公司原力数 字已披露其招股说明书,2020 年公司实现营收 3.3 亿元,归母净利 润 6290 万元,盈利情况较前年有较大幅度提升。国产动画在 3D 动 画领域具备一定优势,产量超过日本。3D 动画公司除了动画制作 的本业外,也能够承接诸如游戏 CG 制作、虚拟人物建模等多样化 的业务,盈利能力相对较好。五、影视院线:疫情影响减弱,院线龙头份额提升5.1 疫情影响减弱,但院线经营情况依旧较困难我们预计 2022 年疫情影响对票房的影响将持续减弱,优质影 片供给决定票房空间上限。经历了多年快速增长的电影行业在 2020 年疫情的影响下,影院停业半年,致使 2020 年票房下滑到 203 亿。 2020 年 7 月复工以来,电影市场在重磅大片带领下持续回暖。2021 年虽然也受到几轮疫情影响,但总体票房同比翻倍。从国产电影票 房 TOP5 数据来看,长津湖、你好,李焕英都是在 2021 年上 映。疫情虽然存在局部反复,但线下观影需求的刚性使 2021 年票 房重回 400 亿以上。中国市场是目前全球少数还能保持正常运作的 电影市场,疫情不改行业长期向好趋势。我国影院基础建设依然保持较快增速,预计 2025 年银幕数超 过 10 万块。相比 2016 年的 41129 块银幕,今年截至 12 月 8 日,全 国银幕数达 81317 块,巨型银幕规模位居世界第一。按照“十四五” 中国电影发展规划,2025 年我国电影银幕数要超过 10 万块。近 2 年电影银幕数的增长没有受到疫情影响,2020 年、2021 年分别保 持了 8.3%和 7.59%的增速。票房下滑与银幕数继续增长导致单屏幕 票房产出进一步下跌,院线公司毛利率走低。5.2 多部优质国产片定档,关注春节档表现多部优质国产电影宣布定档春节,档期票房有望再创新高。 2022 年春节档已有多部国产大片定档,包括超能一家人、四海、 奇迹、熊出没、这个杀手不太冷等。超能一家人、奇 迹、四海三部电影目前关注热度最高,在各平台上的“想看” 数据不相上下,组成了第一梯队。有市场号召力的影片宣布定档春 节将有效拉动电影消费,使行业加速回暖,明年的春节档有望再创 档期票房新高。近 2 年整体票房受疫情影响有所下滑,但头部院线公司逆势布 局,市占率稳步提升。根据艺恩数据,万达院线市占率从 2017 年的 13.05%提高到 2021 年的 15.19%,继续稳居第一。目前我国银幕 数量跃居世界第一,银幕数已超过 8 万块。TOP5 院线票房占比 47%, 整体票房继续向头部院线集中。疫情迫使大量小影院退出市场,而 头部公司趁机扩张份额。2022 年预计头部院线公司新建影院数量有 望继续增加,影院行业集中度将进一步提升。六、潮玩:Z世代创造多个百亿级新市场6.1 Z 世代:为兴趣的付费意愿高随着我国经济的高速发展,在物资充裕的环境下成长的 Z 世代 用户已不再过于追求性价比,而愿意为兴趣付费,并享受因兴趣付 费带来的满足感,对价格的敏感度相对不高。由此,在符合 Z 世代 兴趣圈层的领域中诞生了诸多新的市场,其中多个细分市场规模已 达到百亿级别。6.2 盲盒:独特的产品机制推动行业快速发展盲盒是极具 Z 世代消费特色的玩具产品。根据 MobData,中国 盲盒市场在 2020 年已达到百亿规模,同比增速接近 40%。盲盒在 设计理念上独具匠心,具备消费门槛低、收益不确定的特征,同时 产品的艺术设计上具备显著的二次元文化特征,迎合了 Z 世代的审 美观,同时较容易催生用户的社交、收藏需求。 泡泡玛特是盲盒市场的绝对龙头,近三年来,公司业绩持续保 持高速增长态势。公司销售渠道已经完成了对国内一二线城市的广 泛覆盖,同时在产品上扩充自有 IP 及授权 IP 产品矩阵,多元化的 产品战略有望帮助公司维持高速增长态势。6.3 剧本杀:强社交属性的新型线下娱乐剧本杀脱胎于桌游,玩法上依托剧本进行角色扮演。剧本的内 容以悬疑推理为主,游玩场景分实景剧本杀与桌面剧本杀,游玩时 间一般在 1.5 小时起,部分剧本可能耗时 6 小时以上。剧本杀对新 手的门槛相对不高,但一定程度上依赖于剧本杀主持人的经验。 根据艾媒咨询,剧本杀的市场规模同样来到了百亿级别,剧本 杀的社交裂变能力较强,在一定程度上也能够接受陌生人组团,叠 加剧本杀综艺的影响,用户群体扩张迅速。芒果 TV 的人气综艺明星大侦探是推动剧本杀行业快速发 展的重要推手。芒果超媒也在持续加码剧本杀赛道,今年 5 月,公 司首家自营线下剧本杀体验店芒果 M-City 长沙店开业,五一期间店 铺体验人数超 900 人。11 月,公司第二家剧本杀体验店落户上海, 同样引起了广泛关注。6.4 卡牌机: 重磅 IP 加持下有望实现快速扩张在游戏游艺市场更成熟的日本等国家,卡牌机是各大游戏厅中 不可或缺的重要组成部分。过去,我国由于游戏游艺设备禁令的存 在,使得相关产业的发展一度停滞,随着 2015 年禁令正式废止, 产业开始重新焕发生机。 卡牌机的业务模式与传统游艺设备不同, 一般不收取设备价款及租金,而是通过持续销售对应的动漫 IP 形象 卡片获取收益。当前,在一台设备的生命周期中,其通过卡牌可获 取的收益远超销售设备的价款。当前我国卡牌机市场规模仍然较小,但其潜在市场规模可观。 2020 年,受疫情影响,我国游艺机设备市场整体规模缩小至百亿, 2018 年设备市场规模 164 亿元,对应商用游戏娱乐产业规模 1210 亿元(含游戏厅运营及设备)。在日本等成熟市场,卡牌机约占游 艺设备的 15%-20%份额,在国内卡牌机市场发展成熟之后,预计可 辐射的市场规模达 200 亿上下。华立科技是国内卡牌机产业龙头,近年来,公司大力发展卡牌 机业务,公司运营的主要卡牌机 IP 产品包括宝可梦加傲乐、奥 特曼融合激战以及机甲勇者系列;公司卡牌机投放数量逐年 增加,2020 年投放数量近 7000 台,随着设备投放数量的逐渐增多, 该项业务已成为公司收入增长的重要来源。(报告来源:未来智库)七、体育:迎赛事大年,关注冰雪运动、电子竞技7.1 体育产业总产值稳定增长,推进“体育强国”建设我国体育产业总产值长期持续稳定增长。根据国家统计局、国 家体育总局核算的数据,2019 年,我国体育产业总产值达到 2.95 万亿元,同比增长 10.9%。体育产业增加值达 1.12 万亿元,同比增 长 11.6%。国家政策对体育产业持续大力扶持,加快推进“体育强国”建设 成为“十四五”的重点工作之一:2019 年 8 月,由国务院办公厅印发的体育强国建设纲要明确提出:到 2020 年,建立与全面建成 小康社会相适应的体育发展新机制。到 2035 年,体育治理体系和 治理能力实现现代化,全民健身更亲民、更便利、更普及,经常参 加体育锻炼人数达到 45%以上,人均体育场地面积达到 2.5 平方米, 城乡居民达到国民体质测定标准合格以上的人数比例超过 92%; 青少年体育服务体系更加健全,身体素养极大提升;竞技体育综合 实力和国际影响力大幅提升,体育产业成为国民经济支柱性产业。 到 2050 年,全面建成社会主义现代化体育强国,人民身体素养和 健康水平、体育综合实力和国际影响力居于世界前列。纲要的 出台,为未来体育产业的发展提供了明确的指引。7.2 重大赛事临近,关注冰雪运动、电子竞技2022 年,北京冬奥会、杭州亚运会、卡塔尔世界杯等重大赛事 将陆续召开,有望提振体育板块关注度。距离北京冬奥会开幕已经不到 50 天,各项筹备工作正在紧锣 密鼓地开展中。传媒板块中,多家公司取得了冬奥会特许品生产商 或特许零售商资格,各项纪念品销售或进入最后冲刺阶段。此外, 冬奥会的举办有望提升国民对冰雪运动乃至全民健身的意愿,相关 设备厂商有望从中受益。考虑到冰雪运动对地域、场地要求较高, 一些提供将冰雪运动虚拟化从而提供更普适的公司也有望 受益 。亚运会方面,本届亚运会首次将电子竞技纳入正式项目,其中 包括 8 个小项,对应电子竞技游戏的热度有望提升,利好相应游戏厂商。此外,电竞正式入亚后,国家或地方或给予电子竞技产业以 相应的政策扶持,或将推动整个电子竞技生态实现更加健康蓬勃的 发展。此外,每逢重大赛事年,体彩销量便有望实现大幅度增长。我 国体彩销售额的峰值出现在 2018 年,前一届世界杯在这一年举办。 受赛事刺激,当年的体彩销售额达 2869 亿元,同比增长 36.82%。 此后两年,体彩年销售额迅速回落。明年密集的大型体育赛事排期 有望带动体彩销售额再创新高。底部话题 追加内容 追加 追加内容本文作者可以追加内容哦 !

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