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    dsmax材质编辑器.ppt

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    dsmax材质编辑器.ppt

    3dsmax主讲人:曾富洪攀枝花学院攀枝花学院1材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 1、Inkn Paint 用于将3D对象表现为单纯的2D图像,可以轻松制作出具有漫画感觉的材质基本材质扩展(Basic Material Extensions)双面(双面(2-side):可以在对象的两面应用材质面贴图(面贴图(Face Map):按照对象的表面单位应用材质。面状(面状(Faceted):均匀地渲染对象的表面未绘制时雾化效果(Fog BG when not Painting):钩选以后,背景色会被对象的颜色替代。这时候,环境的雾颜色会被定为背景色。不透明的不透明的Alpha(Opaque Alpha):创建Alpha通道,不过不能使用Paint和Ink选项凹凸(凹凸(Bump):添加凹凸贴图置换(置换(Displacement):添加置换贴图2材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 1、Inkn Paint 绘制控制(Paint Control)亮区(亮区(Lighted):设置对象的颜色绘制级别(绘制级别(Paint Levels):调制渲染时阴影部分的等级,可以在1-255的范围内进行调整,数值越小表现出来的效果越均匀。暗区(暗区(Shaded):设置对象上阴影部分的颜色,钩选后,可以在1-100%之间进行调节,数值变大后,暗区的饱和度会提高,画面更加清晰。高光(高光(Highlight):显式高光,使用这个选项后,可以摆脱2D图像的单纯化光泽度(光泽度(Glossiness):调节高光的大小3材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 1、Inkn Paint 墨水控制(Paint Controls)墨水(墨水(Ink):渲染时对象的轮廓墨水质量(墨水质量(Ink Quality):根据数值确定墨水象素的对比度。设置受到光照的物体对周围环境的反射程度墨水宽度(墨水宽度(Ink Width):设置墨水的宽度,在最大、最小值的框中可以确定轮廓线粗细的最小值、最大值。可变宽度(可变宽度(Variable Width):如果将数值设得比较大,可以制作好像手绘一样的轮廓。钳制(钳制(Clamp):防止由于照明而使轮廓显得太细或者看不到的现象轮廓(轮廓(Outline):当对象前面有其它对象时,调节相交偏移(Intersection Bias)值,只在对象的外边显式轮廓4材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 1、Inkn Paint 重叠(重叠(Overlap):根据重叠偏移值,在对象的重叠部分上制作轮廓。延伸重叠(延伸重叠(Underlap):这个选项与Overlap类似,可以在更里面的面上制作轮廓SmGroup(小组)(小组):可以在取消了SmGroup的对象中查看效果材质材质ID(Material ID):根据材质ID制作轮廓仅相邻面(仅相邻面(Only Adjacent Faces):调节相交偏移值,在临近位置的表面制作轮廓。5材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 1、Inkn Paint 超级采样/抗锯齿(SuperSampling):指的是在材质中有选择地进行反锯齿(Antialiasing)。一般在进行高分辨率渲染或者赠加高光和凹凸效果的品质时使用。使用全局设置(使用全局设置(Use Global Setting):必须取消勾选后才能使用SuperSampling。启用局部超级采样器(启用局部超级采样器(Enable Local Supersampler):通过四种方式应用超级采样。超级采样贴图(超级采样贴图(Supersample Texture):在属于材质的贴图上也进行应用。6材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 2、Lightscape材质材质 亮度(亮度(Brightness):只调节显示器中的亮度。不会对实际照明数据产生影响。对比度(对比度(Contrast):调节模型的高光和阴影区域。环境光(环境光(Ambient Light):将数值设定大一些,以后运算光通量(Radiosity)的时候,可以添加环境光。凹凸量(凹凸量(Bump Amount):调节凹凸贴图的强度日光(日光(Daylight):通过日光计算光通量的时候使用室外场景(室外场景(Exterior Scene):在视为应用日光的时候使用禁止光能传递(禁止光能传递(Disable Radiosity):不计算光通量的时候使用3、变形器(、变形器(Morpher)与Morpher修改器一起,在变形材质或形态的时候使用7材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 4、多维、多维/子材质(子材质(Multi/Sub-Object)可以在Sub-Object中设定最少2个,最多1000个材质多维/子对象基本参数设置数量(设置数量(Set Number):在2-1000的范围内设置子材质的个数添加添加/删除(删除(Add/Delete):添加或删除当前选定的子材质ID/名称(名称(ID/Name):设置子对象的ID号和名称子材质(子材质(Sub-Material):根据名称排列子材质颜色选择器(颜色选择器(Color Box):设置子材质的漫反射颜色启用启用/禁止(禁止(On/Off):打开或关闭子材质8材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 5、高级照明覆盖(、高级照明覆盖(Advanced Lighting Override Material)以正在编辑的材质为基础,利用Radiosity solution或Light Tracer表现逼真的材质反射比(反射比(Reflectance Scale):设置光照的物体对周围环境的反射程度颜色渗出(颜色渗出(Color Bleed):设置对象颜色的反射程度,数值越大,颜色就会更多地进入周围物体中透射比比例(透射比比例(Transmittance Scale):调整透光程度9材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 5、高级照明覆盖(、高级照明覆盖(Advanced Lighting Override Material)亮度比(亮度比(Luminance Scale):这个部分用于设置自发光体,当数值比0大的时候,可以从画面中查看效果,通常设定在500左右比较合适间接灯光凹凸比(间接灯光凹凸比(Indirect Light Bump Scale):可以在进行设置凹凸贴图的时候,通过调节间接光表现凹凸的程度10材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 6、光线跟踪(、光线跟踪(Raytrace)制作反射或折射材质。因为物体对于周围的对象会产生折射或反射,所以通过对场景的计划,进行有效使用光线跟踪的基本参数(Raytrace Basic Parameters)着色(着色(Shading):选择明暗器类型双面(双面(2-Sided):双面材质线框(线框(Wire):可以通过线框形态查看材质面贴图(面贴图(Face Map):在对象的各个表面赋予材质面状(面状(Faceted):按照删除了Smoothing Group的状态赋予材质环境光(环境光(Ambient):显式材质表现环境光11材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 6、光线跟踪(、光线跟踪(Raytrace)光线跟踪的基本参数(Raytrace Basic Parameters)漫反射(漫反射(Diffuse):对象漫反射的颜色反射(反射(Reflect):设置反射的颜色发光度(发光度(Luminosity):与标准材质的自发光类似,不受漫反射颜色影响透明度(透明度(Transparency):白色是完全透明,黑色则是不透明折射率(折射率(Index of Refr):默认值是1,指的是真空状态高光颜色(高光颜色(Specular Color):设置高光的颜色高光级别(高光级别(Specular Level):设置高光的强度光泽度(光泽度(Glossiness):设置较大的数值,可以制作出闪光的材质柔化(柔化(Soften):将高光表现得更柔和环境(环境(Environment):使用其它贴图代替场景中设置的环境贴图,如果不另设置,就会应用反射和透射12材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 6、光线跟踪(、光线跟踪(Raytrace)扩展参数(Extended Parameters)附加光(附加光(Extended Lighting):在设定材质的对象表面设置照明。在样本球中会显式出与环境光相同的效果。半透明(半透明(Translucency):制作半透明效果荧光(荧光(Fluorescence):):调节饱和度和亮度值,制作出荧光物质线框(线框(Wire):设置线框的粗细透明环境(透明环境(Transp):只用在透明材质上密度(密度(Density):只用在透明材质上颜色(颜色(Color):确定被透过的颜色,可以叫做有色玻璃的颜色雾(雾(Fog):制作发光的雾气13材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 6、光线跟踪(、光线跟踪(Raytrace)扩展参数(Extended Parameters)渲染光线跟踪对象内的对象渲染光线跟踪对象内的对象:设置是否在渲染时包含在内渲染光线跟踪对象内的大气渲染光线跟踪对象内的大气:设置是否在渲染fire,fog,volume,light等大气效果的时候是否包含在内反射(反射(Reflection):默认的是不透明状态,虽然完全看不到漫反射颜色,不过只要设置成相加就可以显式出来了。14材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 6、光线跟踪(、光线跟踪(Raytrace)光线跟踪控制(Raytracer Controls)用于提高Raytrace的品质启用光线跟踪(启用光线跟踪(Enable Raytracer):计算光线跟踪光线跟踪大气(光线跟踪大气(Raytrace Atmospherics):在光线跟踪中计算Fire,Fog,Volume,Light等在大气中的效果启用自反射启用自反射/折射(折射(Enable Self Reflect/Refract):可以在透明材质的后面看到折射现象反射反射/折射材质折射材质ID(Reflect/Refract Material ID):用于在Video Post中添加Glow Filter15材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 6、光线跟踪(、光线跟踪(Raytrace)光线跟踪控制(Raytracer Controls)光线跟踪反射(光线跟踪反射(Raytrace Reflections):打开反射效果光线跟踪折射(光线跟踪折射(Raytrace Refractions):打开折射效果局部排出(局部排出(Local Exclude):从这里被取消的对象不能应用光线跟踪材质凹凸贴图效果(凹凸贴图效果(Bump Map Effect):调节凹凸贴图的效果衰减末端距离(衰减末端距离(Falloff End Distance):衰减末端距离,只有在选项中设置的距离上表现衰减效果。全局禁用光线抗锯齿(全局禁用光线抗锯齿(Ray Antianliasing Globally Disabled):全局禁用光线抗锯齿。16材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 6、光线跟踪(、光线跟踪(Raytrace)超级采样(Supersampling)使用全局设置(使用全局设置(Use Global Setting):必须取消勾选后,才能使用下面的选项启用局部超级采样器(启用局部超级采样器(Enable Global Supersampler):通过四种方式应用超级采样器超级采样贴图(超级采样贴图(Supersample Map):超级采样贴图,不图方式对应不同设置。17材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 6、光线跟踪(、光线跟踪(Raytrace)贴图(Maps):可在材质的各个属性上设定贴图动力学属性(Dynamics Properties):在工具(Utilities)面板中进行动力学模拟(Dynamics Simulation)的时候,设置对象的物理特性反弹系数(反弹系数(Bounce Coefficient):设置与对象发生碰撞以后,弹起的次数。静摩擦(静摩擦(Static Friction):静摩擦系数滑动摩擦(滑动摩擦(Sliding Friction):滑动摩擦系数18材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 7、合成(、合成(Composite)最多合成最多合成10个材质个材质8、混合(、混合(Blend)利用利用Mask或者或者Mix Amount可以可以把两个互不相同的材质合在一起把两个互不相同的材质合在一起材质材质1(Material1):应用第一个材质材质材质2(Material2):应用第二个材质遮罩(遮罩(Mask):在使用通道图像时,白色部分上显式材质2,黑色部分上显式材质1混合量(混合量(Mix Amount):不使用Mask,设置混合的量,数值越大,越接近材料1混合曲线(混合曲线(Mixing curve):利用图表的上部和下部,混合材质19材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 9、建筑(、建筑(Architectural)适用于建筑室内设计领域适用于建筑室内设计领域模板(模板(Templates)用户定义(用户定义(User Defined):提供预先设置好的参数,用户可以根据实际情况进行选择,然后就会自动输入设置值。物理特性(Physical Qualities)漫反射颜色(漫反射颜色(Diffuse Color):设置材料的颜色in慢反射贴图(慢反射贴图(Diffuse Map):使用图像的代替颜色反光度(反光度(shininess):设置光的亮度透明度(透明度(Transparency):设置材质的透明度20材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 9、建筑(、建筑(Architectural)物理特性(物理特性(Physical Qualities)半透明(半透明(Translucency):制作半透明效果折射率(折射率(Index of Refraction):设置折射率亮度(亮度(Luminance cd/m2):设置从材质中发出的能量,数值越大,饱和度越高。双面(双面(2-side):双面材质,使材质应用在两侧的面上粗糙漫反射纹理(粗糙漫反射纹理(Raw Diffuse Texture):图像自身发光,显式出类似2D的效果21材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 9、建筑(、建筑(Architectural)特殊效果(特殊效果(Special Effect)凹凸(凹凸(Bump):用于表现凹凸的感觉,白色为凸出,黑色为凹陷置换(置换(Displacement):作用与Bump相同,不过可以连对象一起变形。强度(强度(Intensity):利用图像的明暗,越是接近于白色,越可以显式出图像。裁切(裁切(Cutout):白色显式应用的图像,黑色则不显式22材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 9、建筑(、建筑(Architectural)高级照明覆盖(高级照明覆盖(Advanced Lighting Override)发射能量(发射能量(Emit Energe Based on Luminance):勾选后应用设置值颜色溢出比例(颜色溢出比例(Color Bleed Scale):设置对象颜色的反射程度,将数值设置得比较大,颜色就会更多地进入到周围物体中。反射比比例(反射比比例(Reflectance Scale):设置受到光照的物体对周围环境的反射程度间接凹凸比例(间接凹凸比例(Indirect Bump Scale):这个部分用于设置自发光,当数值比0大的时候,可以从画面查看效果,通常设定在500比较合适。透射比比例(透射比比例(Transmittance Scale):调整透光程度23材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 10、双面(、双面(2-Sided)可以应用在具有物体的两面上可以应用在具有物体的两面上半透明(半透明(Translucency):如果值被设得比较大,外边的材质就会通过里边的材质显式出来正面和背面材质(正面和背面材质(Facing Material/Back Material):可以确定正面材质和背面材质24材质编辑器材质编辑器2 一、材质的类型一、材质的类型 11、无光、无光/投影(投影(Matee/Shadow)合合成实际图像和成实际图像和3D的时候使用的材质的时候使用的材质不透明不透明Alpha(Opaque Alpha):设置是否在Alpha通道上显式无光(Matte)对象应用大气(应用大气(Apply Atmosphere):应用雾气效果的时候使用以背景深度(以背景深度(At Background Depth):在场景中出现雾气的时候制作阴影。以对象深度(以对象深度(At Object Depth):首先制作阴影,然后制作大气接收阴影(接收阴影(Receive Shadows):在无光对象上制作阴影影响影响Alpha(Affect Alpha):在Alpha通道上应用阴影阴影亮度(阴影亮度(Shadow Brightness):设置阴影的亮度颜色(颜色(Color):设置阴影的颜色数量(数量(Amount):调整反射率贴图(贴图(Map):设定贴图25材质编辑器材质编辑器2(思考思考)1、各类材质的特点?、各类材质的特点?2、各类材质彼此间的联系?、各类材质彼此间的联系?3、各类材质使用范围?、各类材质使用范围?26小结小结1 1Inkn PaintInkn Paint 2 23 34 4LightscapeLightscape材质材质材质材质 变形器变形器变形器变形器多维多维多维多维/子材质子材质子材质子材质高级照明覆盖高级照明覆盖高级照明覆盖高级照明覆盖光线跟踪光线跟踪光线跟踪光线跟踪5 56 67 7合成合成8 89 91010混合混合混合混合建筑建筑建筑建筑双面双面双面双面无光无光无光无光/投影投影投影投影111127

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