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    最新浙摄版小学信息技术六年级下册教案.pdf

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    最新浙摄版小学信息技术六年级下册教案.pdf

    1 信息技术教学备课用纸教学内容第 1 课制作电子小报教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.知识目标:学生能针对主题收集相关资料,并将资料分类保存。2.能力目标:熟练地运用Word 制作相关的小报。3.情感目标:培养学生获取信息、分析信息、处理信息的能力。重难点1、教学重点:相关主题小报的制作。2、教学难点:信息的收集与整理。教学过程:1.置疑引入。教师提问:“你知道哪种树木只剩一株了吗?”让学生自己提出想了解、介绍“世界之最”知识的想法。2.确定主题。小组讨论,确定本组的介绍主题,并进行相应的分工。3.收集资料。介绍“顺藤摸瓜”的收集方法。请学生介绍一下资料保存应该注意哪些方面,回忆一下如何保存。教师提示:除了网络外,还有其他的资料来源,如图书馆等。教师演示将图书中的资料保存下来的方法,如通过扫描仪、数码相机等。小组合作完成资料的收集。4.动手制作。小组讨论准备介绍的内容,确定使用哪些资料,并对资料进行一定的整理。小组讨论并构思版面布局,可让学生在书上画一画。讨论:如何让排版更方便。小组合作完成小报的制作,教师巡视,鼓励学生发挥自己的想像力,不限于教师的演示文稿,并帮助学生及时解决问题。5.典型交流。教师选取有特点的作品(有创意的或有明显缺陷的作品),请学生说说自己的设计意图、制作方法、合作情况、遇到的问题等,教师从旁引导、点拨。6.整理交流评价。各小组整理自己小组的作品,并回顾制作的过程,体会其中成功的地方和需要改进的地方。把制作好的小报打印出来,在班中进行展览,互相交流。教学反思:备课教师签名:2 信息技术教学备课用纸教学内容第 2 课设计“房间”教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.知识目标:进一步掌握自选图形的画法以及精确控制图形大小的方法。2.能力目标:让学生掌握根据比例知识来画图的方法,培养其设计能力和空间想像能力。3.情感目标:培养学生利用信息技术来解决实际问题的能力。重难点教学重点:设计房间。教学难点:选用适当的比例,将家具的平面图绘制出来。教学过程:1.激趣引入。由情境引出,让学生来做一回小设计师。2.准备工作。教师提问:设计之前应该了解些什么呢?让学生说说包括房间、家具尺寸等的大小。介绍比例尺,并计算出按设定的比例尺,相应的图上尺寸是多少。展示几组不同风格的设计。3.设计。根据比例尺,学生分头设计。对自选图形的设置,可让学生自学书本的相关介绍。教师巡视指导,鼓励学生发挥自己的想像力,并帮助学生及时解决问题。4.展示评价。教师选取有特点的作品,进行展示,并让学生讨论其优点,也提出需要改进的地方。教学反思:备课教师签名:3 信息技术教学备课用纸教学内容第 3 课 DIY 日历桌面教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.了解日历制作的一般过程及“光影魔术手”的基本功能。2.通过“光影魔术手”软件的使用,体会学习使用新软件的方法。3.在制作日历图片及设置桌面背景的过程中,进一步提高图片处理的方法及桌面背景的设置技巧。4.通过经历DIY 日历的整个过程,提升图片信息获取、加工和处理的能力,感受利用信息技术解决生活实际问题的乐趣。重难点重点:利用“光影魔术手”制作日历。难点:制作出有“创意”的作品。教学过程:一、创设情境,激发兴趣。1.创设情境,出示一组精美的日历,激发学生的兴趣。一份精美的日历已成为书记的必备之物。如果 DIY 日历,并设为计算机桌面,那将是一件充满个性又实用的创作!2.布置任务:DIY 当月的一张日历,并设置为计算机桌面。二、DIY 日历。1.DIY日历的软件很多,可以用一般的图像处理软件,也可以用专门制作日历的小软件,如“光影魔术手”。2.学生启动“光影魔术手”软件,尝试制作日历。3.抽学生演示,学习制作方法:(1)打死用于制作日历的图片素材。(2)选择工具栏上的“日历”按钮,弹出“日历”面板。(3)“日历”面板中提供了“模板日历”和“自定义日历”,其中“自定义日历”更能体现个性。(4)在“日历”面板中,还可以设置指定的日期、字体和颜色。所有设置完成后,单击“确定”按钮,完成日历制作。(对于一些重要的日子,可以选择不同的颜色,起到提醒和备忘录的作用)。4.学生操作。三、设置计算机桌面。日历制作完成后,还可以利用“光影魔术手”的图片处理功能对日历大小、色彩等做进一步的美化操作。操作完成后,保存图片到指定位置。选中日历图片并右击,将图片设置为桌面背景。四、展示、交流、评价。开展“日历桌面DIY 大比拼”活动,让学生介绍自己作品的设计意图和成功之处,其他学生进行评价补充和提出建议,教师再从创意、美观、技术等角度适当加以引导,让学生进一步完善自己的作品。五、课堂小结。学了这一课,你有什么收获?教学反思:备课教师签名:4 信息技术教学备课用纸教学内容第 4 课 撰写小论文教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1了解统计图的相关数学知识。2.培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。3.能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。重难点重点:绘制统计图的方法。难点:学会看统计图,能根据数量的发展变化趋势作出适当的推测,并提出自己的建议。教学过程:引入:出示一份调查报告:一、上网收集资料二、根据内容和数据创建调查报告。调查报告分三部分:1、调查数据例如调查蔬菜消费量,数据如下:1957 年 109千克1968 年 130 千克1980 年 166 千克1992 年 147 千克2004 年 114 千克2、我们的判断从图中可以看出蔬菜消费量从1957 年至 1980 年蔬菜消费量每年都在增长,但是从1980 年至 2004 年消费量就慢慢地减少了。可能是人们的生活质量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是转变为大鱼大肉了。所以我认为,若干年后,蔬菜消费量可能会降低到0,因为只要把蔬菜的基因注入到水果后,人们只要吃水果就行了。3、我们的建议1蔬菜做成书,看完了,炒了吃。2蔬菜做成玩具,给小孩子玩,小孩子读后可以吃掉。3开一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。4做一种蔬菜酒,喝了对身体有好处。教师演示:1、如何插入图表 2、更改图标数据 3、设置图标背景4、设置图表边框 5、更改图表样式 6、添加文章的艺术边框对于操作有困惑的学生进行指导。教学反思:备课教师签名:5 信息技术教学备课用纸教学内容第 5 课 编制毕业留念册教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.知识目标:了解和使用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备及其基本知识。2.能力目标:能利用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备采集所需的素材;能综合运用PowerPoint制作一份毕业留念册;培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。3.情感目标:在信息技术课堂教学目标中结合理想教育,整合德育的教学目标,以激发学生珍惜友情的情感,培养学生建立良好人际关系的能力。重难点重点:毕业留念册的构思、创意。难点:毕业留念册所需素材的收集和整理。教学过程:1.激趣导入。让学生欣赏一些毕业留念册,引入制作毕业留念册的课题,也可以说说电子毕业留念册与传统留念册相比,突显的优势和不足,以激发学生的兴趣和灵感。因为制作毕业留念册非常关键的一个因素就是创意。2.策划毕业留念册。要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。在构思毕业留念册时,可以让学生分组进行讨论,如在毕业纪念册里可以放一些什么内容,怎样进行分工,运用什么工具进行制作等。3.资料的采集与分类整理。可以根据学校的实际情况,进行处理。可以让学生把自己最满意的一张照片拿来,通过扫描仪输入到电脑中,有数码相机的话,可以在校园里选几个有留念意义的地方进行拍摄,直接输入到电脑中。学生的留言可以利用录音软件通过话筒输入到电脑中。有条件的学校,可以拍摄录像,利用视频捕捉卡输入到电脑中。并把这些资料进行分类存放,以便于使用。4.制作毕业留念册。首先,每位同学完成自己的个人档案,并以自己的名字作为文件名存放到教师机的共享文件夹里。然后,制作毕业留念册的封面,把其他同学的个人档案从教师机上复制到自己机上,利用超级链接进行合成。最后,大家一起欣赏毕业留念册,并提出修改意见。教学反思:备课教师签名:6 信息技术教学备课用纸教学内容第 6 课 初识 Scratch 教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1、初步了解scratch界面的组成;2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5、尝试脚本的编写。重难点教学过程:一、打开scratch软件,演示两个例子。例子 1:Music and Dance 6 BreakDance 例子 2:Games 3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握5 个按钮,分别是。学生操作,大概是10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。二、介绍界面,制作第一个作品1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是 jiao);2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!)教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。三、完善作品,添加“舞台”针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。教学反思:备课教师签名:7 信息技术教学备课用纸教学内容第 7 课角色对话教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中的不同用法。重难点教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。二、自主学习,探究发现请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。三、完成作品,教师巡视指导。四、师生共同小结,构建知识(先学后教)看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?造型依次切换。造型可以任意选择,可以跳跃的切换。四、欣赏作品,交流学习请 1 到 2 位学生,说一说创作过程。教学反思:备课教师签名:8 信息技术教学备课用纸教学内容第 8 课 载歌载舞教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。4、模仿范例2,自己设计一个作品。重难点重点:理解模块的作用教学过程:一、创设情景,激发兴趣老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!二、模仿学习,探究发现1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。5、完成作品后保存提交。三、学生设计创作,教师巡视指导在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。四、欣赏作品,交流学习请 1 到 2 位学生,说一说设计思想和故事情境。五、师生共同小结,构建知识通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。教学反思:备课教师签名:9 信息技术教学备课用纸教学内容第 9 课 键盘触发教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。重难点重点:理解按键与控制的含义.难点:运用按键与控制创作故事或游戏。教学过程:一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示:打开 scratch软件。设置合适的舞台背景。导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。生操作反馈。三、小丑演出师:演出开始,通过对应4 个方向键表示4 中演出,让小丑消失。师演示操作:1、设置演出开始选择小丑角色,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。2、设置“服装换色”表演单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。单 击模 块,拖 动到 脚 本 区,选 择 站 立 造 型“breakdancer-1”。单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:不但可以选择4 个方向键,还可以选择26 个字母键、“0 9”10 个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?生讨论,交流反馈。师小结。10 3、设置“双手倒立”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。4、设置“空翻”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。5、设置“消失”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、知识升华师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生讨论,实践反馈。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反馈。反馈结果:次数乘度数的积能被360 整除。师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?生讨论,实践、反馈。反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示:单击,执行脚本。分别按 4 个方向键,观看4 种演出。单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:选择喜欢的背景和角色,用3 种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。五、总结今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。教学反思:备课教师签名:11 信息技术教学备课用纸教学内容第 10 课 创编游戏教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。重难点重点:游戏的设计过程。难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。教学过程:3-1 第一节课先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:1)背景2)瞄准器:分二个造型3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。4)时间限制:大家统一设定30 秒接着第一节课只要能达到以下目标即可1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小2)汇入背景图3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用造型的绘制。很多小朋友会使用绘制角色的绘制工具,特别注意。A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。撰写瞄准器的程序:程序一开始一定要切换到造型一,也就是中空的瞄准器透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。3-2 第二节课在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:1)先透过开启角色档案来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把移到x:()及 y:()拖曳至程序区,因为x 在 240 与12-240 间,y 在 180 与-180 间,所以就请您使用运算的在()到()间随机选一个数,先拖曳二个至程序区,分别填上240、-240,与 180、-180。然后先把y 的程序码拖曳至y:()中,接着再拖曳x:()的程序码,这个是有技巧的。拖曳 y 时按后的个,拖曳 x 时按前面的在来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50 步就改变一个角度,一样是随机在30 与-30 间。2-4)记得把碰到边缘就反弹加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。3)计分:3-1)在使用变量,新增一个变量为分数,在程序一开始把分数归零3-2)程序一开始让蝙蝠出现3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分,然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现这个地方一样要使用循环判断我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用碰到颜色这个判断时的滴管要去点一下该瞄准器的第二个造型,这个也要一点技巧。先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过滴管至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。教学反思:备课教师签名:13 信息技术教学备课用纸教学内容第 11 课认识机器人教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.知识目标:了解机器人的产生、现状和发展。2.能力目标:收集有关机器人各个方面的资料,以小组为单位,进行编辑整理。3.情感目标:激发学习热情,从小树立爱科学的志向。重难点重点:机器人的发展史。难点:能较快地、有针对性地收集有关机器人的资料。教学过程:一、通过谈话引入新课生活中你看到过机器人吗?以此来引起学生的兴趣,也可事先让学生准备好一些机器人资料,一上课就先来交流展示。在第二个环节中,让学生互相交流,围绕现在的机器人都能做哪些事情、机器人代替人类有什么好处等来谈。让学生来感受体会,发表个人见解,交流互动。教师根据课堂实际,可以适时展示事先准备的有关机器人发展史的图片、录像资料,在让学生做一些适当笔记的同时,也积极思考:什么样的才叫机器人呢?你能给它下个定义吗?教师要对学生的发言进行点评和小结。第三个环节,让全体学生畅想:未来的机器人又将如何发展呢?布置本次课堂作业:画一幅机器人的科幻画。学生上机操作。最后,教师小结,点评作业。同时,开始安排全班分组,一般以45 人小组为一个单位,共同学习,使用一套教学机器人。也可以就刚才学生未完的话题继续展开讨论。练习:1.上机作业:我心目中的机器人,要求画一幅机器人科幻画。2.课外作业:收集机器人的相关资料,以小组为单位制作一份Word 简报。巩固本次课堂教学效果,为下节课作铺垫和准备。教学反思:备课教师签名:信息技术教学备课用纸教学内容第 12 课走近机器人教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.知识目标:了解机器人各部分的功能和组成;了解机器人编程的环境和界面。2.能力目标:学习操作和控制机器人的一般过程。3.情感目标:培养学生的想像能力和对学习机器人的兴趣。14 重难点重点:学习控制机器人的一般过程。难点:程序的编写、下载、调试和运行。教学过程:一、机器人的组成机器人到底是由哪些部件组成的呢?请同学们先观看一段介绍机器人的录像资料,请留意以下方面的内容:机器人的大脑、机器人的手脚、机器人的眼睛、机器人的耳朵等。通常一套完整的机器人设备,至少包含以下几个部件:1.微型计算机机器人的大脑。机器人的大脑就是电脑,一般都是由较复杂的芯片和电路组装而成的。2.传感器机器人的感觉器官。传感器是一种与人的视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉对应,能代替人定量测出感知对象的信息量,并能把被测的信息量转换成电脑能识别、判断电信号的装置。常用的有红外传感器、光敏传感器、热敏传感器、声音识别等传感器。3.执行器机器人的四肢和嘴。执行器一般由电机和机械装置构成。用来完成指定的动作,一般机器人的执行器有:马达、喇叭、风扇、机器臂、气缸等。4.配套软件玩转机器人的大舞台。组装完成的机器人,没有软件是不会工作的,必须通过相关配套软件,编制程序,下载、调试后,才有可能让机器人按我们的设计意图忠实地执行。学生操作:观察自己的机器人,找出机器人的大脑、感觉器官、执行器等。二、机器人调试请同学们在老师的指导下,先在电脑中完成机器人配套软件的安装,完成后运行该程序,尽快熟悉整个平台界面、操作步骤、菜单选项、图标功能。以“给机器人下载并播放一段音乐”为例,大家一起来学习和掌握机器人编程、调试和运行的整个过程。程序下载的一般步骤(教师示范):1.首先完成机器人的主体搭建。2.检查机器人各部分连线是否到位,装入电池,查看机器人设备初始化自检是否正常。3.关闭机器人电源,将机器人与电脑主机通过数据线连接。4.启动相关软件操作平台,检测计算机与机器人通讯线路是否正常。一般在第一次使用时,都要先下载自带初始化程序到机器人的微型电脑中。5.在软件操作平台中,调出老师给大家准备的一首歌曲,将歌曲下载到机器人中。6.断开机器人与计算机主机的数据线路。启动机器人开始按钮,怎么样?机器人能唱歌吗?三、上机作业各小组将老师提供的一个程序下载到自己的机器人中,看看哪个小组能最先成功执行。想一想,这是一个什么程序?教学反思:备课教师签名:15 信息技术教学备课用纸教学内容第 13 课机器人邮递员教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。2.能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。3.情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。重难点重点:进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。难点:让机器人尽可能地走直线。教学过程:1.导入新课。2.实践探索。师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。宣读本次比赛的规则:(1)各队按要求在规定的20 分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。(2)在每次比赛之前有1 分钟的准备时间。(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。学生活动,教师下组指导。3.学生比赛。由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。教师及时处理好小组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。4.评价与反馈。师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害?请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。5整理下课。师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。教学反思:备课教师签名:16 信息技术教学备课用纸教学内容第 14 课机器人导游教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.知识目标:理解机器人产生转弯的原理;知道如何让机器人转弯和如何控制机器人转弯的方向;知道通过设置机器人转弯延时来控制转弯角度。2.能力目标:会编写机器人转弯的程序,能根据机器人运行情况,调试出转弯的准确时间。3.情感目标:感受到模块化解决问题的思想,体会将一个复杂的问题分解成几个问题分别来解决的思想方法。重难点重难点:机器人转弯的原理。教学过程:1.创设情境,引出主题。可以展示机器人导游线路,宣布机器人的工作任务:沿着“绿黄红”折线路线完成导游任务。2.引导学生分析任务。把这个任务分解成几个小任务来做?最关键的问题是什么?3.探索机器人转弯。(1)引导学生通过现实生活的经验,理解机器人转弯的原理知识。可以通过分析汽车、履带车等转弯的过程来理解转弯。也可以让学生先用手控制机器人在场地上转动,然后引导学生观察机器人左右轮子的转动情况,来体会机器人转弯的原理。(2)让学生动手试验,以分组交流讨论的形式来研究机器人转弯的方向和角度。4.综合三个任务,完成导游工作。5.活动小结。让学生说说这次探索活动的收获和感受,总结把一个问题分解成几个小问题分别处理的好处,总结研究转弯的方法。练习:本课练习是让学生运用和巩固所学的转弯知识,设置向左转90、向右转 180,两个要求的目的首先是让学生尝试转不同的方向,其次是让学生运用数学知识来做预测:180是 90的两倍,转弯时间上是不是也正好是两倍?记下转弯的时间,是为了给下面一课“机器人卫士”做参考。教学反思:备课教师签名:17 信息技术教学备课用纸教学内容第 15 课机器人卫士教时1 课时教学时间2016 年月日教学目标1.知识目标:了解循环的基本原理;了解哪些情况下需要用循环的方法设计程序。2.能力目标:初步学会使用循环的方法解决实际问题,完成机器人巡逻一周和不停巡逻的任务。3.情感目标:通过相互帮助,共同解决问题,进一步培养学生的合作学习能力。重难点重难点:理解什么是循环。教学过程:1.创设情境,引出主题。可以展示机器人活动范围,宣布机器人的工作任务:不停地沿着大楼巡逻。2.引导学生分析任务并尝试,初步完成巡逻一周的任务。3.让学生思考完成巡逻2 周、10 周、100 周的程序,让学生体会到程序的“太长太繁”。4.引出循环的概念:解释循环,并以巡逻一周为例,示范用循环的方法编写程序。5.尝试运用循环的方法编写巡逻指定周数的程序,完成巡逻任务。6.小结。练习:本课练习 1 是对控制转弯方向技能的具体运用,让学生感受到对“循环体”做小的改动,程序的结果就会发生很大的影响和变化,从而进一步感受到循环的特点。练习 2 有一定的难度,这里主要是考查学生对“循环体”的抽象能力,找出这个任务中哪些动作是“重复执行”的,在这里,机器人走长方形路线的循环体应该是“前进一段(长)转弯90前进一段(短)转弯90”,循环 2 次走完一周,走N 周循环的次数就是2N。教学反思:备课教师签名:

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