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    游戏米果新品广告推广策划案.pptx

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    游戏米果新品广告推广策划案.pptx

    游戏米果新品广告推广策划案华北时空广告小组目录目录网络游戏市场分析网络游戏市场分析 网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述 网络游戏媒体投放分析网络游戏媒体投放分析 游戏市场宏观媒体投放背景 网络媒体 平面媒体 Q版网络游戏竞品媒体投放分析 网络游戏玩家分析网络游戏玩家分析 游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析各类媒体分析各类媒体分析 平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析媒介策略媒介策略 内测期策略 公测期策略 运营期策略 排期排期网络游戏行业背景网络游戏行业背景 中国互联网用户已经达到中国互联网用户已经达到59105910万,权威国际数据公司(万,权威国际数据公司(IDCIDC)指出,)指出,20022002年中国网络游戏市场规模达到年中国网络游戏市场规模达到9.19.1亿元人民币,比亿元人民币,比20012001年增长年增长187.9%187.9%。根据。根据IDCIDC的研究,这近的研究,这近1010亿元仅是网络游戏市场直接收入,由亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!截止截止20032003年年4 4月月1 1日,中国日,中国大陆地区共有大陆地区共有3838家网络游家网络游戏运营公司正在运营已经戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络公开测试或者收费的网络游戏游戏5757款,约有从业人员款,约有从业人员30003000人(不包含游戏开发人(不包含游戏开发人员)。在人员)。在5757款网络游戏款网络游戏中,国产(包含港、台地中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计区)网络游戏总计1818款,款,约占约占32%32%,进口网络游戏,进口网络游戏3939款,约占款,约占68%68%。(如右图所。(如右图所示)示)网络游戏市场调查网络游戏市场调查名次游戏名称1奇迹Mu2传奇3仙境传说RO4疯狂坦克25大海战II6骑士Online7破天一剑8命运9决战10魔力宝贝11幻灵游侠12大话西游Online13石器时代14天堂15流星蝴蝶剑 中国大中国大陆网络陆网络游戏市游戏市场占有场占有率排名率排名前前1515强强 名次游戏名称1奇迹Mu2龙族3金庸群侠传Online4仙境传说RO5传奇6决战7幻灵游侠8大话西游Online9魔力宝贝10破天一剑11骑士Online12石器时代13精灵14大海战II 15疯狂坦克2 中国大中国大陆玩家陆玩家喜欢的喜欢的网络游网络游戏前戏前1515名名 网络游戏市场综述目前网络游戏目前网络游戏市场前景广阔市场前景广阔,以韩日类游戏为主,虽然纯,以韩日类游戏为主,虽然纯3D3D类卡通风格网络游戏不多,但卡通类风格网络游戏市类卡通风格网络游戏不多,但卡通类风格网络游戏市场有场有很大的市场潜力很大的市场潜力。目录目录网络游戏市场分析网络游戏市场分析 网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述 网络游戏媒体投放分析网络游戏媒体投放分析 游戏市场宏观媒体投放背景 网络媒体 平面媒体 Q版网络游戏竞品媒体投放分析 网络游戏玩家分析网络游戏玩家分析 游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析各类媒体分析各类媒体分析 平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析媒介策略媒介策略 内测期策略 公测期策略 运营期策略 排期排期网络游戏媒体投放分析游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体根据来自根据来自iAdtrackeriAdtracker对对5555家的被监家的被监测媒体统计,测媒体统计,20032003年年9 9月,投放媒体月,投放媒体数最多的广告主为三星,选择投放数最多的广告主为三星,选择投放了了1818家媒体;联想位居第二,投放家媒体;联想位居第二,投放了了1515家媒体;中国电信和明基各投家媒体;中国电信和明基各投放了放了1414家和家和1313家媒体,列第三、第家媒体,列第三、第四。相较于上月,在四。相较于上月,在20032003年年9 9月投放月投放媒体数最多的媒体数最多的2020家广告主中,清华家广告主中,清华同方、第九城市、金山西山居、康同方、第九城市、金山西山居、康佳电器、盛大网络是本月新登榜的佳电器、盛大网络是本月新登榜的广告主。从这些广告主所属行业来广告主。从这些广告主所属行业来看,网络游戏的广告主愈来愈注重看,网络游戏的广告主愈来愈注重产品网络宣传了。产品网络宣传了。网络游戏媒体投放分析游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体20032003第一季度网络游戏网络广告投放费用为第一季度网络游戏网络广告投放费用为13141314万元,第二季度达到万元,第二季度达到14151415万元,第三季度万元,第三季度增长到增长到23142314万元,第三季度的增长率达到万元,第三季度的增长率达到63.5%63.5%,从这些数字我们可以看到网络媒体做为网,从这些数字我们可以看到网络媒体做为网络游戏用户了解游戏信息最主要的来源之一,已经愈来愈受到网络游戏类广告主的青睐。络游戏用户了解游戏信息最主要的来源之一,已经愈来愈受到网络游戏类广告主的青睐。网络游戏媒体投放分析游戏市场宏观媒体投放背景平面媒体游戏市场宏观媒体投放背景平面媒体网络游戏媒体投放分析Q Q版网络游戏竞品媒体投放分析版网络游戏竞品媒体投放分析网络游戏媒体投放分析结论根据以上资料表明,成熟的运营商都有一个共同的媒体根据以上资料表明,成熟的运营商都有一个共同的媒体投放大策略即:投放大策略即:以网络媒体投放为主,平面媒体为辅以网络媒体投放为主,平面媒体为辅目录目录网络游戏市场分析网络游戏市场分析 网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述 网络游戏媒体投放分析网络游戏媒体投放分析 游戏市场宏观媒体投放背景 网络媒体 平面媒体 Q版网络游戏竞品媒体投放分析 网络游戏玩家分析网络游戏玩家分析 游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析各类媒体分析各类媒体分析 平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析媒介策略媒介策略 内测期策略 公测期策略 运营期策略 排期排期网络游戏玩家宏观分析按玩家按玩家游戏程游戏程度分类度分类核心核心玩家玩家高级高级玩家玩家低级低级玩家玩家按玩家性按玩家性别分类别分类 4 :6游戏玩家男性居多游戏玩家男性居多女性女性男性男性国内的主力玩家群体还处于一个对游戏没有感性认识的阶段,玩的是能够玩到和知道的游戏,而不是在了解了一个游戏以后有目的的去玩。也说明了,目前国内的玩家用户群体还处于一个新用户不断进入的上升阶段。对市场的认知会比对游戏的认知占据更大的地位。其他职业其他职业 47.56 47.56网络游戏玩家微观分析用用户年年龄层次分布次分布 2630 11.64%2630 11.64%2020岁一下岁一下 27.84%27.84%20252025岁之间岁之间 56.33%56.33%其他其他 3.19%3.19%学生群体学生群体 52.44%52.44%用户职业分布网络游戏玩家微观分析用用户了解了解网网络游游戏的主要途的主要途径(多径(多选)网网络游游戏用用户主要上网主要上网地点地点调查网络游戏玩家分析结论综合以上数据,得出:综合以上数据,得出:朋友介绍代表了游戏的朋友介绍代表了游戏的内在素质的口碑内在素质的口碑,网络络媒体和平面媒体还有网网络络媒体和平面媒体还有网吧代表了宣传的作用吧代表了宣传的作用。目前国内的形势上,游戏的内在素质还无法占据。目前国内的形势上,游戏的内在素质还无法占据到绝对的地位,大家选择的更多的来自于到绝对的地位,大家选择的更多的来自于媒体的宣传媒体的宣传,玩的是能知道的,玩的是能知道的和能够玩到的游戏。所以市场的推广的成效对于一个国内的游戏来说仍和能够玩到的游戏。所以市场的推广的成效对于一个国内的游戏来说仍然具有决定性的作用。然具有决定性的作用。目录目录网络游戏市场分析网络游戏市场分析 网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述 网络游戏媒体投放分析网络游戏媒体投放分析 游戏市场宏观媒体投放背景 网络媒体 平面媒体 Q版网络游戏竞品媒体投放分析 网络游戏玩家分析网络游戏玩家分析 游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析媒介策略媒介策略 内测期策略 公测期策略 运营期策略各类媒体分析各类媒体分析 平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析 排期排期媒介策略媒介策略内测期内测期公测期公测期运营期运营期按时间分段安排整体按时间分段安排整体的广告投放计划的广告投放计划媒介策略媒介策略内测期内测期新品发布新品发布活动活动公关软广告公关软广告内测期以新品发布活动及公关软广告为主,内测期以新品发布活动及公关软广告为主,此时不适宜硬广告传播,故此时不适宜硬广告传播,故硬广告投放量为硬广告投放量为0 0媒介策略媒介策略公测期公测期产品端产品端活动活动公关软广告公关软广告公测期还是以产品端活动及公关软广告为主,公测期还是以产品端活动及公关软广告为主,此时不适宜大规模硬广告传播,故此时不适宜大规模硬广告传播,故硬广告投放量较少。硬广告投放量较少。硬广告硬广告投放投放媒介策略媒介策略运营期运营期产品端产品端活动活动公关软公关软广告广告运营期主要以硬广告传播为主,公关软广告及活动为辅,运营期主要以硬广告传播为主,公关软广告及活动为辅,此时要大规模硬广告传播,故此时要大规模硬广告传播,故硬广告传播要达到铺天盖地。硬广告传播要达到铺天盖地。硬广告硬广告投放投放媒介策略媒介策略硬广告媒体投放形式硬广告媒体投放形式q平面类硬广告采取异型式投放方式平面类硬广告采取异型式投放方式q网络类媒体采取网络类媒体采取BANNERBANNER及弹出框及弹出框q网吧采用游戏周边产品例如海报、贴纸、屏保等进行大范围网吧采用游戏周边产品例如海报、贴纸、屏保等进行大范围 覆盖覆盖硬广告媒体投放策略硬广告媒体投放策略策略普通:网络媒体为主,平面媒体为辅。策略普通:网络媒体为主,平面媒体为辅。网吧策略:利用游戏周边产品及海报进行集体轰炸。网吧策略:利用游戏周边产品及海报进行集体轰炸。投放效果样板投放效果样板光盘及点卡赠送光盘及点卡赠送投放效果样板投放效果样板广告广告投放效果样板投放效果样板跨版夹页跨版夹页投放效果样板投放效果样板手机彩信手机彩信投放效果样板投放效果样板网络网络QQ投放效果样板投放效果样板网络网络-本游戏介绍版本游戏介绍版投放效果样板投放效果样板网络网络-弹出窗口弹出窗口投放效果样板投放效果样板网络网络-新闻内新闻内投放效果样板投放效果样板网络首页及邮箱网络首页及邮箱投放效果样板投放效果样板终端终端-T恤衫及钥匙链恤衫及钥匙链投放效果样板投放效果样板终端终端-立牌及终端立牌及终端-鼠标垫鼠标垫投放效果样板投放效果样板终端终端-网吧显示器眉角广告网吧显示器眉角广告目录目录网络游戏市场分析网络游戏市场分析 网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述 网络游戏媒体投放分析网络游戏媒体投放分析 游戏市场宏观媒体投放背景 网络媒体 平面媒体 Q版网络游戏竞品媒体投放分析 网络游戏玩家分析网络游戏玩家分析 游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析媒介策略媒介策略 内测期策略 公测期策略 运营期策略各类媒体分析各类媒体分析 平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析排期排期各类媒体分析各类媒体分析平面媒体分析杂志类平面媒体分析杂志类平面媒体分析平面媒体分析平面媒体规类原则平面媒体规类原则A类核心游戏媒体类核心游戏媒体B类游戏媒体类游戏媒体以播报游戏为主题以播报游戏为主题以以IT行业综行业综合播报为宗合播报为宗旨有少量的旨有少量的游戏报道游戏报道平面媒体分析平面媒体分析平面媒体分析杂志报纸类平面媒体分析杂志报纸类平面媒体分析平面媒体分析平面媒体分析平面媒体分析B B类杂志总括类杂志总括网络媒体分析网络媒体分析网吧媒体分析网吧媒体分析结合结合GPAGPA联盟的网吧优势加上联盟的网吧优势加上1717317173网吧联盟优势网吧联盟优势进行进行以网吧为传媒的集体轰炸以网吧为传媒的集体轰炸电视媒体分析电视媒体分析通过网络游戏媒体分析及玩家调查分析得出:通过网络游戏媒体分析及玩家调查分析得出:电视媒体广告投放效果不理想,故电视媒体广告投放效果不理想,故不进行电视不进行电视媒体广告投放。媒体广告投放。其他媒体分析其他媒体分析其他媒体如灯箱、路牌等,其他媒体如灯箱、路牌等,针对地域性太强,针对地域性太强,传播效果不明显传播效果不明显,故不推荐。,故不推荐。目录目录网络游戏市场分析网络游戏市场分析 网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述 网络游戏媒体投放分析网络游戏媒体投放分析 游戏市场宏观媒体投放背景 网络媒体 平面媒体 Q版网络游戏竞品媒体投放分析 网络游戏玩家分析网络游戏玩家分析 游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析媒介策略媒介策略 内测期策略 公测期策略 运营期策略各类媒体分析各类媒体分析 平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析排期排期排期排期谢 谢3月-2315:30:1115:3015:303月-233月-2315:3015:3015:30:123月-233月-2315:30:122023/3/28 15:30:12

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