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    动画短片创作本科学位论文.doc

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    动画短片创作本科学位论文.doc

    毕业设计-动画短片创作 毕业设计(论文)题 目:动画短片制作 系、专业:软件系、动漫设计与制作班 级: 09动漫二O 一二 年 2 月 27 日 兰州工业高等专科学校毕业设计(论文)任务书软件工程 系 2012 届 动漫设计与制作 专业毕业设计(论文)任务书毕业设计(论文)题目动画短片创作课题内容性质三维动画设计课题来源性质教师收集的结合实际应用的课题设计/论文校内(外)指导教师职 称工作单位及部门联系方式讲师软件工程系一、题目说明(目的和意义):动画短片创作的目的在于将学生所学动画理论知识与基本技能进行有机的结合,从而进一步提高学生的计算机动画制作能力。动画短片创作要求学生采用MAYA动画制作软件在规定的毕业设计时间内,完成动画短片创作所要求的所有内容。要求作品必须具有原创性。二、设计(论文)要求(工作量、内容):【设计内容】:动画短片故事剧本;动画短片视频分镜头一套;动画短片视频成品;毕业设计论文题目为中国与美国动漫造型的差异性,字数不少于6000。【设计环境】:硬件:微机软件:maya、combustion、photoshop等。【设计要求】:名称动画制作要求动画短片制作主体场景是使用MAYA软件制作的完整作品。这里“完整”的概念即:作品必须包括完整的模型、材质(纹理)、灯光三个部分。主体动画制作使用MAYA软件制作,即动画中80%以上场景必须用MAYA软件完成。这里“完整”的概念即必须有明显开始或结束的动态画面。【注意事项】:1毕业设计的时间安排根据时间表,最后一周,检查作品、交毕业设计论文;毕业设计论文要求有封面(封面上写明班级、姓名、指导教师、时间等),并装订成册。2指导老师打分方案:毕业设计成绩=考勤*30%+论文*20%+设计*50% 3每周考勤一次,有特殊情况需向指导教师或班主任老师请假。三、进度表日 期内 容第15周11.2812.4在进行具体动画制作前,要求先将小组成员按照不同特点进行分工安排。在进行分工的基础上,进行动画短片剧本的选择。第16周12.512.11动画分镜头的绘制、动画角色的设定、动画场景的绘制等工作。第17周12.1212.18本阶段任务是在完成短片剧本的选择、动画分镜头的绘制、动画角色的设定、动画场景的绘制等工作的基础上,小组各成员采用计算机动画制作软件MAYA进行模型场景的建立。第18周12.1912.25本阶段任务是小组成员在建模完成的基础上,根据剧情及分镜头进行动画的制作。第19周12.261.1本阶段任务是小组成员在建模完成的基础上,根据剧情及分镜头进行动画的制作。第20周1.21.8本阶段为动画的成品渲染输出阶段及后期制作。提交论文完成日期2012年1月9日答辩日期2012年3月初 四、主要参考文献、资料、设备和实习地点及翻译工作量:主要参考文献、资料由自己收集。设备为计算机一台。翻译工作量为论文概要以及软件使用翻译。指导教师签字教研室主任签字主管系领导签字年 月 日年 月 日年 月 日注:本任务书要求一式两份,一份系部留存,一份报教务处实践教学科。摘 要随着视觉文化时代的到来,大量的动漫为适应市场的需求而产生。动漫在发展过程中借助科学技术和社会景观,不断拓展自我的表现力度、强度与广度,同时还对各种文化与事物结合,形成了具有某种消费引导效果的动画片,其中刻画人物角色在现代动漫设计作品中占据了半壁江山,各种商品通过人物表现出来,激发了人们的物质欲望和感官满足,引起了人们的消费行为。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用。关键词:maya、combustion、photoshop等。 AbstractWith the arrival of the era of visual culture, a lot of animation in order to meet the market demand and production. Animation in the process of development through science and technology and social landscape, continuously expand the self performance strength, strength and breadth, but also to various culture and with the things, has formed a certain consumption guiding effect of cartoon, which portrays the character roles in the modern animation design works occupy half of the country, all sorts of commodity demonstrated via figures, excitation people's material desires and sensual gratification, caused the people's consumption behavior.Maya is currently the world's most excellent 3D animation software, is quite high and complex three-dimensional computer animation software, it is Alias | Wavefront company in 1998 launched a software. Is widely used in film, television, advertising, computer and video games and other digital special effects creation. Won the Oscar science and technology contribution award and other awards. In October 4, 2005, production of 3D Studio Max Autodesk ( Autodesk ) software company announced the acquisition of Maya Alias production. So Maya is now Autodesk software products. Its application fields include four aspects; one, graphic visualization, it promotes the graphic design of the visual effect of the products, powerful features open graphic designer application field, two, website resource development, three, movie stunt ( Spider-Man, hacker empire, Lord of the rings ), four, game design: MAYA software in the film and television animation industry has broad application.Key words: Maya, combustion, Photoshop etc.分享到 翻译结果重试抱歉,系统响应超时,请稍后再试· 支持中英、中日在线互译 · 支持网页翻译,在输入框输入网页地址即可 · 提供一键清空、复制功能、支持双语对照查看,使您体验更加流畅目录一前言10(一)Maya历史简介10二 Maya的特点以及介绍11(一)逼真的角色动画12(二)强大的粒子系统和动力学13(三) Maya的高级模块131Maya Artisan132MayaF/X133Maya power Modeler14(四) 开创性的制作工具141、Maya Cloth142、Fur143.Maya live15(五) Maya 的工作流程15(六) Maya个性化的操作15三 Maya建模型16(一) 观察资料16(二) 建立模型16四 材质和灯光16(一)材质编辑16(二)灯光基本概念与操作18五 渲染18(一)渲染知识18(二)作品渲染19六 动画制作19(一)动画产生原理19(二)产生关键帧动画20七 Combustion知识介绍22(一) Combution的工作界面22(二) Combution软件相关基础的知识221、强大的硬件加速功能242、灵活的合成方式25八Photoshop 的知识介绍27(一)的工作界面27(二) Photoshop 软件的相关基础知识27(九)结束语28致谢29参考文献30前言(一)Maya历史简介Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它最早是由美国的Alias|Wavefront公司在1998年推出的三维制作软件。虽然在此之前已经出现了很多三维制作软件,但Maya凭借其强大的功能、友好的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注,成为顶级的三维动画制作软件。Maya2011是autodesk公司再2009年推出的升级软件。由于maya 的易用性和可操作性,自诞生以来,基本每年都升级一个版本。随着版本的不断升级,它的功能也越来越强大,应用领域也不断扩展,使越来越多的用户选择maya作为自己的开发工具。 我们使用该软件可以在虚拟的三维空间中创建出精美的模型,并能输出精美的图像和视屏动画文件。目前,maya已被广泛应用到很多领域,比如建筑效果图制作·动画制作·电影特效游戏开发领域等。自maya 问世以来,使用maya创建的作品已经获得很多项国际大奖。而且在好莱坞的很多大片中都有maya的身影, 如早期的玩具总动员、精灵鼠小弟、金刚到前段时间热映的汽车总动员等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。在国内外,很多设计是都在使用maya. 在同类软件,比如3ds max softimagellXS1. LightWagve等中,maya具有全球最多的用户群。据统计,现在全球有70%以上的游戏开发公司和出版公司的山品都是使用maya开发的。而在建筑装饰方面,也有相当一部分设计师采用maya进行设计。首先着要归功于maya的强大功能及其易用性。另外,我们还可以在maya中插入应用程序模块,扩展它的功能。用户可一个根据需要制作出任意模型,然后再为制作出的模型材质和灯光,再进行动画设置和渲染,由于其强大的制作和渲染功能,maya被广泛用于很多领域,不如在军事模拟。气候模拟。环境模拟,辅助模拟和产品展示等方面。Maya的工作流程是:第一步是制作模型;第二步是设置材质;第三步是设置灯光和摄像机;第四步是设置动画(如果需要静态的图片,就不必要设置成动画,可以把这一步骤省略掉);第五步是进行渲染。Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。在2005年10月4日,著名的Autodesk公司宣布花费1.82亿美元现金收购Alias公司。二 Maya的特点以及介绍Maya从发布至今已经有很多版本了,我们现在用的最多的是7.0和2009.当然现在已经拥有2011版的了,我这次制作主要是运用的Maya2009来进行创作的。下面,我来介绍下Maya的特点及其功能。图2- 1 Maya7.0图2- 2 Maya20011(一)逼真的角色动画Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8FF8的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。(二)强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。Maya为实现各种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。(三) Maya的高级模块1Maya Artisan在Maya中有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。MayaArtisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2MayaF/X灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪泥地中的一串脚印火海喷气引擎尾气曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了MayaF/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3Maya power ModelerMaya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。(四) 开创性的制作工具1、Maya ClothMaya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"铁衣钢裤子",而现在Maya Cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。2、FurFur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用Maya Artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(Attractor System),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。3.Maya liveMaya live,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。Maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与Maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把CG物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在前段时间上映的影片紧急迫降里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的运动衔接便是用了Maya live完成的。(五) Maya 的工作流程Maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的MEL过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变Maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。(六) Maya个性化的操作不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是你可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是MEL强大威力的一部分。MEL允许我们对Maya实施个性化控制。有了MEL,用户可以自行扩充Maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。Maya的CAPI设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入Maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。三 Maya建模型(一) 观察资料首先观察一下所建模型的整体及各个部分的真实图片。(二) 建立模型我选择了多边形建模为我的主要建模方法。开始由简单的平面,然后是各种各样的工具,如挤出,插入环形边,合并顶点等等。四 材质和灯光(一)材质编辑单击【Window(多重列表)】窗口/【Rendering Editors(渲染编辑器)】/【Hypershade(超材质)】命令,可以打开【Hypershade(超材质)】窗口,如图4- 1图4- 1在【Hypershade(超材质)】窗口中单击创建及样本库面板中的Creat按钮,这样将在下方的面板中显示所有可以创建的Maya节点类型。进入相应的节点选项栏中,并用鼠标单击要进行创建的节点类型,这样创建出来的节点将显示在右侧的材质节点区域和工作区中,如图4- 2图4- 2(二)灯光基本概念与操作灯光照明效果集合可以被认为是三维场景的灵魂,而布光的难以掌控和复杂性也时常成为电脑图形制作者头痛的问题。场景中对象的形状、材质效果和体现都需要照明来加以表现,因此有人把灯光比喻成一把雕刻刀,保留制作者想要观众看到的,去除破坏画面美感的部分。用户可以从Maya界面的不同模块来创建灯光,既可以通过菜单命令和【Hypershade】窗口来进行创建,也可以非常方便地通过单击【Shelf(工具架)】上的图标来进行创建。对于灯光的设置,我使用了一张HDR贴图来创造环境效果,来传递光线,产生反射。这样做,你先要创建一个球体,然后进入渲染设置窗口->间接照明栏->点击创建Image Based Light button。在出现的窗口中,你要把HDR贴图指定到你创建的球体上。这样正好得到了车的影子和足够的反射五 渲染(一)渲染知识【Rendering(渲染)】是将三维软件中制作的场景与动画输出为图片浏览器或视频播放器能够读取的图像文件的关键步骤。通过渲染计算可以将三维场景中的照明情况、物体的投影、物体之间的反射与折射以及物体的材质贴图等真实地表现出来。在对场景进行构建的过程中(包括材质纹理的指定、场景布光和摆放摄像机等),制作者需要反复对场景进行测试渲染以观察当前场景效果。通过测试渲染可以发现并校正当前场景存在的问题,也可以估计最终渲染所需时间,并在图像质量和渲染速度之间进行权衡。在测试渲染时,制作者应该根据所使用计算机的性能来适当降低渲染图像精度,暂时关闭一些消耗时间较多的特效设置,或者指定需要进行渲染的画面区域。经过一系列测试渲染和调整之后,当场景效果达到制作者的预期目标时,可以准备对场景进行最终渲染。在Maya中可以将场景渲染输出为单帧图像、动画场景片段以及完整时间长度的动画影像文件。(二)作品渲染将功能菜单切换为【Rendering(渲染)】模块菜单,单击【Render(渲染器)】/【Render Using(渲染器使用)】命令,在次级菜单中选择相应的渲染器类型。单击【Window(窗口)】/【Rendering Editors(渲染编辑器)】/【Render View(渲染视图)】命令,打开渲染图像窗口,在窗口下拉菜单中选择相应的渲染器类型,如图5- 1图5- 1六 动画制作(一)动画产生原理电影胶片从表面上看像一堆画面串在一条塑料胶片上。每一个画面则代表了电影中的一个时间片段,这些画面的内容比前一画面有细微的变化,当电影胶片在投影机上放映时就产生了运动的错觉,每一张画面停留时间都很短并且很快被另一张画面所代替,这样就产生了运动。(二)产生关键帧动画1.在场景中创建【NURBS Sphere(NURBS球体)】对象和【NUTRBS Plane(NURBS平面)】对象,在【Channel Objects(通道盒)】面板中调整球体【Radius(半径)】参数值为3,调整【Translate Y (Y轴变换)】参数值为30,如图6- 1图6- 12.将动画时间长度和时间轴显示范围设置为60帧,在第一帧位置上选中球体对象,单击【Animate(动画)】/【Set Key(设置关键帧)】命令或按下S键在该时间位置产生关键帧,并单击范围滑块右侧的按钮开启自动记录关键帧,如图6- 2图6- 23.将时间线指针调整到第10帧位置,调整球体的【Translate X (X轴变换)】参数值为20,【TranslateY(Y轴变换)】参数值为3,使球体向前移动并落在地面对象上,这样将在第10帧位置自动产生新的关键帧,拨动时间滑块可以观察到球体运动动画效果,如图6- 3图6- 34.将时间线指针调整到第20帧位置,调整球体的【TranslateX(X轴变换)】参数值为40,【TranslateY(Y轴变换)】参数值为20,这样将在第20帧位置产生记录球体弹起位置的关键帧。5.单击范围滑块面板右侧的按钮对动画效果进行预览,可以观察到球体弹跳过程中并未产生较真实的加速运动效果。七 Combustion知识介绍(一) Combution的工作界面(二) Combution软件相关基础的知识Combustion是新进崛起的用于影视后期特效合成的软件,功能非常强大,特别适合制作运用到大量效果的节目片头和广告。本文从七个方面详细分析了该软件的特点,希望能让大家对这一优秀的软件有一个较为全面的了解,共同提高后期特效合成制作的水平。数字技术的高速发展,带来了电视节目后期效果制作方式的根本性变化,特别是片头、宣传片、广告等对画面质量和效果要求很高而对实时性要求不太高的节目制作,普遍采用了视频特效合成软件来完成二、三维特技合成以及最后的渲染工作。由于整个制作过程完全采用数字处理,保证了很高的图象质量,更由于可以不受硬件处理能力的限制,能够由软件实现各种惊人的效果。所以近几年以软件为主,硬件为辅的后期特效合成系统发展十分迅速,其中尤以基于普通桌面平台的后期特效制作系统扩张势头最为迅猛。究其原因,主要有两点:1.桌面PC平台无论是Windows+Intel系统还是Macintosh+PowerPC系统,甚至还包括Linux系统,它们的硬件性能可谓突飞猛进,CPU的频率高速攀升,如今2GHz以上的CPU都快成为市场主流了,这些桌面系统与传统的高端Unix系统在运算速度上的差距已经明显减小,完全能够胜任以往只有昂贵的Unix系统才能完成的复杂的后期效果处理任务了。相反,PC平台却有Unix平台所不具备的先天优势,那就是价格便宜,维护方便。可以形象地说,桌面PC平台早已不是昔日的吴下阿蒙,现今已经可以称霸一方,叱咤风云了。2.基于桌面PC平台的后期特效合成软件日渐成熟,在一些主要性能上直逼Unix系统,能够很好地完成绝大多数后期特效合成工作,这也造就了基于桌面PC平台的后期特效合成系统市场占有率节节攀升的局面。目前应用于桌面后期特效合成系统的几个主流软件是Adobe公司的After Effects5.5,Notingreal公司(不久前刚被苹果公司收购,以后将不再生产Windows平台的产品了)的SHAKE2.43,Eyeon公司的Digital Fusion3.1和Discreet公司的Combustion2.0,这四个软件各有千秋,很难说哪个最好,但就影响力而言,After Effects和Combustion无疑是胜者,而后者正是本文的主角。说到Combustion,自然就要提及After Effects。出品After Effects的Adobe公司在出版印刷行业长期稳坐头把交椅,他的旗舰产品Photoshop不光在出版界,就是在电视制作行业也是傲视群雄,无人能敌,电视节目制作中也常常会用到Photoshop来做复杂的图像处理。Adobe公司结合了Photoshop在图像处理上的优秀算法,很早就推出了用于电影和电视的后期特效合成软件After Effects,强大的功能和低廉的价格使它在桌面PC平台无往不利,几乎成为了桌面PC平台后期特效合成软件事实上的标准,这种情况直到Combustion的横空出世才得以改变。Combustion的前身是两个独立的软件,一个是Effect*,另一个是Paint*,顾名思义,一个是制做效果的,另一个是专用于绘图的。然而这两个软件发展到2.11版后就突然消失了,取而代之的就是把它们结合在一起的Combustion。若简单地把Combustion说成是Effect*和Paint*的结合体,就未免有失偏颇了。其实Combustion有着贵族血统,它继承并且移植了Unix平台上顶级后期特效合成软件Flint的诸多优点,甚至继承了Flint的操作界面风格,给人以高端产品的感觉。当然,Combustion确实没有令人失望,它在很多方面已经超越了After Effects,大有后来居上的势头。其实也难怪,Discreet公司本来就有称雄电影、电视后期制作领域从三维动画生成一直到非线性编辑、特效合成整个制作流程的软件市场的野心。Discreet公司被著名的Autodesk公司收购后,成为了专注于数字内容创作软件开发的子公司,主要面向于影视后期制作领域。Autodesk的著名三维动画软件3DS Max顺理成章地成为了Discreet公司旗下的产品,极大地充实了Discreet公司原有的产品线。在高端的基于Unix平台的后期特效合成领域,Discreet公司的Flint,Flame,Inferno,Smoke,Fire等顶级系统拥有无可争议的领导地位,但在低端PC桌面平台的后期特效合成软件方面却无所作为。眼看着After Effects摧城拔寨,Discreet公司自然是坐立不安,这么有前途的市场当然不能轻易放弃,于是就有了Combustion这个全新开发的向After Effects挑战的新武器。经过两代的发展,目前Combustion的最高版本已经到2.01了。2.0版较1.0版在功能和渲染质量上都有了巨大的飞跃,所以本文也将重点放在2.0版。下面我将讨论Combustion的一些主要特点。1、强大的硬件加速功能Combustion2带来了一项革命性的技术,就是首次将OpenGL三维应用程序接口引入了基于桌面PC平台的后期特效合成系统中,显著提高了特效合成中的交互性和渲染的速度。OpenGL是SGI公司开发的通用三维应用程序接口,目的在于为三维应用程序提供一个高性能且低价格的图形应用接口,使软件开发商开发图形应用程序时不必考虑图形卡的生产厂商和型号,只需兼容OpenGL接口就行了,因为不同的图形卡和芯片生产商的产品目前都完全或部分支持OpenGL规范,这就避免了采用专用图形接口所带来的极高的成本。OpenGL和微软公司的Direct 3D都是通用的三维应用程序接口,只不过Direct 3D多用于三维游戏,而OpenGL主要用于高性能的三维图形应用程序。OpenGL虽然名为三维应用程序接口,实际上也能对二维图形应用程序提供加速支持,Discreet公司第一个把OpenGL引入了桌面后期特效合成软件中,确实带来了性能上的飞跃。借助于OpenGL出色的加速性能,Combustion提供了数倍于纯软件运算的处理速度,在基于诸如3D Labs公司的wildcat II 5110、wildcat III 6210这样拥有强大的OpenGL加速性能的显卡的桌面系统中,几乎可以做到实时预览和实时渲染,既便是粒子效果这样复杂的运算过程,也可以在很短的时间内完成。实际使用表明,就算使用基于Nvidia公司的Quadro图形处理芯片的入门级OpenGL加速卡,也能达到很好的效果。由于不支持OpenGL加速,After Effects在渲染速度上的确有些望尘莫及了。Combustion采用了开放式的可扩展的软件结构,能够把CPU和图形卡等硬件所采用的最新技术迅速应用到软件中,以实现更快的处理速度。就目前而言,Intel奔腾4处理器所采用的MMX,SSE和SSE2多媒体和网络扩展指令以及Motorola Power PC G4处理器采用的Velocity Engine/Altivec速度引擎所带来的性能提升都能体现在Combustion明显加快的渲染速度上。除此之外,Combustion还支持双处理器的多线程处理,在拥有Intel双奔腾4或AMD双Athlon XP处理器的桌面工作站上,Combustion的运算性能又能上一个新台阶。2、灵活的合成方式Combustion能够工作在覆盖面很广的多种格式下。从分辨率高达3656×2664的cineon电影格式到普通的分辨率为768×576的PAL制电视格式,Combustion都能完成特效合成。当然也包括720/30p和1080/24p两种高清晰HDTV格式。长宽比也有3:2,4:3,5:4,16:9等多种选择,可以使我们毫不费力地完成同一影片不同格式的同时输出。Combustion能够支持每通道16bit的色彩深度,也就是说能够支持每个文件4个通道共64bit(RGBA)的超高色彩深度,这么高的色彩深度以往只有在Photoshop这样的专业图象处理软件中才看得到,须知After Effects仅仅支持每通道8bit的色彩深度,完全不能与Combustion匹敌了。色彩深度越高,同屏显示的色彩数量越多,画面自然也更加细腻和自然了。随着技术的发展,后期特效合成已经不再局限于二维环境中了。现在的后期特效合成软件不仅要求能够引入三维动画软件完成的素材,还要求自身也具备一定的三维处理能力。在这两方面Combustion都做的不错。由于有系出同门的先天优势,Combustion和Discreet公司的王牌三维动画软件3ds max结合得非常好,几乎到了水乳交融的地步。Combustion可以直接调入在3ds max中渲染完成的RPF(Rich Pixel Format)文件,并且保留RPF文件的Z轴扩展通道信息和摄像机位置信息不被破坏。基于精确的Z轴空间信息,Combustion的三维特效滤镜3D Fog(三维雾化), 3D Depth of Field(三维场景深度), 3D Lens Flare(三维镜头光斑),3D Glow(三维发光)能够直接应用于RPF文件中,使3ds max中完成的三维动画得到进一步的效果处理;3D Motion Blur(三维运动模糊)滤镜的运用则能够使3ds max动画的运动更加真实而不显得过于生硬。3D Extract(三维提取)滤镜可以轻易地从渲染后的RPF图像中删除或者屏蔽掉任意的三维物体、材料和层,而其它部分完全不受影响,也不需要重新渲染,既利于操作又不影响速度。我们还可以往RPF文件中添加新的二维元素并且可以通过调整方位和旋转Z轴方向的办法使新增元素能够无缝地融入

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