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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流浅谈游戏娱乐业的发展1.精品文档.四川邮电职业技术学院毕 业 论 文论文(设计)题目: 浅谈游戏娱乐业的发展 班 级: 2010级软件1(3G游戏) 姓 名: 杜康文 学 号: 2010030496 指导教师: 卫伍波 时间:2013 年 5 月 20 日四川邮电职业技术学院毕 业 设 计(论文)任 务 书班级2010级软件1(3G游戏)姓名杜康文学号2010030496 论文(或设计)题目浅谈游戏娱乐业的发展指导教师姓名卫伍波指导教师专业技术职称助讲设计根据、内容、技术要求,主要设计方法(或步骤):设计根据:在当今社会,人们除了工作和学习,
2、在休息之余的娱乐方式也越来越多,游戏娱乐现在也成为了人们休闲的时候用来娱乐的方式之一。特别是随着高科技的发展,游戏娱乐的产品也越来也多,方式也越来越多,游戏作为一个产业也越来越受到各方面的重视。在这个背景下对游戏娱乐的发展做个研究就有实际的意义和价值。设计内容及要求:首先介绍一下目前游戏娱乐的发展,对游戏做个分类;之后针对游戏的分类及面对的不同市场人群做个分析;最后就是游戏娱乐的未来发展趋势,同样的,注意3g网络时代下手机游戏的发展以及休闲小游戏和网页游戏的发展。设计步骤:1、选题后,搜集相关资料,做好准备。2、对搜集好的资料进行整理,应用所学的知识开始论文初稿的撰写。3、完成毕业论文的修改及
3、完善、校正工作,并于规定日期前提交论文的电子文档。主要参考文献、资料:1 张辉著,游戏的市场分析,上海电子出版社,20062 刘健著,电玩世纪奇炫的游戏世界,百花文艺出版社,20063 魏晶泫(韩)著,网络游戏产业发展战略,清华大学出版社,20084 张亚辉、朱艺,中国网络游戏市场分析,电子工业出版社, 2006要求完成时间2013年5月25日注:本表在论文开始前,由指导教师填写。浅谈游戏娱乐业的发展杜康文内容摘要:“安多酚”是上帝赋予人类的礼物,所有的游戏都是为了给人带来快乐,电子游戏就是伴随着计算机的出现而出现的一种新的给人带来快乐的形式。自1958年世界上第一个电子游戏诞生以来,、游戏娱
4、乐不断发展,现在已成为了当今时代人们休闲时候的娱乐方式之一。特别是随着高科技的发展,游戏娱乐的产品也越来也多,方式也越来越多。游戏作为一个产业也越来越受到各方面的重视,这里将对游戏行业的基本情况做一个介绍。首先我介绍了游戏的发展,着重介绍了游戏的分类,以及游戏娱乐目前的发展情况,对游戏娱乐未来的发展趋势进行了一些猜想。关键词:游戏,娱乐,发展目录第一章 游戏发展的历史第一节 游戏发展初期1第二节 游戏发展中期(普及阶段)1第三节 游戏发展的后期2第二章 游戏的分类及目前发展状况第一节 游戏的分类41.1 ACT 动作游戏41.2 AVG 冒险游戏41.3 FPS 第一人称视点射击游戏41.4
5、FTG 格斗游戏41.5 MUG 音乐游戏51.6 PUZ 益智类游戏51.7 RAC 赛车游戏51.8 RPG 角色扮演游戏61.9 RTS 即时战略游戏61.10 SLG 模拟/战棋式战略游戏71.11 SPG 体育运动游戏71.12 STG 射击游戏71.13 TAB 桌面游戏81.14 ETC 其他类型游戏8第二节 游戏娱乐的目前发展情况9第三章 游戏娱乐未来的发展趋势第一节 手机游戏的发展趋势11第二节 网络游戏的发展趋势14第三节 网页游戏的发展16第四章 总结双人网球交互式游戏。是世界上第一款向公众开放的视频游戏。而1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫拉塞尔(Steve R
6、ussell)设计出了Space war! 太空大战,才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。随着时代的发展,50、60年代游戏进入一个初步发展的快速阶段,第一款用枪的视频互动游戏诞生,1971年,第一款街机游戏“电脑空间(第一个商业游戏)”发布,1972年,第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生,1975年,雅达利第一个家庭电视游戏产品pong诞生等。游戏发展中期,20世纪八十年代,电子游戏真正流开来,行于全球这段时间,最突出的影响就是日本任天堂的FC主机,风靡全球!游戏发展的后期,90年代末互联网发展迅速,个人电脑上从单机游戏逐渐掺入网络和对战竞赛元素,使得游戏性更强、更吸引人;随着个人电脑和互
7、联网络发展普及,无疑风靡80、90年代的街机正慢慢走着下坡路。时至今日,电子游戏发已经深入人们的日常生活,更逐渐成为不可或缺的一样元素。游戏以及相关硬件只是诞生了短短的数十年,而其实从80年代开始它才真正普及流行。电子游戏在过去20多年经历了飞一般的发展,游戏从早期线条加色彩的简单画面进化到现在几可乱真的绚丽影像,游戏硬件也从原来的庞然大物演变成轻巧便携的随身玩伴。游戏的本质是程序软体,依赖于相关硬件方可运行,对这类硬件我们统称为游戏硬件。游戏起源于计算机技术,但是发展过程中衍生出几个“派别”,包括一直是最强游戏母体的个人电脑、传统营业性大型游戏机(俗称街机)、已经和电视、音响等家用电器融为一
8、体的家用型游戏机(简称家用机)、以及近年流行的便携式掌上游戏机(简称掌机)。计算机技术的迅猛发展以及经济的腾飞为电子游戏的发展打下了牢固的基础,日新月异的游戏界,而今各种游戏不断出现,大大丰富了我们的生活。我们相信,电子游戏必将获得更大的发展。第二章 游戏的分类及目前发展状况第一节 游戏的分类电子游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型,试分析总结如下:1.1 ACT(Action Game)动作游戏ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被
9、攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有快打旋风 FINAL FIGHT,龙与地下城 D&D系列,红侠乔伊 VIEATLFUL JOE。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的合金装备 METAL GEAR SOLID系列,育碧的分裂细胞 SPLIT CELL系列。1.2 AVG(Adventure Game)冒险游戏AVG才出现时,指的是类似神秘岛系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音
10、效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到生化危机系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(AAVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的生化危机 BIOHAZARD系列,鬼泣DEVIL MAY CRY系列,鬼武者系列。1.3 FPS(First Personal Shooting Game)第一人称视角射击游戏FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。DOOM的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS
11、也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有虚幻UNREAL系列,半条命HALF LIFE系列,DOOM系列,雷神之锤QUAKE系列。1.4 FTG(Fighting Game)格斗游戏FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D
12、FTG系统可以说是由CAPCOM的街霸STREET FIGHTER系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是街霸系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的格斗之王THE KING OF FIGHTERS(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了街霸系列的发展。KOF系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CA
13、PCOM开发街霸作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是街霸STREET FIGHTER系列和格斗之王THE KING OF FIGHTERS系列。1.5 MUG(Music Game)音乐游戏MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的DDR DANCE DANCE REVOLUTION为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有DDR DANCE DANCE REVOLUTION系列,太鼓达人系列,DJ系列。1.6 PUZ
14、(Puzzle Game)益智类游戏PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为俄罗斯方块系列(没有哪个玩家没玩过吧),泡泡龙系列,战球王系列。1.7 RAC(Racing Game)赛车竞速游戏RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2
15、D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的F ZERO应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的极品飞车 NEED FOR SPEED系列,NAMCO的山脊赛车系列,SCE的GT赛车系列。1.8 RPG(Role-playing Game)角色扮演游戏RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的
16、冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的仙剑奇侠传系列,大宇资讯的轩辕剑系列,智冠的金庸群侠传,宇峻的新绝代双骄系列,ENIX公司的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的最终幻想 FINAL FANTASY系
17、列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的ARPG游戏,代表作品有NAMCO的XX传说系列,KONAMI公司的恶魔城X月下夜想曲 DRACULA系列(恶魔城系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的月下夜想曲,晓月圆舞曲,月轮是ARPG类型),BLIZZARD公司的暗黑破坏神 DIABLO系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的SRPG游戏,如美塞亚的梦幻模拟战 LANGRISER系列,SEGA的光明力量 SHINING FORCE系列。1.9 RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜
18、利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的傲世三国,BLIZZARD星际争霸 STAR CRAFT,魔兽争霸 WAR CRAFT系列,WESTWOOD的C&C COMMAND AND CONQUER系列,红色警戒 RED ALERT系列。1.10 SLG(Simulation Game)模拟/战棋式战略游戏SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人
19、等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的模拟飞行系列,NAMCO的王牌空战 ACE COMBAT系列,KONAMI的空中三角洲 AIR FORCE DELTA系列;经营模拟类的有SIM的模拟城市SIM CITY系列,模拟人生 THE SIMS系列,微软的动物圆大亨系列;战棋类的有宇峻的超时空英雄传说系列,IN
20、TELLIGENT的火焰之纹章系列,ENTERBRAIN的泪之指环传说系列。1.11 SPG(Sport Game)体育运动游戏SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的实况足球 WINNING ELEVEN系列,EA的体育游戏系列,SEGA的ESPN体育系列,汤尼霍克滑板系列。1.12 STG(Shooting Game)射击游戏现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的
21、活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的194X系列,CAVE的首领蜂系列,IREM的雷电系列。伪3D的作品有R-TYPE战机系列,雷霆战机系列。1.13 TAB(Table Game)桌面游戏一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的大富翁系列,明日工作室的虚拟人生系列。1.14 ETC(Etcetera Game)其他类型游戏无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说恐怖惊魂夜系列等。我觉得要去谈未来游戏的发展趋势,
22、可以划分为几个层面来分别讨论。不妨划成三块,技术层面,内容层面,游戏方式等。显然技术这个潮流是谁也挡不住的,新的技术会不断衍生出新的游戏,如同好莱坞电影一样,特效越来越普遍,特效越来越新奇。从这个层面上来讲,目前主要集中在渲染,物理,网络这些大块上。图形硬件的发展推动着特效的发展,同时又反过来推动着图形硬件的不断发展。对于动作类等游戏,渲染真实程度越来越高,HDR在游戏中的出现即是一个明显的例子。除了场景的真实程度将变得越来越高外,动作的真实感也更加重要,对于一些格斗和体育竞技类的游戏,运动捕捉技术的应用将更为显得突出。当然,其他运动的真实性更是如此,这些都依赖于物理模块的发展。以前的游戏把大
23、家局限在一堵墙内,现在你可以用炮轰开墙,从瓦砾中穿出去。另外一类就是休闲游戏,与之相关的是非真实感的广泛应用。我比较期待的是以虚拟游戏头盔作为媒介的虚拟仿真类游戏的出现,希望可以体验到电影和小说中描述的那种真实美妙无拘无束的游戏体验。伴随在线游戏的持续火爆,大家有理由相信网络将成为未来的游戏必不可少的一个组成部分。单机游戏也将带有网络功能,至少是局域网对战。对于大型网络游戏来说,如何降低服务器成本,保持负载均衡,可扩展性都该是考虑的问题。从有客户端到无客户端游戏,从有线连接到无线连接的转化。现在游戏的制作成本越来越高,复杂度呈非线性增长,因此这个必然推动游戏中间件的快速发展。一些中间件包括:
24、树木建模与动画 人脸合成 唇读同步 语音传输 语音识别 刚体碰撞 流体 粒子系统 内容层面游戏向来如此,有些制作精良,但没有内容的游戏其销售并不是很好。有些游戏虽然看上去粗糙,却也很受大家青睐。大制作就好比好莱坞电影,小制作就好比小品,只要内容有趣,都吸引人。而内容的来源来自对人的欲望需求的理解。一个游戏,要有挑战性,就好比打球的时候总是希望对手要比自己强那么一点点;要有满足感,一个游戏难度太高,给人的挫折感太强,这样的游戏也是卖不动的。通过游戏获得满足,这种满足是一种适度持续紧张后的压力的释放;人是一种趋利性动物,如果在游戏中能获利,那这个游戏的生命力是可想而知的;整个游戏应该是平衡的,公平
25、的,这样人才会接受人和机器或人和人的竞争,不然觉得赢得没有意思或者不该输;提供合作的机制,人同时是一种社会性动物,渴望合作,害怕孤单是人之共性。我相信未来的游戏对人的心理将把握的越来越准,到时候治疗上瘾症会不会成为一种职业?社会对于游戏伦理的讨论将更为激烈。游戏方式的多样化:大家谈论最多的是键盘鼠标,这种最传统的模式,然后就是手柄操作杆。像跳舞毯,Eyetoy这些目前来看也都成了成熟的产品,从技术上来并不十分复杂,但为游戏者提供了一种不同的游戏方式。随着传感器的发展,我相信游戏头盔和游戏手套将很快出现。这样格斗游戏将变得更加有体验感。第二节 游戏娱乐的目前发展情况就针对目前游戏娱乐方面,这两年
26、来对于欧美家庭而言,根据E3大展主办方美国互动数码协会(IDSA)的现场调查,视频游戏已经成为美国家庭娱乐的重要方式,有趣的游戏老少咸宜,两代人同玩游戏机就会多一种共同语言,也就改善了家庭关系,很多矛盾自然而然地就化解了。市场反馈显示,96%的游戏迷父母关注他们孩子所玩游戏的内容,2/3的父母认为经过游戏内容分级的健康游戏对孩子的成长有积极作用。有44%的父母每周会抽出一个小时以上时间陪同孩子玩游戏,60%的父母每月至少与孩子共同娱乐一次,89%的孩子外出购买游戏身边都有父母相陪。“有了游戏机以后,两代人的沟通增多了,也有了更多的共同语言。”同时,在线游戏已成为美国家庭全体成员娱乐的一个主要形
27、式,而不再是孩子们和年轻人的专利。据调查,46%的美国家庭成员都玩过在线游戏、光盘游戏或手机及PDA游戏。调查指出,休闲游戏是在线游戏玩家的主要活动内容,66%的受调查者钟情在线牌类游戏。游戏对一些精神疾病的防治也有重要的推动作用。欧洲和美国有一些学者利用视频游戏治疗失语症、文字阅读障碍的儿童病患。一些网络游戏证明对自闭症患者有一定疗效,通过游戏,患者能加强人际沟通与交流。以动作为主的视频游戏有助于培养玩家的协调能力,锻炼反应速度;游戏所带来的成熟感和满足感有助于发泄心理压力,维持心理平衡。面对家庭娱乐市场的红红火火和个人电脑业的相对冷清,英特尔、微软、康柏、惠普等电脑业巨头纷纷开始进军家庭娱
28、乐市场。例如:英特尔公司的家庭娱乐产品既有数字相机等已经耳熟能详的“旧”产品,也有无线信息交流设备及能够与PC连接的家用便携式设备等新产品。其中一款新产品是一种具有iMac苹果电脑外观风格、具备互联网接入功能,能够收发电子邮件,结构不像PC那样复杂的消费型便携互联网设备DotStation.;微软公司则一直在大张旗鼓地宣传其“Xbox”游戏机。Xbox将推翻游戏机用户以往对于游戏的概念。正如MTV改变了音乐行业一样,游戏行业也将由于Xbox的出现而发生根本性变革;于此同时,惠普公司的数字娱乐目标是:“结合互动式产品技术与简便易用的服务,让用户可以在起居室里轻松地享受数字音乐、流式视频或者因特网
29、信息”。惠普公司认为,家庭娱乐设备市场将首先从数字音响领域开始发展,因此将Digital Entertainment Center定位为“能迎合这一领域需求的理想产品”。第三章 游戏娱乐未来的发展趋势第一节 手机游戏的发展趋势生活节奏加快,人们需要花很多时间浪费在各种路途上,而没有太多时间在固定的地方使用固定的设备(电视、电脑),这就催生了包括手机在内的一系列的可以提供娱乐应用的手持终端设备的蓬勃发展。当我们还没有完全从掌机上俄罗斯方块游戏的魔力中解放出来,索尼的PSP、任天堂的NDSL已经成为这个星球上卖得最火的2款手持游戏终端,而与日常生活息息相关的手机上面也不再只是当年简单的贪食蛇,今天
30、已经有了各种各样精美、复杂的手机游戏,如果你对游戏有足够的热爱和耐心,甚至可以在手机上体验网游的乐趣。今天的手机不在是单纯的通讯工具,已经成为了集通讯、PIM、音乐、电影、游戏娱乐等为一体的个人便携终端。手机在通讯功能以外的综合附加值越高,加之便携的特性,使得人们对手机的依赖性越强。最近几年,国内的手机用户在正增长的同时,固话用户在衰减,这个趋势毫无疑问将会持续几年直到一个平衡点。数以亿计、庞大手机用户群,意味着商机无限。在无线业务里面,用户需求量大的音乐已经成就了庞大的无线音乐市场。随着手机硬件的强大和无线带宽的增加(3G普及化),手机视频也有着光明的钱景。只有号称盈利模式最清晰、最赚钱的手
31、机游戏并未如人们所意料那样的茁壮成长,这难道是中国的无线市场不适合手机游戏生存和发展?目前市场上的手机游戏还是主要以单机Android游戏为主,一般采用免费下载。Android智能系统从2008年9月23日Android1.0正式发布至今已过去了3年时间,于2011年8月2日占据全球智能机市场48%的份额,并在亚太地区市场占据统治地位,终结了Symbian(塞班系统)的霸主地位,跃居全球第一。具今年4月30日消息,一项最新公布的调查数据显示,谷歌Android操作系统依然是全球最受欢迎的智能手机平台,市场份额达到64%。5月16日,中国市场的Android设备占移动手持设备总量的9成。中国市场
32、的Android设备占移动手持设备总量的9成。安卓风暴席卷全球,模仿苹果APP模式的Android Market也应运而生。大型的市场及论坛有安卓市场、安智市场、机锋网、优亿市场、木蚂蚁、Android Market、N多网、飞鹏网、历趣等,微小型安卓软件提供网站,例如、安卓在线、安卓侠、安卓软件园、playanzhuo、aibala等。众多的Android市场在给用户带来了便捷的体验,同时,也让用户难以抉择。对比苹果的APP Store,一家独大,统一的软件下载,用户别无选择,对于用户来说就是最好的选择。反观如今的Android市场狼烟四起、群雄逐鹿,问题是,谁才是鹿? 国内安卓手机市场预装
33、的安卓系统也呈现千姿百态,系统的定制混乱加之Android市场的混乱,简单的排列组合,就可以设想整个安卓手机市场的纷杂。广告弹窗、通过堆硬件进行系统优化却进入瓶颈、木马病毒漏洞窃取用户资料、电池续航问题、发热甚至发烫,以上均是安卓系统的缺陷,而对于安卓游戏而言,可谓是五毒俱全。当然任何事物都具有两面性,在Android系统的发展道路上固然有很多不足但它的成绩有目共睹,一些“软件”上的不足可以通过管理来一步步完善。相信不久后Android系统会更加具有竞争力。猜想一:手机性能的提升刺激手机游戏需求的增长手机从黑白屏到彩屏花了接近10年时间,但从STN彩屏到TFT液晶屏才花费短短的数年,功能也由电
34、话+短信的单纯通讯功能发展到强大的手持通讯终端,智能手机也由早期的高价手机到今日的平民手机,手机硬件的强大,也在刺激用户对应用的需求,在用户众多的需求里面,又以游戏为主。手机游戏实在是居家旅行、无聊空虚、娱乐消遣的最好应用,无论是在智能手机上还是非智能手机上都能看得到几个倍受用户喜欢的经典小游戏:贪食蛇、俄罗斯方块、彩球消除、重力球屏幕越大,游戏的体验效果越好,目前一些手机游戏的体验和效果已经不亚于当初PC上的游戏了,比如EA已经搬上手机的赛车游戏,iPhone上著名的Monkey ball游戏等等。新硬件功能(比如重力感应)的加入,也促使了一些创新的手机游戏的推出。虽然以商务为主的智能手机用
35、户对游戏的需求相对弱一些,但庞大的普通用户对游戏的热情是不容忽视的。一些包括国际大厂和山寨厂在内的手机厂商以游戏功能为主打,纷纷推出游戏应用为主的手机,更夸张的是对国内用户需求把握最准的山寨厂商推出了PSP手机。今天通过模拟器在手机上玩NES任天堂游戏已经不是什么难事,甚至有山寨手机已经把此作为标配功能。用户需求的被刺激,带来直接的市场增长,到2012年底,中国手机游戏市场规模已经达到58.7亿元,较2011年增长79.0%。其中,2012年中国手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。虽然这相比数以千亿计的PC游戏市场规模来说只是个小弟,但在市场上充斥着大量破解、免费游戏的环境下能达到如此的市
36、场规模,是在用事实证实用户需求尚未得到满足。猜想二:移动应用商店的上线将促进手机游戏市场增长有人对iPhone的成功进行分析得出一个公式,iPhone的成功=独特的工业设计+优秀人机界面+iTunes(包括App Store在内)。自从推出iPhone,苹果公司在后续的手机产品(iPhone 3G/3GS)、iPod(主要是指touch系列)上都是围绕着iTunes展开布局。截至2012年11月的数据,苹果App Store提供的可供下载的游戏超过736000款,其中120065款为游戏,所占比例约为16%,是最大比例的应用类型。今年5月17日,苹果公司宣布App Store应用下载突破500
37、亿次。App Store获得成功后,诺基亚、Google、微软、黑莓、Palm都推出了各自的手机应用商店。无一例外,在这些应用商店里面,手机游戏都是比重最大,最受欢迎的主流应用。中国移动在借鉴App store的基础上打造的移动应用商店(Mobile Market,简称移动MM),在2009年8月17号上线,上线的4000多款应用中也有绝大部分是手机游戏。移动MM借鉴了百宝箱失败的经验,相对开放,为苦于推广和收费无门的游戏厂商提供了一个很好的通道,与百宝箱不同的运营机制、分成模式将促使一批小型手机游戏厂商或者个人工作室为其开发应用,一旦参与的公司赚到钱,整个市场将得到良性发展。2009年12月
38、1日,中国电信的手机应用商店“天翼空间”正式商用,2009年12月19日中国联通的手机应用商店“玩家营”正式上线。中国移动的新游戏运营平台在08年上线,但那是大佬们的空间,只有应用商店才是贵族和平民共舞的舞台。运营商应用商店的模式,将在某种程度上有力促进手机游戏市场的增长。猜想三:高质量的手机网游将成为手机游戏市场的引爆点只要存在利益,破解盗版就永无止境。目前的手机游戏厂商饱受破解和盗版的困扰,收费渠道和收费方式都较为单一,另外单机游戏较为高额的购买费用也让大多数用户难以承受,所以单机版的游戏基本上赚不到什么钱。如何通过手机游戏赚钱就成为了手机游戏开发商、运营商的一大难题。虽然运营商应用商店的
39、上线能带来一些希望,但更多的还是需要从产品和收费模式上进行改变。从07年开始,已经有手机游戏厂商借鉴PC网游的运营经验,采用游戏免费,道具收费的模式,开始进入手机网游市场,但这些游戏在制作上和创意上都还有所欠缺,他们只是先行者,面临的困难远超现实的收益。手机网游受到的制约远远超过PC,手机终端的屏幕不同、操作系统多样,手机网游需要在不同终端之间交换数据,终端的兼容性也就成了手机网游发展的最大瓶颈之一;同时要想覆盖尽可能多的用户群体,就要求所开发的手机网游产品适配到各种机型,终端标准不统一为手机游戏的研发和运营制造了很大困难。虽然面临的困难很多,但从业人士无一不看好手机游戏的未来空间,其中以手机
40、网游为主,认为只要解决掉终端适配的问题,在游戏产品上多下功夫,在移动支付越来越成熟的未来,精美、好玩的手机网游一定会成为整个手机游戏市场的引爆点!已经有手机游戏公司意识到这点,潜心开发高质量的手机网游,并计划在下半年推出。在日韩两国,手机游戏市场已经是数百亿的市场空间,相信在不远的将来,在价值链上下游的努力下,特别是在3G网络的促进下,中国的手机游戏市场也将是数百亿的市场规模。第二节 网络游戏的发展趋势从九十年代的MUD时代,到99年网络创世纪进入中国,再到2001年盛大传奇的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出
41、版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时
42、,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费
43、用,对于未成年人来说也并不轻松。过去,对于社会舆论的这些职责,网络游戏的厂商们虽然也采取了一些措施,但是在利益的考虑下并不那么重视。但是在今年“网络游戏防沉迷系统”推出以后,网络游戏的厂商们就不得不直面这个问题了。“网络游戏防沉迷系统”之所以要强制执行,在以前游戏厂商们之所以不重视网络游戏对于社会的负面影响,这都是因为限制玩家在游戏中的时间就等于减少了游戏厂商们的收入。从最早在国内收费的网络游戏开始,游戏厂商们对玩家实行的就都是按照游戏时间收费的标准。在这个制度下,玩家在游戏中投入的时间和游戏厂商们的利益息息相关。那么游戏厂商们自然对未成年人在游戏中的沉迷现象不那么重视,甚至有一些利欲熏心的厂
44、商反而还会加以鼓励。但是在“网络游戏防沉迷系统”实行以后,在短期里那些大游戏厂商们的收益必然会受到严重影响。即使有些厂商推出“双倍经验”等系统试图抵消“网络游戏防沉迷系统”的影响,未成年人利益和游戏厂商们的收益之间的矛盾也不能从根本上解决。惟一的结果就是那些游戏厂商在国家有关部门的强制规定下减少了运营网络游戏的所得。在这次的网络游戏变革中,惟一不会受到影响的网络游戏,就应该是那些不依靠玩家的游戏时间收费的网络游戏。这其中包括泡泡堂、QQ堂等休闲类的网络游戏,也包括巨商、热血江湖这样的永久免费的网络游戏。这两类的网络游戏并不十分在乎玩家在游戏中投入的时间,而是依靠广告和向玩家出售各种游戏周边获利
45、。因此这些网络游戏的经营者们不会把精力放在如何牵扯玩家投入游戏上面,而是实打实地增加自己游戏对玩家的吸引力,从而吸引玩家购买自己的周边产品。在运营结果上休闲网络游戏和永久免费的网络游戏不会受到“网络游戏防沉迷系统”的冲击,在实际效果上这两类游戏同样不会对未成年人产生过多的危害,不会成为社会舆论的职责对象。这是因为,休闲网络游戏和永久免费网络游戏的游戏定位在于玩家业余时间的休闲活动,并不期望占用玩家过多的游戏时间。在玩家进行游戏的过程中,不会因为要考虑自己在游戏中花费了多少点卡而抓紧游戏效率。相反在这些游戏中玩家进行游戏要更加从容不迫,玩家的投入感较低,对游戏的依赖程度也就不会太高。同时,这两类
46、游戏都是向玩家免费开放的。玩家即使不购买那些游戏中出售的周边产品,一样可以基本享受到全部的游戏乐趣。这可以大大减轻那些缺乏收入的未成年人的经济负担,同时也减少了很多社会的潜在隐患。还因为免费的缘故,同样一件需要玩家付出精力才能获得的游戏装备,在免费游戏中的价值会远远低于那些收费游戏的。那么这些网络游戏的玩家交易市场就不会像收费游戏那么兴旺。没有了玩家之间的现金交易,游戏财富对于未成年人的吸引力就会变得更小。同时,其他游戏常见的欺骗、盗号等非法行为也会随之减少。干净安全的游戏环境更加有利于未成年人的健康成长。稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必
47、然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。第三节 网页游戏的发展网页游戏(Web Game)是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。它有着引人注目的特点:首先,它不用下载客户端,随时随地,任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。其次,它不会浪费玩家时间,是专为白领用户打造的休闲游戏。真正做到了“工作游戏两不误,休闲娱乐还赚钱”的理想境界。国外单款Web Game,已经取得了7000万活跃玩家,长达9年的运营寿命,并持续发展的骄人业绩;而国内网页游戏刚刚起步,可以预料它将成为未来网络游戏行业的翘楚,新网络经济的生力军!开心农场是以农场为背景的模拟经营类的网页游戏。游戏中,玩家扮演一个农场的经营者,完成从购买种子到耕种、浇水、施肥、喷农药、收获果实再到出售给市场的整个过程。游戏趣味性的模拟了作物的成长过程,所以玩家在经营农场的同时,也可以感受“作物养成”带来的乐趣。游戏中,玩家可以对自己的作物实施的大部分动作,都同样可以对好友的作物实施,所以在游戏中,玩家既可以成为一名乐善好施
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