用flash cs4做数学课件.docx
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1、用flash cs4做数学课件 用flash cs4做数学课件 之一 关键帧篇 现在,新课标下,要求老师为主导,学生为主体,提倡以提高学生素养为主要教学目的,所以,许多老师起先做课件,以协助课堂教学,在此中,以flash课件最为美丽,界面友好,很受学生和老师的宠爱,但是,flash课件制作相对比较困难,这里,我就以做数学课件为主体来叙述一下制作课件的简洁思路和做法。 在这里,我说一下,制作课件所需的基本语言。首先,课件一起先以后,都希望是全屏的,这里须要一些as3.0 语言。另外,这里,我制作课件用的版本是CS4版本,语言是3.0.人家说3.0是一个全新的语言格式,和以前的2.0、1.0有本质
2、的区分,更为合理,怎么怎么样,我主要是刚刚入门,有什么问题,欢迎沟通啊。本质的区分是2.0版本以前的可以写在关键帧里,不知道关键帧的,看图片,带小圈的就是关键帧,按键盘F9就可以呼出动作语言栏,我们说的代码就写在动作语言栏里,还可以写在影片编辑上,还可以写在按钮上,总之,到处都可以写,我个人觉着很便利,到了3.0,必需写在关键帧上,当然规范倒是规范了,只是没有以前便利了。 言归正传。这里须要全屏的,在第一帧上,按F9,呼出动作语言栏,在里面写上下面代码: stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; 这样写就可以了,简洁吧。 然后假如要
3、在这一帧停止,按快捷键F6,变成关键帧,写出下面代码:stop(); 留意字母大小写,否则,flash就会报警不执行代码,另外留意后面是分号,用英文模式写,不要用中文模式书写。 要跳转到哪一帧,可以这样写:gotoAndPlay(5); 或者 :gotoAndStop(5); 区分是跳到第5帧,前面是接着播放,后面是到哪里停止播放。也可以在关键帧上写上标签,在这里写上标签。比如标签是,你可以这样写:gotoAndPlay(x1); 或者gotoAndStop(x1); 这样的便利之处不须要去记取多少帧,只须要做个标记,告知电脑就可以了,尤其后面假如要修改的时候,很便利,不要来回修改须要跳转的帧
4、的数字。 然后,你播放完了,须要结束退出的时候,也可以建立一个关键帧,然后在这里加上一个代码:fscommand(quit); 这样,播放到这里以后,就会自动退出,不须要你任何操作。呵呵!比PPT好玩多了吧?!留意,这个代码是告知flash播放器到这里退出,关闭播放器。 假如你不须要建立关键帧,只须要延长播放时间,那就在你觉着时间足够的点上按快捷键F5,这样你就会发觉你选择的帧就变灰色了,这样,flash就会播放到这里了。 还有一些和帧有关的代码:nextFrame();表示的意思是跳到下一帧; prveFrame(); 表示的意思是跳到前一帧。 今日我就说到这里,关键帧还有什么问题,希望和我
5、联系,我会尽力解决的。 用flash CS4做数学课件 之二按钮篇 前面,我们说了关键帧,这一次,我们说按钮的建立和设置。这也应当是flash里最基本的东西,必需会的,否则,可以说没什么交互性了,flash课件相对于PPT来说,优点之一就是交互性好,这里全靠按钮来操作了。好了,闲谈少说,起先正事。 我们首先按快捷键Ctrl+F8,呼出窗口,在类型里选择按钮,按右边的确定,就可以了,进去编辑界面,分别是四个位置:弹起、指针经过、按下、点击,对应四个状态:弹起对应的是按钮原本状态,指针经过表示鼠标经过按钮时(这时鼠标没有任何操作,仅仅是经过)所对应的状态,按下表示鼠标在此按钮上鼠标左键点击时多对应
6、的界面,点击表示一个区域,就是鼠标在此区域经过、点击有反应的区域。你可以分别建立关键帧,变更各个状态下所显示的内容,另外须要留意的是点击所对应的是不显示的,他只是一个焦点区域。 下面,我们回到场景(点击场景 1),然后把这个右边库里左键点击,拽到主场景里,然后鼠标选中,这时候,右边属性 在实例名称那里点击输入一个名称,比如:btn.然后,点击这一帧,按快捷键F9,呼出动作栏,在里面输入代码: btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mc_play); function mc_play(event:MouseEvent):void this.gotoAndPl
7、ay(x1); 现在就可以了,点击按钮,就可以跳转到这个按钮所在影片剪辑标签为x1的位置并且播放。这里我简洁的说一下,各个词语的意思。addEventListener:表示增加一个监听事务;MouseEvent:表示鼠标事务;.CLICK:表示鼠标事务里的点击事务;mc_play:是所监听的事务名字,这个是随意的,你随意取一个就可以了;function:这是建立事务的函数;(event:MouseEvent):表示对这个事务mc_play的限定,事务类型:鼠标事务类型;:void:表示无需返回值。 这里再说一下各个鼠标事务,鼠标事务有多个,CLICK就是其中一个点击事务,还有其他事务,如下所示
8、: .MOUSE_OVER :鼠标移动到目标对象之上时触发, 可以用于模拟按钮的mouse over效果; .MOUSE_MOVE鼠标在目标对象之上按下时触发。留意,只有按下鼠标左键时才会触发,右键和滚轮都不会触发。在目标对象之外按下鼠标左键,再移动到目标对象之上时,也不会触发; .MOUSE_UP鼠标在目标对象之上转动滚轮时触发。 另外,或许DOUBLE_CLICK也应当算做鼠标事务,但要运用它,必需先让 doubleClickEnabled=true: btn.doubleClickEnabled=true; btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_C
9、LICK,clickHandler); 以上就是按钮所需内容了,还有一些鼠标事务,但是没有列出来,一个是我不是太懂,不好意思说,另外,我觉着用处不大,至少现在我还没有用到过,这些事务就够我们用了。呵呵! 用flash CS4做数学课件 之三函数篇 前面说了按钮以及按钮动作,这样我们就可以做出简洁的交互性动作了,鼠标动作有很大好处,你可以通过推断鼠标的动作,来触发不同的事务,效果就看你自己的想法了,这里就不在说了。那么我现在说一下AS3.0里的函数。 我个人觉着,要做一个好的数学课件,离不开as3.0 语言,因为数学许多的时候,比如画图,就可以用函数来做函数图像,尤其是你想实现一些效果的时候,当
10、然,你也可以用补间动画来完成,不过,你用语言来做,一个效果感觉好,另外一个也可以显着你的水平高,呵呵。 我们还是先来看看一些数学函数,终归这里主要是函数。常见的数学函数类型有: Math.random():这是一个产生一个随机数的函数,在0到1之间的随机数,可以取到0,取不到1,这个在概率那一章用到的比较多,因为要通过随机数来推断一个事务发生的概率。假如你要产生0到10的随机数,就可以这样来用:10*Math.random(),这样产生的是0到10之间的。 Math.round(n):这是个四舍五入取n的整数的函数。接上面的例子,假如要用到0到10之间的整数,可以这样来用:Math.round
11、((10*Math.random())).假如取25到35的整数随机数,可以这样来写:Math.round(10*Math.random()+25)。还有两个数学函数和它特别的类似。一个是Math.floor(n),这个是一个向下取最接近n的一个整数,也就是是说Math.floor(n)是不大于n的,另一个是Math.ceil(n),这是一个向上取最接近n的一个整数,也就是说,Math.ceil(n)是不小于n的。比如Math.floor(1.2)的运算结果是等于1的,而Math.ceil(1.2)的运算结果是等于2的,两个不一样。不过,没有特别要求的,都用Math.round(n)这个函数,
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