2020年移动市场报告-App Annie-202001.pdf
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1、State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie1 移动市场报告 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 2019 年全球下载量2019 年全球应用商店 用户支出 2019 年用户平均每天在 移动设备上花费的时间 2019 年将移动平台作为 核心业务的企业的 IPO 估值高于平均估值的 百分比 2019 年 95 后用户相对 于年长用户对非游戏 应用的参与度提升率 摘要 2040 亿次 1200 亿 美元 3.7 小时825%60% 2020 年移动市场报告 2 State of Mobile | Cop
2、yright 2020 | App Annie 目录 宏观移动趋势5 游戏13 财务22 零售27 在线视频32 社交36 迎来移动变革的其他行业40 全球热门排行榜45 3 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 移动市场风向标 我们致力于通过移动数据和分析平台,帮助客户打造成功的移动体验并不断实现卓越 4 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 注:iOS、Google Play 和中国第三方 Android 市场综合数据 国家/地区层级下载量(单位:十亿次) 全球下载量(单位:十亿次) 2
3、016 2019,3 年增长率 全球 45% 中国 80% 印度 190% 美国 5% 巴西 40% 印尼 70% 主要国家/地区的应用商店下载量 120 100 80 60 40 20 200 160 120 80 40 2016 年2017 年2018 年2019 年 宏观移动趋势 全球 App 下载量创下 2040 亿次的新纪录 自 2016 年起,排除重新安装和更新量,全球 App 下载量在 3 年内增长了 45%,增幅相当 惊人。 下载量的增长主要由印度,巴西和印度尼西亚 领衔的新兴市场所推动。 美国、日本和韩国等成熟市场的下载量增幅趋 于平稳,但新兴 App 在这些地区仍颇受欢迎。
4、 2019 年,美国、日本和韩国的 App 下载量分 别达到 123 亿次、25 亿次和 20 亿次。 0 0 5 240 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 注:用户支出为商店分成前总支出额, 包含 iOS、Google Play 和中国第三方 Android 商店综合数据 国家/地区层级用户支出(单位:十亿美元) 全球用户支出(单位:十亿美元) 2016 2019,3 年增长率 全球 110% 中国 190% 美国 105% 日本 45% 韩国 100% 英国 85% 主要国家的应用商店用户支出 70 50 30 20 10 2016
5、年2017 年2018 年2019 年 宏观移动趋势 全球应用商店用户支出 达到 1200 亿美元,是 2016 年的 2.1 倍 游戏 App 的用户支出在全部应用商店支出中占比 达到 72%。从 2016 年到 2019 年,非游戏 App 的 订阅支出份额从 18% 增长至 28%。 中国仍然是全球最大用户支出市场,占比高达 40%。 在美国、日本、韩国和英国等成熟市场,游戏和非 游戏 App 的订阅支出均显著增加。 预计到 2023 年,移动行业对全球 GDP 的贡献将 达到 4.8 万亿美元。 0 40 60 140 120 80 40 20 0 60 100 6 State of
6、Mobile | Copyright 2020 | App Annie +20% +60% +15%+15% +10% +10% +15% +25%+15% +25% +15% +25% 注:Android 手机 特定市场的 加权平均值 印尼中国巴西韩国印度日本加拿大美国俄罗斯英国法国德国 2017 年 移动设备日均使用时长(单位:小时) 新兴市场成熟市场 5 4 3 2 1 宏观移动趋势 移动设备已经不可或缺, 用户每日使用时长达到 3 小时 40 分钟 在所分析的市场中,与前 2 年相比,2019 年用 户的移动 App 使用时长增加了 35%。 印尼、巴西和印度等新兴市场的移动 App
7、日均 使用时长仍然很高。 法国、印度和加拿大的移动 App 日均使用时长 出现强劲增长,2019 年与 2017 年相比增长 25%。 2018 年2019 年 7 0 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 气泡大小 = 估值(单位:十亿美元) X 轴所显示企业按字母顺序排名 注:全球范围 IPO 的科技公司 如果无估值数据,则采用上市市值。 分析涵盖 195 家(共 214 家)企业的 IPO 估值或市值(单位:十亿美元)。 移动优先企业在 2019 年科技 IPO 中占主导地位 估值(单位:十亿美元) 83 20 524 无移动业务 移动
8、为非核心业务 移动作为核心业务 总估值 第 1 名 阿里巴巴 167.6 第 2 名 Prosus & Naspers 100 第 3 名 优步 82.4 移动优先企业的 IPO 估值比市场均值高出 825% 2019 年首次公开募股 (IPO) 总值排名前三的企 业均以移动作为核心业务:第 1 名,阿里巴巴 (1676 亿美元),第 2 名,Prosus & Naspers (1000 亿美元),第 3 名,优步(824 亿 美元)。 移动优先型企业的总估值为 5440 亿美元,比 其他企业的总估值高出 6.5 倍。 这进一步证明在 2020 年及未来时期,移动战 略对于赢得客户至关重要。
9、宏观移动趋势 8 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 排名位于前 250 名的热门非游戏 App 用户支出分布 包含及不包含订阅服务的 App 对比情况 美国,2019 年 iOS - 含订阅服务 iOS - 不含订阅服务 Google Play - 订阅 Google Play - 非订阅 77% 2% 19% 2% App 内订阅占非游戏 App 用 户支出的 96% 宏观移动趋势 在美国 iOS 市场,2019 年排名前 250 的非游戏类 App 中 97% 的 用户支出均来自订阅服务。Google Play 中的数据稍逊一筹,但仍
10、 高达 91%。 约会交友和在线视频 App 在订阅服务方面取得了巨大成功:其中 Tinder,Netflix和腾讯视频在 2019 年非游戏 App 用户支出榜单上 遥遥领先。 发行商自然也不会错过 App 内订阅的变现机会。在 Google Play 中,2019 年美国前 250 强 App 中有 79% 通过 App 内订阅实现了 变现。iOS 市场的数据更胜一筹,达到 94%。 9 “2019 年对PicsArt来说是爆炸性增长的一年。App Annie 数据显示, PicsArt在全球摄影与摄像类别 App 的总支出中排名第 4 位。随着视觉 通信的发展,我们看到越来越多的用户愿意
11、在PicsArt这样的高级一体 化编辑 App 上掏腰包,尤其是“8090 后”和“95 后”用户。” Jeff Roberto,PicsArt 营销增长副总裁 注:iOS 和 Google Play 综合数据 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 注:Android 手机, MAU 排名前 25 位 App 的平均值, 不包括预装 App。涵盖市场:巴西、加拿大、法国、 德国、印尼、日本、韩国、英国、美国。 抓住机遇:95 后用户的热 门应用人均打开次数比年长 用户高出 60% 宏观移动趋势 98% 的 95 后用户均拥有至少一部智能手机。
12、 同时,95 后群体有望在 2019 年底超越 8090 后,成为 人口数量最多的一代,大约占到全球总人口的 32%。 必须在移动渠道赢得 95 后这个“移动原生代用户群体”。 3.8 小时 150 次 95 后用户的日均使用时长 (针对排名前 25 位的非游戏 App) 95 后用户月均单个 App 打开次数 (针对排名前 25 位的非游戏 App) “8090 后用户和 95 后用户的直接购买力超过 1 万亿美元,并将在 2020 年及以后继续扩大影响力。要吸引这些用户,营销人员需要利用 Snapchat 等沉浸式移动平台,构建引人入胜的移动体验,覆盖包括年 轻受众在内的广大用户群体,这会
13、对用户获取产生巨大的促进作用。” Kathleen Gambarelli, Snapchat 产品营销经理 10 2019 年 95 后用户的移动参与度 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 2019 年美国热门 IoT(物联网)App 下载排名 移动设备是万物互联的 神经中枢 宏观移动趋势 仅在 2019 年,美国排名前 20 的 IoT(物联网)App 的 下载量就超过 1.06 亿次。 无论是观看 Apple TV 或 Chromecast 在线视频还是控 制车辆功能,移动设备将成为所有物联网设备和屏幕的 大脑并随时随地提供服务。 移动
14、将在下一个十年将迎来崭新篇章,智能手机将成为 我们与世界交互的主要途径。 行业龙头企业正在合力创建物联网标准,行业新发展指 日可待。预计到 2025 年,互联设备数量将达到 252 亿 台,与 2018 年相比增加 177%。 11 1 Amazon AlexaAmazon 2 RokuRoku 3 Google HomeGoogle 4 Xbox微软 5 Ring - Always HomeR 6 FitbitFitbit 7 Android AutoGoogle 8 HP All in One Printer RemoteHewlett-Packard 9 Amazon Fire TV R
15、emoteAmazon 10 DIRECTVAT&T 11 PS4 Remote Play索尼 12 Rokie - Roku RemoteKraftwerk 9 13 NestGoogle 14 Samsung GearSamsung Group 15 Bose ConnectBose 注:iOS 和 Google Play 综合数据 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 1900 亿美元 2400 亿美元 2019 年2020 年预测 同比增长 26% 全球移动广告支出 宏观移动趋势 众多品牌方看好移动潜力,移动广告支出将达到 2400
16、亿美元 2020 年在线视频市场继续升温,全球消费者使用总时长将达 6740 亿小时。 Apple Arcade 和 Google Play Pass 中将会涌现更多创新游戏, 为发行商的变现另辟蹊径。 5G 将成为下一个战场,而游戏玩家将会率先受益。 2020 年全球用户支出和移动广告支出将突破 3800 亿美元。 点此查看 2020 年移动市场 5 大预测。 2020 年将成为移动领域最 为辉煌的一年,移动广告 将促使收入大幅攀升 12 12 “增长营销人员大都了解,要通过 CPA、ROAS 或 LTV 等程序化渠道来提高 推广效果,应主要考虑两个方面:(1) 拥有广泛的高质量、无偏倚、非
17、欺骗性 用户数据以及 (2) 建构建和测试广告创意的严谨实践。要成功扩大移动用户群, 营销人员必须平衡各个渠道的投资。” Dennis Mink,Liftoff 营销副总裁 12 State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 全球游戏用户支出 美元(单位:十亿) 2015 年2016 年2017 年2018 年2019 年 100 80 60 40 0 移动游戏 所有其他游戏 (含家用游戏机、 PC/Mac 游戏、掌机) 注:其他游戏数据来源于 IDC;2019 年其他游戏数据为预估值, 移动游戏数据是 iOS、Google Play 和中国第三方
18、Android 综合数据 移动游戏是全球最热 门的游戏形式 移动游戏 2019 年移动游戏用户支出是其他平台总和的 1.25 倍 2019 年 IP 大作Call of Duty: Mobile和 Mario Kart Tour均在移动端发布,表明 越来越多的发行商为占领更大市场正在将主 机游戏移植到移动平台。 2019 年全球移动游戏用户支出超过 PC/Mac 游戏 2.4 倍,超过家庭主机游戏的 2.9 倍。 2020 年所有移动应用商店中移动游戏支出 预计将超过 1 亿美元。 13 2014 年2013 年 20 State of Mobile | Copyright 2020 | Ap
19、p Annie 注:全球下载排名 100 强游戏的类别细分,iOS 和 Google Play 综合数据 2019 年各游戏类别的全球下载份额 休闲街机游戏占游戏总下载量 的 47% 休闲游戏(以街机和益智类为代表)是2019年全球下载量最高的游 戏类别。由于玩家喜欢在多款休闲游戏之间切换,许多公司利用休 闲游戏组合来留住更多的玩家。 发行商 Good Job Games 这一年取得了巨大突破,多款休闲游戏在 榜单中位列前茅。Fun Race 3D虽然在 2019 年 5 月份才发布, 却依然高居全球下载量第5位。 2019 年重度游戏的下载量占比不到 20%。其中,Free Fire下 载量
20、最高(归入“动作”子类别)。 移动游戏 “2020 年我们市场表现的重要支柱之一是 ASO。截至 2019 年 12 月的 24 个月中,我们的游戏产品组合实现了 200% 的在自然下载量增长。 App Annie 是帮助我们实现和超越目标的重要合作伙伴。” Nadir Garouche,Tilting Point 高级增长经理 14 街机 47% 益智 21% 动作 8% 射击 3% 重度重度 - 其他其他 6% 18% 82% 重度 休闲 休闲 - 其他 15% State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 2019 年各游戏类别的全球使用时长份
21、额 注:全球 Android 手机 MAU 排名 100 强游戏的类别细分 重度游戏仅占热门游戏总下 载量的 18%,却拥有 55% 的使用时长份额 重度游戏能促使玩家更深入地参与到游戏当中,延长游戏 时间。在移动设备的续航能力和硬件功能已经取得长足进 步的今天,重度游戏得以蓬勃发展。相信在 5G 普及之后, 移动重度游戏的体验将会 更为流畅。 游戏开始越来越多地整合各类型的玩法和设计元素。发行 商必须分析更深层次的游戏类别信息,才能理解这种混合 化潮流,更好地利用这一机会。 重度游戏中,动作游戏占据最长的使用时长。2019 年, PUBG MOBILE是 Android 手机全球使用时长排名
22、 第一的动作类重度游戏。 而在休闲游戏中,益智类游戏的用户使用时长最高。开 心消消乐排名第一,占据排名前 100 位热门游戏总使用 时长的10%。 移动游戏 15 休闲 重度 博彩 益智 34% 模拟 5% 休闲 - 其他 5% 传统 0.6% 混合/其他 0.3% 1% 动作 38% 55% 44% 角色扮演 7% 重度 - 其他 10% State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 2019 年各游戏类别的用户支出份额 注:全球用户支出排名 100 强游戏的类别细分,iOS 和 Google Play 综合数据 重度游戏占据了 76% 的支 出份
23、额,西方市场的增长 重心开始向重度游戏偏移 在中国、日本和韩国等亚太区主要市场,重度角色扮演、 策略和动作游戏的总用户支出占据了游戏市场的半壁江山。 重度游戏可吸引游戏玩家深入参与,利用丰富的自定义玩 法、线上联机和季票会员体系培育用户粘性。2019 年用 户支出排名榜首的重度游戏是角色扮演游戏Fate/Grand Order。 博彩游戏仅占总使用时长的 1%,却占据支出总额的 6%。 其中,Coin Master排名第一,在美国、英国和德国等 市场广受欢迎。 移动游戏 16 重度 休闲 博彩 18% 6% 76% 角色 扮演 游戏 38% 策略 17% 重度 - 其他 21% 益智 13%
24、模拟 3% 休闲 - 其他 2% 传统 5% 博彩 - 混合/其他 1% State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie 企业逐步加大对游戏品牌的 广告投资力度 移动游戏 移动游戏过去通常被用于效果广告。而现在,越来越多的公司 开始通过游戏开展品牌推广活动。 2019 年 11 月,MoPub 广告交易平台显示,品牌方 DSP 投放中 每花费1美元,就有约 74% 流向游戏发行商,同比增长 19%。 游戏可以设计全屏视频等吸睛的广告形式,让品牌方青睐有加。 据 MoPub 广告交易平台统计,2019 年 11 月,游戏中奖励视频 的平均观看完成率高达
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