聚焦游戏领域—2020年回顾报告-App Annie IDC-202005.pdf
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1、2020 年 5 月 聚焦游戏领域 2020 年回顾报告 目录 聚焦游戏领域 2020 年游戏行业趋势预测 新冠肺炎疫情对移动游戏的影响 移动游戏领域的广告盈利能力和用户偏好 重要主题和要点 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 2 2020 年 游戏行业趋势预测 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 3 移动游戏的市场份额遥遥领先于家用主机游戏、 PC/Mac 游戏和掌上主机游戏 移动游戏将进一步扩大全球 领先优势,其用户支出可达 到 PC/MA
2、C 游戏的 2.8 倍 在 2014 年,移动游戏首次超过家用主机游戏以及 PC/Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别 在 2020 年,由于用户数量和平均用户支出的增 加,移动游戏将进一步扩大全球领先优势,其用户 支出可达到 PC/Mac 游戏的 2.8 倍以及家用主机游 戏的 3.1 倍 新冠肺炎大流行,以及新游戏机 Xbox Series X 和 PlayStation 5 的推出,预计会在 2020 年及未来进 一步推动游戏行业发展 0 100 200 300 400 500 2014201520162017201820192020F 移动游戏 PC/Mac 游戏 家用主机游戏 掌
3、上主机游戏 资料来源:App Annie 和 IDC 游戏用户 支出指数 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 4 全球游戏用户支出全球游戏用户支出 (按主要设备类别) 所有总计均包括数字和实体游戏用户支出,但不包括广告收入。移动游戏总计包括用户在所有 App 商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方 Android 商店)的支 出。家用主机游戏总计包括用户在光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live、PlaySt
4、ation Plus 和 Nintendo Switch Online)的支出;掌上主机游戏以任天堂 3DS 为代表。 游戏在应用商店中的收入占比 一直大于其下载量占比 2020 年第一季度,在全球 iOS App Store 和 Google Play 中,游戏应用占综合用户支出总量接近 70%,但仅占总下载量 的 40% 左右 App 内订阅这一收费模式促进了非游戏类应用的用户支出在总 支出中所占份额的增加 与 iOS 相比,游戏在 Google Play 用户支出中占据更大的份 额;但在 2020 年第一季度,就游戏支出数额而言,全球 iOS 上的用户支出比 Google Play 高出
5、近 50% 0% 20% 40% 60% 80% 100% iOSGoogle Play 0% 20% 40% 60% 80% 100% iOSGoogle Play 游戏在应用商店中所占份额游戏在应用商店中所占份额 下载量下载量 游戏在应用商店中所占份额游戏在应用商店中所占份额 用户支出用户支出 2019 年第一季度年第一季度2020 年第一季度年第一季度 资料来源:App Annie A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 5 全球移动应用全球移动应用 用户支出产生最大幅度增 长的区域因平台而异 从 2019 年第一季
6、度到 2020 年第一季度,北美地区以及世界 其他国家和地区用户在 iOS App Store 和 Google Play 综合游 戏的支出份额有所增加,这主要是美国和俄罗斯的增长所致; 而 2020 年第一季度亚太地区的份额有所降低,部分原因在于 中国出台了更严格的新游戏审批流程 尽管 2019 年大半年时间,中国停止了对新游戏的审批,但亚 太地区在 PC/Mac 游戏支出方面仍有一定增长 在过去一年中,任天堂 Switch 在所有地区(包括世界其他国 家和地区)的强劲表现抵消了 PS4 和 XB1 游戏需求的下降 任天堂在 2019 年第一季度为其 3DS 掌上主机游戏系列发布了 最后一款
7、 AAA 级游戏(并在 2019 年第三季度推出了 Switch Lite);这导致了用户,尤其是日本用户,对 3DS 平台兴趣的 减弱,导致其他地区在过去一年在任天堂方面的用户支出所占 份额有所上升 0% 25% 50% 75% 100% 2019 年年 第一季度第一季度 2020 年年 第一季度第一季度 2019 年年 第一季度第一季度 2020 年年 第一季度第一季度 2019 年年 第一季度第一季度 2020 年年 第一季度第一季度 2019 年年 第一季度第一季度 2020 年年 第一季度第一季度 资料来源:App Annie 和 IDC iOS App Store 和和 Googl
8、e Play 综合数据综合数据 掌上主机游戏掌上主机游戏家用主机游戏家用主机游戏PC 和和 Mac 游戏游戏 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 6 +1.7 个百分点个百分点 +2.2 个百分点个百分点 +1.2 个百分点个百分点+1.0 个百分点个百分点 全球游戏用户支出份额(按区域)全球游戏用户支出份额(按区域) 2019 年第一季度年第一季度 vs 2020 年第一季度年第一季度 北美地区 西欧地区 亚太地区 世界其他国家和地区 用户支出最多的移动游戏 是实时多人游戏和多人合 作类游戏模式 排名排名iOS Ap
9、p StoreGoogle Play任天堂任天堂 Switch Lite 1 和平精英和平精英 腾讯,中国 Lineage 2M NCSOFT,韩国 集合啦!集合啦! 动物森友会动物森友会 任天堂,日本 2 王者荣耀王者荣耀 腾讯,中国 怪物弹珠怪物弹珠 Mixi,日本 马里奥赛车马里奥赛车 8 豪华版豪华版 任天堂,日本 3 剑与远征剑与远征 莉莉丝,中国 Fate/Grand Order 索尼,日本 精灵宝可梦剑精灵宝可梦剑/盾盾 任天堂,日本 4 糖果传奇糖果传奇 动视暴雪 美国 万国觉醒万国觉醒 莉莉丝,中国 任天堂明星大乱斗任天堂明星大乱斗: 特别版特别版 任天堂,日本 5 光荣三国
10、志光荣三国志 阿里巴巴集团,中国 Coin Master Moon Active,以色列 塞尔达传说塞尔达传说 荒野之息荒野之息 任天堂,日本 = 包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式 资料来源:App Annie 和 IDC A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 7 全球全球 5 大畅销移动游戏和掌上主机游戏大畅销移动游戏和掌上主机游戏 (按平台,2020 年第一季度) 采用实时 PvP 多人模式的游戏的盈利 表现优于其他游戏 在移动游戏领域,实时在移动游戏领域,实时 PvP 多人游
11、戏在多人游戏在 iOS 和和 Google Play 5 大畅销游戏中的地位无可撼动大畅销游戏中的地位无可撼动 在新冠肺炎大流行期间,各国政府敦促居民宅在家里,人们持 续进行社交隔离,移动游戏不仅是一种娱乐方式,还提供了社 交联结的渠道 大多数畅销的多人游戏是针对核心受众,例如大逃杀游戏(和 平精英)、策略对战游戏(万国觉醒)和大型多人在线角色扮 演游戏 (Lineage 2M)。而采用混合博彩和核心机制 (Coin Master) 的游戏也实现了用户支出飙升,足以表明各种游戏受众都有建 立联结和社交体验的需求。 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游
12、 戏 领 域| 2020 年年 8 有关玩家对战 (PvP)、多人合作 与大逃杀游戏的定义,请参阅方法注释 虽然最畅销的 Switch Lite 游戏支持在线模式, 但仅有两款提供深度的多人体验 2020 年第一季度,任天堂年第一季度,任天堂 Switch Lite 五款最畅销游戏中有四款支持多人模式五款最畅销游戏中有四款支持多人模式 第一方游戏在畅销游戏中占据主导地位 马里奥赛车 8 豪华版和任天堂明星大乱斗:特别版 侧重实时 PvP 功能 另外两款畅销的多人游戏集合啦!动物森友会精灵宝 可梦剑/盾只有相当有限的 PvP 功能;这两款游戏主要提供 单人游戏体验 任天堂将在 2020 年末或
13、2021 年第一季度逐渐减少对 3DS/2DS 家用游戏机的支持;Switch Lite 显然是任天堂 3DS/2DS 的继承者 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 9 新冠肺炎疫情 对移动游戏的影响 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 1 0 在新冠肺炎疫情导致的居家隔离期间, 用户对移动游戏的需求飙升 在新冠肺炎疫情期间,移 动游戏的每周下载量创历 史新高,达到 12 亿次 移动游戏下载量在所有受疫情影响的市场中均有所 增长。疫情在 202
14、0 年第一季度爆发后,各国政府 和各个企业纷纷采取了遏制病情蔓延的新措施。 中国首先爆发新冠肺炎疫情,之后是日本和韩国, 然后是西欧的意大利、西班牙、北美以及世界其他 国家和地区 在全球范围内,在 2020 年 3 月,用户每周的游戏 下载量比 2020 年 1 月高出 35% 0.00 0.20 0.40 0.60 0.80 1.00 1.20 1.40 美国美国中国中国法国法国英国英国德国德国日本日本意大利意大利韩国韩国西班牙西班牙 2020 年 1 月每周平均值 2020 年 2 月每周平均值 2020 年 3 月每周平均值 2020 年 4 月 11 日当周 2020 年 4 月 18
15、 日当周 2020 年 4 月 25 日当周 2020 年 5 月 2 日当周 iOS 和 Google Play 综合数据。中国仅限于 iOS 资料来源:App Annie 全球游戏每周下载量全球游戏每周下载量 2020 年高峰周的增长 vs 2020 年 1 月每周平均值 A PP A N N I E + I D C | GA MI N G S PO T L I GHT | 2020 11 +25% +25% +40%+40%+25%+50% +40% +15%+65% 亿亿 +3.0 个百分点个百分点 +0.4 个百分点个百分点 +1.4 个百分点个百分点+0.5 个百分点个百分点+0.
16、6 个百分点个百分点 0. 1. 2. 3. 4. 0% 10% 20% 30% 40% 50% 动作动作体育体育桌面桌面街机街机模拟模拟 模拟和 桌面游戏攀升 消费者居家隔离期间,Google Play 上哪些游戏子类别 最受欢迎:在这段时间内,下载量市场份额增长最快的 游戏子类别是模拟游戏(+0.9 个百分点)、问答游戏 (+0.6 个百分点)、桌面游戏(+0.5 个百分点)、休闲 游戏(+0.4 个百分点)和冒险游戏(+0.4 个百分点) 桌面和模拟游戏的使用时长实现强劲的季度环比增长, 但是在所有游戏类型中,动作游戏在 2020 年第一季度 的使用时长增长了至少 8 倍,季度环比增长幅
17、度最大 在这些子类别中,最突出的游戏是超级木旋 3D 版 (模拟)、Ludo King(桌面)和梦幻花园(休 闲),它们位居相应类别下载量榜首;在使用时长方 面,绝地求生(动作)位居榜首 Google Play 5 大热门游戏类别大热门游戏类别 (按下载量份额增长,(按下载量份额增长,2020 年第一季度高峰周年第一季度高峰周 vs 2019 年第四季度)年第四季度) Google Play 5 大热门游戏类别大热门游戏类别 (按使用时长占比增长,(按使用时长占比增长,2020 年第一季度高峰周年第一季度高峰周 vs 2019 年第四季度)年第四季度) +0.4 个百分点个百分点 +0.9 个
18、百分点个百分点 +0.4 个百分点个百分点 +0.5 个百分点个百分点 +0.6 个百分点个百分点 0. 0.25 0.5 0.75 1. 0% 5% 10% 15% 20% 休闲休闲模拟模拟冒险冒险桌面桌面问答问答 注:全球,2020 年第一季度高峰周至 2020 年 3 月 28 日当周 资料来源:App Annie A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 1 2 子类别内下载量排名子类别内下载量排名 第一的游戏第一的游戏 梦幻花园超级木旋 3D 版Cover StrikeLudo KingBrain Test: Tr
19、icky Puzzles 子类别内使用时长排子类别内使用时长排 名第一的游戏名第一的游戏 绝地求生8 Ball PoolLudo KingMinecraft动物之森: 口袋营地 高峰周 不同类别的下载量占比 高峰周 不同类别应用的使用时长占比 PC 游戏环境:Valve 公司 的 Steam(基于 PC) 应用的使用量同样激增 从 2019 年 9 月至 12 月,Steam 平均的日活跃用户 峰值达到 1670万(同时在线用户达到近 500 万);今年 3 月和 4 月,这一平均值分别跃升至 2250 万(和近 700 万) 这意味着 Steam 日活跃用户的增长率为 35%,而 该应用的同
20、时在线用户数则跃升了 41% Steam 使用量增加的时间点与颁布新冠肺炎隔离和 就地避难政策的时间相一致,这一情况与 1 月到 3 月移动游戏下载量的增加相似 全球同时在线用户高峰与全球同时在线用户高峰与 Steam 日活跃用户数量日活跃用户数量 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 9/7/201910/5/201911/2/201911/30/201912/28/20191/25/20202/22/20203/21/20204/18/2020 同时在线用户峰值 日活跃用户峰值 美国美国出现第一例出现第一例 确诊病例死亡确诊病例死亡 中国出现第一例中国出现第一例 确诊病例死亡确诊
21、病例死亡 首次提出首次提出 居家隔离指令居家隔离指令 (湖北省,(湖北省, 中国)中国) 美国首次提出美国首次提出 居家隔离指令居家隔离指令 (加州)(加州) 资料来源:IDC 对于 SteamDB 数据的分析 1 3 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 千万千万 Discord 和 Twitch 等游戏相关的应用的 用户数量也有所增加 游戏玩家希望在居家隔离时与他人建立社交联系,因此 Discord 实现了强劲的增长,在法国和西班牙的增长较为突 出,在德国、英国和美国同样出现增长 Twitch在 iPhone 上也实
22、现了强劲的增长在法国,从 3 月 1 日到 3 月 31 日,在所有应用和游戏中,该应用的排名 上升了 123 位,上升至第 71 位;在西班牙,该应用从第 202 位上升至第 58 位;在美国,该应用从第 175 位上升至 第 70 位 相较以往,Twitch 更多地被用于非游戏类活动 在所有应用和游戏中 Discord iPhone 每日下载量排名每日下载量排名 在所有应用和游戏中 Twitch 在在 iPhone 每日下载量排名每日下载量排名 法国法国 德国德国 英国英国 美国美国 意大利 西班牙西班牙 0 75 150 225 300 2020-03-012020-03-102020-
23、03-192020-03-282020-04-062020-04-15 0 75 150 225 300 2020-03-012020-03-102020-03-192020-03-282020-04-062020-04-15 资料来源:App Annie 1 4 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 在新冠肺炎大流行期间, 其他非游戏应用类别的使 用量也进一步提升 由于身处受疫情影响的地区,许多企业都采取了居 家办公的政策。我们看到,员工正使用移动应用进 行沟通、协作和召开电话会议。学校停课也促使教 育应用下载量激增
24、随着公共娱乐设施关闭,人们开始寻找其他方式来 保持健康、进行娱乐健康健身应用和娱乐应用 也出现了相应的增长 115% 70% 45%45% 35% 30% 25% 10% 100% 40% 15% 20% 35%35% 10% 20% 0% 50% 100% 150% 商务商务教育教育健康与健身健康与健身娱乐娱乐游戏游戏社交社交餐饮餐饮财务财务 下载量增长 使用时长增长 下载量和使用时长在新冠肺炎大流行期间的增长情况下载量和使用时长在新冠肺炎大流行期间的增长情况 2020 年 3 月高峰周 vs 1 月每周平均值 资料来源:App Annie 1 5 A P P A NNI E + I D C
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