《FLASH CS4复习资料.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《FLASH CS4复习资料.doc(12页珍藏版)》请在得力文库 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、2016年7月2日整理FLASH CS4课程复习二、复习提纲1、什么是动漫?P2动漫是动画和漫画的合称。动画与漫画两者之间存在密切的联系,一般把两者并称为动漫。2、 动画的分类。P2-P3从制作技术和手段,以手工绘画为主的传统动画和以计算机设计为主的计算机动画;按表现形式,接近自然动作的“完善动画”(电视动画)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画);按空间视觉效果,平面动画和三维动画;按播放效果,顺序动画(连续动画)和交互式动画(反复动作)。3、动漫短片的创作流程。P3前期策划(编写剧本、角色设计与定位、分镜头设计、背景设计);中期创作(角色绘制创作、扫描、计算机上色、动画制作);后期整
2、合(各子场景的剪辑与合成、音效合成等)。4、动漫剧本与其他影视剧本的区别。P3 富于视听表现力的情节设置及简洁准确的语言描述是剧本区别与其他文学作品之处。5、动漫剧本创作的特点。P6 特点:要单纯而富有想象力,要有质朴美好的情怀,要有深刻而独特的主题。动漫剧本应尽可能避免复杂的对话,而是用画面表现视觉动作,强调动漫的思维和动漫的语言,以体现出动漫夸张、幽默、反逻辑、反常规的特色,达到无限地拓宽人们想象空间的效果。因此,在动漫剧本中,强调多用动作少用语言。6、背景的分类。P6 在动漫设计过程中,背景可分成普通背景和气氛背景两种。7、角色设计与定位。P7 首先,动漫人物要有一个独有的特征,其次,动
3、漫人物要有夸张与浓缩的个性,再者,动漫人物要有天真的孩子气。8、Flash的应用领域。P9-P10多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。9、 Flash CS4的操作界面模式。P136种:基本功能、动画、传统、调试、设计人员、开发人员10、导出文件的方法有哪些?FlashCS4新增功能有哪些?P12-P13 P10-P11导出影片方法:1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;2)执行“文件”-“导出”-“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。新增功能见课本P10-P1111、Flash软件最突出的两大优势是什么?矢量动画和流式播放。12、FLASH生成的文件类型中,我们常
4、说源文件是指什么扩展名的文件?.swf文件和.fla文件的区别。P17把FLASH文档直接保存将生成一个源文件,它以.fla作为其文件扩展名。对已保存过的源文件,在其编辑状态下,按Ctrl+Enter键,将会导出影片并生成一个.swf文件。.swf文件也称为影片文件。.fla是FLASH的源文件格式,或者称为工作文件格式,打开该文档能看到全部动漫资源,并可随时进行修改。对新建文档执行保存或另存为操作即可得到这种格式的文件。.swf文件是FLASH生成的矢量影片格式,只可播放,不可修改。这种格式的文档可以直接嵌入网页文件,非常便于在Internet上播放。13、Ctrl+B和Ctrl+G两个快捷
5、键各实现什么功能,使用它们的操作细节,例如在Flash中如果要对字符创建补间形状,必须按什么键将字符打散?Ctrl+B操作所实现的是分离(打散)功能,它可将一个位图对象转换成一个矢量对象;在舞台中加入一个图形元件的实例后,按Ctrl+B键可将其与元件分离。Ctrl+G操作所实现的是组合功能。它们互为逆操作。 如:输入单词文本CHINA后,选取该文本,按一次Ctrl+B键,可把该文本对象分离成一个独立的对象,每个独立的对象都只有一个字符(母)。 在设置形状补间之前,必须把文本转换成矢量图形,这可通过按Ctrl+B操作来得以完成。对于一个单词文本来说,按一次Ctrl+B只是拆分了这些组成字母,每个
6、字母都还是文本,这时,若再按一次Ctrl+B键则可把这些单个的字母再进一步转换成矢量图形。应用举例,对单个的文本字符是无法设置颜色的渐变效果的,若想设置这种渐变色效果,则必须先按一次Ctrl+B键把字符打散,再进行效果设置了。14、常用文件操作的快捷键 新建(Ctrl+N)、打开(Ctrl+O)、保存(Ctrl+S)、另存为(Ctrl+Shift+S)。其实,这些快捷键都可以在打开了FLASH文档后的“文件”菜单中查看到。 15、网络三剑客是哪三个软件? Dreamweaver、Firework和Flash常被称为网页三剑客。现今,它们都是Adobe公司的产品。16、矢量图形和位图图像的特点是
7、什么。 应该说,矢量图形和位图图像各有其特色。位图图像注重图像的细节和品质,而矢量图形则偏重于追求图像的轮廓。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,还解决了传统位图占用空间大的缺陷。 用FLASH的绘图工具画出来的是矢量图形,但用户可导入位图,允许用户对矢量图形和位图图像创建并产生动画效果。 位图当然属于非矢量对象,此外,组合体、元件也属于非矢量对象。17、变形面板和信息面板的作用和操作方法。P26 使用变形面板可实现对所选对象的缩放、旋转或倾斜等效果的设置。通过在“窗口”菜单中选中“变形”项可调出变形面板。 当然,你可以使用任意变形工具来实现缩放效果,但这只能进行粗略的缩放,若要进行准
8、确缩放,还是建议使用变形面板。有时也可通过信息面板查看到对象的某些信息。18、时间轴上的图层有哪些操作?关于图层的位置顺序有什么特点?分散到图层? 图层使得你可以在同一个帧中放置有多个对象。这时你可同时从上而下地看到这些对象。注意:上面图层的对象可能会遮挡到下面图层的对象。有了图层,你可在同一时间段内设置多种动画效果。引导层、遮罩层也是图层。 对图层的操作: 1、新建。新建的图层将插入到当前层的上面。 2、删除。删除图层,该层中的对象将被删除。 3、移动。拖动层名可移动图层。 4、重命名。每个图层(包括引导层和遮罩层)都有一个默认的名称,双击图层名可重命名图层。 5、锁定/解锁。锁定图层可避免
9、某些误操作。 6、隐藏/显示。由于可隐藏所有图层,故允许这样一种极端的情况出现,那就是舞台上显示为空,虽然这时每个图层都已加入有内容。 7、图层显示为轮廓。单击图层名右边的轮廓栏。 8、分散到图层。把包含有组合体的图层中的组件分散到各图层后,该层为空,且每个组件将分散到一层中。如将文本“LOVE”按CTRL+B打散后,组合体“LOVE”的组件为L、O、V、E。全选组合体后右击选择“分散到图层”,将在其下面新建出名为L、O、V、E的图层,每个图层的帧中只包含有一个字母,且原来包含有组合体的图层变为空层。19、在Flash中,帧频的概念及常用的帧操作。 每秒数显示的帧数(FPS),称为帧频。对于C
10、S4的AS 3.0文档来说,默认的帧频是24。你可以根据实现需要对帧频进行修改。 常见的帧操作: 插入关键帧:按F6键,或右击帧后选择“插入关键帧”项。 插入空白关键帧:按F7键,或右击帧后选择“插入空白关键帧”项。 插入普通帧:按F5键,或右击帧后选择“插入帧”项。 删除帧:右击帧后选择“删除帧”项。按Shift+F5键将删除一个普通帧,按Shift+F6键将删除一个关键帧。 清除帧:清除该帧的所有对象,并自动转换成空白关键帧。 翻转帧:调转所选帧的顺序。 复制帧/粘贴帖。选取动画中的所有帧,复制之,再在另一位置粘贴出来,这也是复制动画的常用方法。 剪切帧/粘贴帧。剪切后粘贴之,可实现帧的移
11、动。20、Flash CS4的各种绘图工具的作用和操作细节。例如Flash CS4提供了哪些铅笔模式?“Deco工具”是一种图案装饰性工具,它包含哪些模式?哪种模式能够产生逐帧动画?什么工具能够为封闭区间填充颜色?想用钢笔工具完成一条开放路径的绘制的操作细节,如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。 各种工具的功用列表见课件。 利用铅笔工具可以灵活地绘制出直线(按住Shift键时可画出笔直的横线或竖线),也可画出斜线及曲线,但无论你采用的是哪一种铅笔模式(伸直、平滑或墨水),这些斜线或曲线肯定是不够平滑的(或者说精确),然而,钢笔工具则可以绘制出平滑的直线、斜线或曲线。 利用线条工具可绘制出直
12、线或斜线。要画出45度倍角的斜线,应先按住Shift键。利用颜料桶工具可填充封闭区域的颜色。利用墨水瓶工具可更改描边颜色。利用橡皮擦工具可擦除舞台中矢量对象的部分或全部。双击它则会删除关键帧的内容,包括矢量对象和非矢量对象。 铅笔工具提供了三种铅笔模式:伸直、平滑和墨水。在伸直模式下,绘制出来的曲线能更接近规则的图形;在平滑模式下,可使图形边缘的棱角被尽可能地消除;在墨水模式下,绘制出来的矢量线更接近于手工效果。更多细节详见课本。 Deco工具提供了三种模式:藤蔓式填充、网络填充和对称刷子。在藤蔓式填充模式下,可更改叶和花的颜色,当选中“动画图案”项后,可制作逐帧动画效果。利用钢笔工具可画出精
13、确的直线或曲线。选取钢笔工具后,在路径上单击,将会增加一个锚点。要结束钢笔工具,可双击最后一个点,或者选取“选择工具”,也可在按下Ctrl键后单击空白处。其他使用细节详见课本。请思考椭圆工具与基本椭圆工具、矩形工具与基本矩形工具的差别。21、时间轴上各种帧的类型和特点,如何选定多个帧? 在CS4的AS 3.0文档中,可把帧分为关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧和属性关键帧。 在时间轴上,各种帧有不同的标记。关键帧标记为一个实心小圆圈(黑点);空白关键帧标记为一个空心小圆圈;普通帧标记为灰色格子;当创建了补间形状或传统补间效果后,过渡帧标记为浅绿色格式或浅蓝色格式;当创建了补间动画效果时,过渡帧
14、标记为蓝色格式,属性关键帧标记为黑色小菱形。 当帧内容要发生变化时,一般都插入关键帧。按F5键可插入普通帧,按F6键可插入关键帧,按F7键可插入空白关键帧。在一个关键帧后面插入一个关键帧,将复制该帧的内容,并允许对复制所得帧进行编辑。在一个关键帧的后面插入一个普通帧,将延续关键帧内容的显示,但不允许对普通帧的内容进行编辑。在一个关键帧的后面插入空白关键帧,将使得你能设置全新内容的帧。 多个帧可分成连续的和非连续的两种。选取一个帧后,按住Shift键再单击另一个帧,将选取连续的多个帧,而按住Ctrl键再单击另外的一个或多个帧,则会选取跳跃的多个帧。22、flash元件的类型,元件的优点,可以独立
15、播放的小电影是什么元件?元件实例的概念。哪类元件的实例是无法为其命名的?元件与实例的联系与区别。 元件分为三种,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。 在“插入”菜单中选择“新建元件”命令,或按Ctrl+F8键,可新建元件。元件在库面板中将可被查看到。在库面板中,你还可重命名元件或删除元件。右击元件后选取“直接复制”项,可把元件到另一名字的元件中,这期间你还可修改元件的类型。 把库面板中的元件拖入到舞台,这称之为在舞台中放置实例。对元件的修改将反映到其实例上,删除元件会将其实例也自动删除掉。如:元件一为一填充色为蓝色的圆,拖放元件一到舞台两次,这时会在舞台中加入元件一的两个实例(即加入两个圆)。
16、当你把元件一的填充色改为红色时,舞台中的两个实例(圆)的填充色也自动改为红色的。把元件一删除,则舞台中的其两个实例也会自动被删除。 当需要在舞台的某一帧中播放某段动画时,可把这段动画先定义成一影片剪辑元件,再在相应帧中加入该影片剪辑元件的实例。图形元件的实例是无法被命名的。元件是母体,实例则是其儿子。元件出现于库面板中,而实现则存在于舞台中。当对元件进行修改时,则其实例也会作相应的修改。23、Flash中的库面板的使用 Flash中元件的存放处。有公用库和用户库两种 你可自行导入声音和按钮,这时所导入的对象可在库面板直接查看到。此外,还可从公用库中获得声音和按钮。公用库中的声音或按钮在加入到舞
17、台的同时,也会在库面板中出现。在AS 3.0的Flash文档中,公用库被分成声音、类和按钮三大类。 你可以从库面板中查看到元件(包括用户自定义的以及从公用库加入到舞台中的)、导入的音视频及图像文件等。 库面板中的内容会被分类,不同类的对象标以不同的标记。你能说出哪些是图像文件、哪些是图形/按钮/影片剪辑元件吗?24. 逐帧动画、传统补间、补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩层动画、骨骼动画、动画编辑器、3D转换动画的操作步骤和操作细节。例如逐帧动画和补间动画各自的特点?补间形状动画的变形对象必须是哪种对象?关于“遮罩层”和“引导层”的特点?使用骨骼工具的时候,通过在时间轴上添加什么来实现动画人
18、物的动作或表情的变化?“3D旋转工具”、“3D平移工具”只作用于什么元件的实例?有哪些方法可自动生成逐帧动画的效果? 逐帧动画、创建补间形状、创建传统补间、创建动画补间、通过添加传统运动引导层来设置动画的运动轨迹、通过遮罩层来屏敝掉某些内容的显示,通过创建骨骼动画使得以某个节点为托点来实现某种姿势运动效果的设置,通过创建3D动画来实现影片剪辑元件实例的三维旋转或平移效果的设置。 逐帧动画的每一个帧都是关键帧,它记录着反映动作变化的完整信息。它具有非常大的灵活性,从理论上来讲可以表现出任何想表现的住处,但也比较耗时。 补间形状动画是在两个关键帧之间进行设置的,且这两个关键帧中所包含的不应是非矢量
19、对象(如文本)。补间设置成功时,过渡帧将显示为浅绿色的,且在过渡帧区间显示出一黑色箭头。 传统补间动画也是在两个关键帧之间进行设置的,它可以很简单地设置对象旋转及移动的效果。但要设置不透明度变化效果时,关键帧中的对象必须是元件的实例。 补间动画是对一个关键帧及其后续的普通帧进行设置的。创建补间动画后,移动普通帧中的对象位置,将使该普通帧变成一个属性关键帧(标记为一个黑色菱形),这时将使对象沿直线运动。你还可根据需要使对象沿弧形线运动。 添加传统运动引导层的目的是使得被引导的层(位于该引导层的下方)中的对象按用户自己设定的轨迹运动,因此,在引导层中必须绘制出运动路径。要注意的是,在被引导层的起始
20、帧/终结帧中,对象的中心点必须与路径的起点/终点重叠。一个引导层可以引导多个层。引导层将会以一个弧形虚线来加以标示。默认情况下,引导层名称的前四个字符是“引导层:”,当然,你可根据需要重命名。 遮罩层的作用是使得被遮罩层的对象只有在遮罩层中的对象移过时才是可见的。一个遮罩层可同时遮罩其下的多个图层中的对象。 使用骨骼工具可让元件实例和形状对象按复杂而自然的方式移动。在使用骨骼工具之前,必须先确定一个主要的支点,然后拖动出其他的分支点,再通过在时间轴上添加姿势来实现动画人物的姿势或表情的变化。利用3D旋转工具可实现三维旋转效果的设置;利用3D平移工具可实现三维空间的平移效果设置。导入序列图片到舞
21、台、导入具有动画效果的.gif文件到舞台、利用Deco工具的藤蔓式填充模式都可实现逐帧动画的效果。25、在用Flash CS4所创建的AS 3.0文档的编辑过程中,F5至F9键各有什么作用?F5键:插入普通帧;F6键:插入关键帧;F7键:插入空白关键帧;F8键:调出一个“转换为元件”对话框;F9键:调出一个动作面板。26、声音的种类及使用 可把FLASH中的声音分成两大类,即事件声音和数据流声音。 事件声音:是独立于时间轴播放的音频,播放时与画面不同步。事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则它将一直连续播放。数据流声音:是依附于时间轴来播放的音频,播放时与时间轴必须是同步的。音
22、频流在前几帧下载了足够的数据后就可以开始播放,随着时间轴的播放而播放,时间轴停止了它也随之停止。当同步方式为事件或开始时,声音都属于事件声音,即声音不会随着时间轴的结束而自动停止。然而,同步方式为事件的时,可能会出现声音重叠的现象,但同步为开始的时,则只会听到一个声音。当同步方式为数据流时,声音为数据流声音。在Flash CS4的AS 3.0文档中,若你想用脚本来控制声音,则最好把声音设置为数据流的。27、声音文件格式见课本P98。WAV(仅windoes支持)和MP3导入声音时,声音文件的码率最好不要大于128kbps .mp3、.wav、.aiff格式的声音文件可直接导入到FLASH中使用
23、。其中,.mp3是最常用的声音之一,.wav则只次之。28、如何在flash中导入声音,编辑封套的使用。例如在声音编辑封套中,要把右声道的声音关掉,左声道得声音保留,应该如何操作?在声音编辑封套中,要让声音在播放过程中音量逐渐变小至消失,应该如何操作?在声音编辑封套中,要让波纹表的窗口内显示更多的内容,应该按哪个按钮?等等 用户可以通过执行“文件导入”操作把有效的声音导入到当前文档的舞台或库面板中。在舞台中加入声音后,你可以对FLASH中的声音进行效果设置(包括编辑和修改)。调出声音的属性面板,在“效果”下拉列表框中可设置声音效果。也可通过单击位于“效果”列表框右侧的“编辑声音封套”按钮,在调
24、出的“编辑封套”对话框中进行相应的设置。 无:选择该项将使得所加入的声音不使用任何效果。 左声道:选择该项将使得声音只在左声道播放。通过把对话框下方的控制手柄调到最低也可实现相同的效果。 右声道:选择该项将使得声音只在右声道播放。通过把对话框上方的控制手柄调到最低也可实现相同的效果。 向右淡出:声音从左声道效果慢慢过渡到右声道效果。 向左淡出:声音从右声道效果慢慢过渡到左声道效果。 淡入:声音随播放进程慢慢增大。 淡出:声音随播放进程慢慢增小。 自定义:可以使用“声音编辑封套”工具创建声音的淡入和淡出点。 在“编辑封套”对话框的右下方,有4个按钮。其中,放大按钮将使你能见到更细致的波纹;缩小按
25、钮则可使你见到更多的波纹内容。另外两个按钮则用来指定时间刻度的单位是秒或帧。29、声音的同步方式,例如使声音独立于时间轴连续播放,并且声音不会重叠,要使用哪种同步方式?要使动画与一个声音同步播放,应该使用什么同步方式?如果要给动画加入一个短促的敲门效果音,最简单的方法是用哪种同步方式? 声音的同步方式:开始、事件、数据流和停止。调出声音的属性面板,在“同步”下拉列表框中可设置同步方式。 事件:在该同步方式下,会将声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整的声音,即使.swf文件停止执行,声音也会继续播放。当.swf文件重复播放时,可能会导致多个声音混杂在一起播放的情形出现。 开
26、始:该同步方式与事件方式相类似,也会独立于时间轴播放完整的声音,但如果声音正在播放,则不会播放新的声音实例。 当要求声音独立于时间轴播放时,可选择“事件”或“开始”方式。前者的声音可能会重叠,后者则不会。 数据流:该同步方式将强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着.swf文件的停止而停止,而且音频流的声音播放时间绝对不会比帧的播放时间长。 停止:该同步方式将使指定的声音静音。 导入一个短促声音时,最简单的做法是把它定义成一个事件声音。即把其同步方式设置为“事件”的。30、flash支持的视频类型,当导入视频后,发现视频画面声音不同步的解决方法 FLASH CS4能把.flv格式的视频
27、直接导入到AS 3.0文档中使用,导入时指定为“在SWF中嵌入FLV并在时间轴上播放”。 视频的帧频一般为25fps。如果要避免导入后视频画面与声音不同步,则可以在导入时把视频帧频改为与FLV同步,或者把FLV设置成与视频同步,即应该保持FLV与视频是同步的。31、如何在flash中嵌入flv视频 执行“文件导入视频”操作。32、ActionScript的概念 ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript在网页中制作中起的作用相似,它在Flash内容和应用程序中实现交互、数据处理以及其他功能。33、ActionScript的语法规则。例如什么是变量,哪些是合法的变量名
28、,变量声明的关键字,变量的常用数据类型,语句结束的标记是哪个?等等 系统标识符:由Flash中约定好其代表着某种特定意义。如:var、function、int、Boolean,CLICK。 用户标识符:包括变量、自定义函数名、元件实例名等。用户应尽量避开采用系统标识符作为用户标识符。 变量:由用户自行定义,且未被Flash使用过的标识符。如:x,a1等。 自定义函数名:用function来声明一个函数时所给出的函数名称,如onclick1。 实例名:为舞台中的按钮或影片剪辑元件实例所指定的名称,如play1、start等。顺便一提,无法为图形元件实例指定名称。 常量:代表某个具体的值,如:10
29、00(数值)、学校(字符串)等。 变量声明符:var。 数据类型:String、Number、int、uint、Boolean。 函数定义体标记和语句结束标识符:用成对的 括住函数体,用一个半角分号作为语句结束标记。34、动作面板的作用。如何调出“动作”面板 无论是变量的声明,还是脚本语句的输入,都必须先调出一个动作面板。由于AS 3.0文档只能为关键帧或空白关键帧添加脚本,而对按钮的操作动作(如单击、双击、右击等)是经常需要去实施的,因此必须让Flash具备事件侦听器的添加及动作事件的实现功能函数约定,这些必须在动作面板中才能得以输入并实现。 在“窗口”菜单中选中“动作”项,或按F9键,都可
30、调出一个动作面板。35、函数的格式与概念;事件侦听器及响应函数的约定。几个常用函数:stop(),play(),gotoAndPlay(n),gotoAndStop(n)的功能和使用。 常用函数:play( ); stop( ); gotoAndPlay(n); gotoAndStop(n); 实例名.addEventListener(MouseEvent.动作名,函数名); function 函数名(e:参数) 函数体; 36、按钮元件的特点和制作按钮实际上是一个包含有4个帧的特殊影片片断。创建按钮时,Flash将自动创建4帧,即弹起、指针经过、按下和点击。在按钮编辑器中,你可以插入多个层,
31、但每个层都只有4个帧。 弹起:鼠标没在按钮范围时按钮的状态。 指针经过:鼠标经过按钮范围时按钮的状态。 按下:鼠标单击按下按钮时的状态。 点击:用来设定按钮的感应范围。 执行“插入新建元件”操作,接着指定元件类型为“按钮”的,再在按钮编辑器中画出按钮的形状及其键面显示内容,并设置其相应帧,便可完成按钮的制作。当然,你也可在公用库中快速地把按钮加入到舞台中。37、如何复制动画 选取相关图层的所有帧,复制然后粘贴之。38、如何进行整合?12合合如之贴制帧有关选动何中台入按速中可你当的成便应置并内键及的画器按在钮为型指,”建行 围应钮定用 态的按下鼠按态的时围过标针态状时钮没鼠起帧个只每层多可,编按
32、点和经指弹 动 时按创片的帧包一际制和的按 体函 )数(函 )数,. 例) ) ( :用用用的( , ) 数函几约函及侦事与数板作个可都按项动中中窗在现实以能中作些定函现的事添器侦 必的要常)右双如动的对,添关白关能文 板面个须,的本还声变是 面作出调作的动记记结号半用体括成用束语标定函。 型据 符声等)符)(0:值个代量称名实形为,顺 如的所例辑片按台:实 如,函所函一 用函定等 :。的过 ,行户由符标为作统采量应等件元义自变符户 、 、 。意某表定中 由标 等等哪的语类数的字键量名的是,量么。规 能他及理、交程应内 它,用中中在 言脚 概的 作作入件行执视 嵌 在的步视 即同频设 者步 改
33、频把导则同不与频入果 般频视”播间并 嵌 在时导使文 接视式 能 方决的音频发,视,频持 的件“式方即音件成定法简时声短 音静的将方: 长时的帧不放播频音停停文 随频,声与流和动式方该 会会,重能者。始“事选,放于音求例音新会,播正但音整播于会,式事方该:现出放一杂个导可放重 .放继会声停 即的整间立并时始键始在将下式在:式方设框表步在面属出止和据、开方音声式方哪是的简果门个入动如式么什,播声与使式步用要会声,放间立声如方的声帧或位刻时来钮两容波更到可小;致到见钮放其钮个下框”套在 点淡淡声具工封“使定 小增程随:淡大慢慢放声淡 果果到慢果右音出向果果到慢慢声声出右 果的相可低手控上把通播在只
34、使择选右果的现也到调制下对通道声只将该左 果何使音入使该选无置设相进”套“在钮”辑“右”“位过。效声中列”在板的出)改辑(效进的 可后声中中板或档当入音有作件过可 等等哪该内更内窗纹,封辑声操该消变量程放音,中音?何应留得声掉的声,套编如。的辑,导 在之之则,音的最 .。 入接件的式 、. . 大最的文时 和持 ( 格件的据置声好则控脚你,文 音流为,数方音个听只的为但象的音能,事方,而动束结着不即音于都时开件式止停它止时,而间随放开后数足下在音的是必与,的播间依是放播连它,确,始能下须音。同与播音放轴独音声音流和件,两分中 使及音板作一调框对元转“调帧键入帧关插帧通入用么各键 ,过档0 创
35、用果的帧现式充藤的 利台文 果画具导片图置果移空现实平用利果旋三实旋 化变或势画实势上时通再的出后点要一先,具骼使动式然杂对例元可骨 象对层的其同罩一的才移的罩在对罩被是的 名命据你当”层“四的导下情默加虚形以将层个可引。重/的路点象中终始层被是意径动制中引此动轨定自按中方层于(导得目导运加 动运沿使据可动直对将)菱一标键属成帧该将对中动后间建的行通续帧个一动 例的是必中关果变明设。果动象设地以的设间键在是间 头头出间区且色浅示过功设。文象矢非的包关这且置进帧两动间补时较比住表何出讲论从性的具息完变映录,键都一动逐置设移平三例元剪来动创通设动姿某点为个使骼创通显些掉层过迹动的设层统传通画创补统
36、状补创帧果的动逐自方?的元什只具 、转 化的表物人来什轴时,候工用特”“层“关对是象的状形点各画补动例作操操动转器辑、动动遮动引画、间、统动逐吗件片影按些件图哪能记的以的同类会中库等文及音导)台加用以义用包元中板以 类类按音声被中文 0 在现中库也的到加或中用按声得公可此看查库可的时钮按入行两库用有放的 使的的 改修相例则,进对中于则实板于现子其实体的的法实件例的辑影该应再件片成先动把时某播某台需除除会实其中,删件的为自填圆实的中时为填一你)两入(两元中在这两舞件,色为一件:除动实将元上其反修元例置台为这到件中面型型改还你中的名到可”接“件击件删元可还中。看将板件元新可 按令元新选”“件辑片元
37、钮形即三元别与的与?名法是的类概实?么影电立可点元类件 帧帧跃会帧多的击键 按帧个取将一击再 住帧取种续连续成个帧的新能得将白插的键在编进帧普不,容帧延帧普入面关一辑帧制对并容帧将键一面关在键白插 按入键按通入键按关都般变生容当形菱黑标关式蓝为帧果画了当式浅格浅标过果效或间补当子为帧;心一记关空黑圈实为标。标有帧,在帧关和过通帧白、为把中档 的 帧个选点型帧各时别的形本工矩圆基具本见细使处击单 按在具选选,一最,笔束。个会,上路具钢。线的画工果效帧可后”动当颜花叶下充蔓。刷和网填蔓式三供 本见节更工于线的制下水;地尽棱缘图下式在图近能线出,模在墨平直笔三供笔象对和对包容帧关它。或部量矢擦工皮色
38、颜改具水利的区封具键 住线的倍出要或直可工利线线线的出制则钢而)者的够定曲或这墨或、模种是的你线线画也竖横笔可时 按线出灵可笔利件见列的工等等删锚添钢利,细绘路条完具想颜填封够么画帧够式哪模含,性装一” ?笔铅供 例细用的图的 动的现,后剪粘切 法用画复也出粘位,复帧中画。粘复序顺选:转帧键成动,有的除除帧键除键+ 通个除 。”“帧:删项项“后帧或 通插项帧关入“帧右 帧白插项项键“后或 键入作操见改修频对实以。频认,来 帧称 数示数每作操常念频中 层为图体含来,个包帧图,图、名建下在层分“后合。 件” “,打+ 按 文。层到将且,层图各组的体组包层分、 栏轮右层单为显 容有已都时虽为显是,出
39、端一这,有藏于显隐 作误某层定。定 层图重层,称默一层层引层图名、 层动名拖。 除删象中,除除 面上前插图新新 作的对层层层层引画动内时同,图象的面到会对面意象些看上同时。多有个在你层层层分么序位的?些有上轴息些某到面过板形使议还确进放略进这,缩来形意以,当板板调”“中”窗过设效斜或放的对实形使 。作用的信板象量非件元,此量非当 果画生创图形矢对,位户但图的出图 陷的大用传解量质响寸尺以形。的求追形量质节像重图。有像位图说 么什点图形图品的 是它今剑为常 和 件个哪三 到单件“文 了在都捷这其) + 为另) 、+ 打)+ 新捷快操常了设果,符把 按必,色种设,变的置无字个对举形矢转步字单把则
40、一,时文都每母些分只+ 次,词个。以来+ 按可图量转须前补置在)母个只对独,的个离象本, 次,文后 本单输作操互它合现所+ 离元将可 按例件形入台;量一换象位它,散分是所+散符将按须形创对如 例,的它,什现捷两 放播 在常非页嵌直的种。不放,格矢的 。格种可为另行档建改进并资部全档打格件为,格的 是件片称文 件 个生影出, + 按态其件的保。扩文 .它件成生直文 。的文.件 .文么指文常中类成 放播画么是大出件 - 见键 + 按或影“-出”行 ,文)法 - 哪功增 ?有的出人发员计调、功 。面作 等戏手学设建 领应 气子天物动者个浓张有人其特有一物动 。位色种景氛景成景中计 的言语作用中剧,。
41、果空们地无,的反反默夸动体语动维的调作表用是话免避本题的而深怀好质,想而单点 的本漫处品作其区是言的简节力听于 的视他本)音合与场(期后制色算、作制(期;设背头、计角剧( 。创的)作复画互动(序果效;动动平觉空)片幻画“的、用)电动善动近式形;算主设机画传为绘手和技 类漫为者般,的存之画画称画画 ?是提提复程 复提画画存的为 和绘机主近善)“片)平果(复的 (计;期算制场音)视于节简是处的 而质而题免表调语动默,们。中言 景景种。动特有个天子 建手等作 、员出? , 行”“按 - 是么 类指文.。 直.文保其 出影件片是,为全并建行为 的,种页在播 现,例如创符散散它一台件 将+现互输 文 象
42、,只母补转量 以, 分都, 则步形个的设,必 设操新+ )+)在了单 哪 常它 图点么位有图质求。尺响用陷 图户对矢创当量元量的。使对的效”“板以来这进确使过某轴有序么你个多上些对面,时画层对 新上除,除 动 层层称重图定某作隐,一出虽已 为右 、组组层到。 , 后分在、图包含体中念每示称 来频以频作键 项白帧帧项 后项删” 除 键帧,键:序。中,粘用 剪,动图细 铅 一性哪画封填完细钢锚等的件可线笔横线你、墨定者而则线线直倍线键区水颜皮矢。它对和笔平模线图式棱;制于工 供填网充花动可果工。路会笔最选按击处具矩形的帧个 中为通和在有为黑记一为补效标式当为蓝菱容变按键入 白关将并辑关入延,进的将
43、新帧成种 再个按击会帧类可电实的名与与形片件选按 元将中删件”到中改面这台元其将:件件舞元入你一的圆的删实除台时动件该的实的实现板对则修 使的有行钮的查公声或的库在0中音以元义加)及库同以哪件片吗统间引动转操例各状是“层工时什表化 具元方果补补画层动层些通个某通创例移置都键完的论何比补两进关非文功示区出间是设设果明关是的一续建后将成属)直可运加目(方按轨中径被始象/。层形默导“”据名是罩才一的象可对杂骼先点的再上势 实果实移图片 利藤现的 创档 各通关键“框作音 分件声独放同须始它连间播与音足后而止止开于不结,音但只个为音 ,控声据 和文最 .、接入。的,之辑如,的得?中程变操辑窗内等过入或中可 效改的在效位”辑“套设选音何 将通下到的选只把手可 出慢果出右果声慢:程 “封淡 框个钮致小更钮时帧的如,要式使,如动简哪声方和出步设:在始始间的 声.可导放:事,音播新求放事。能会方和声频停频不时:将 时法音方件频,频方 接文在嵌播频般果与导 频 的 视件作 中它应理能 规量的键类哪 定。 户自义等统标由 过等用 所函 台片所 顺,名个0) 型 。标用括用记的作面还的须 文关对双常必 添事些能现窗动可板数及几) 用: ( 数 ) 函体按和包片时 指点编多只鼠没态围态鼠的定围 ,为钮的及应的可按中选关之合 整日
限制150内