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1、如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流flash实例【精品文档】第 22 页Flash 图标设计实例作者:佚名日期:2010年03月02日来源:本站原创 浏览: 26 次 核心提示:目前流行的图标设计软件组合是 Illustrator/ Corel Draw + Photoshop (本文不讨论象素图标),做出来的图标是静态的,如果要应用于Flash, 必须通过位图导入,且不说透目前流行的图标设计软件组合是 Illustrator/ Corel Draw + Photoshop (本文不讨论象素图标),做出来的图标是静态的,如果要应用于Flash, 必须通过位图导入,且不说透明GIF的锯齿、
2、PNG的大体积,光一个马赛克现象就使得可用性大打折扣了,更不用说做一个动态的图标。 用Flash设计图标的优点是显而易见的: 支持动态图标,无失真放大,移植方便,可以和声音结合等等。缺点是不适合表现复杂的光影,一看就是卡通的。先看看我的实验作品:如果你对过程感兴趣,那么请继续, 我们先从中间的小球开始1,名字就去做icon_ball吧2画一个正圆形,设置和的样式,效果如下: 3用渐变调整工具调整一下: 4,取名hilight,顺便把原来的帧改名ball 5. 再画一个圆,移动到如图位置 6在中修改一下 结果如图: 图中黑色表示透明,取消选择看看 7调整一下渐变方向 8一个阴影层 9画一个黑色的
3、圆,选中后,使用功能, 10选中阴影,按F8, ,取名ball_shadow 11. 调节ball_shadow的透明度和大小 12. 新建一层,画上标志 通过上面的方法,相信你一定掌握了画立体形体的基本方法,那就是:依次画基本形状、渐变、高光、阴影。下面的时钟也是这样的方法,所以我不再详细介绍,这里仅截取几个关键步骤,你可以自己发挥,因为这个不是唯一的方法,相信你会创造出适合自己的方法。效果预览:1面板的制作2刻度的制作我喜欢小而细的刻度,为了方便起见,放大2倍看画好所有刻度并转成元件(F8)复制一次这个元件,按Ctrl+Shift+P粘贴,按Ctrl+移到下面,然后效果:3指针的制作新建一
4、个mc,画一个指针,主意注册点(十字)的位置因为指针颜色用了白色,所以我们暂时把文档背景设成黑色复制3个指针,使他们的注册点都和面板的中心重合选中这三个指针,按F8,转成元件效果如图复制这个mc, 同刻度一样,降低亮度处理,4稍微修饰一下,加上底座和文字,并将文字打散最后加上代码,看看你的时间对不对:)(注:详细代码请查看源文件)文件夹制作:鼠标移到第一个图标的地方,可以看到放大镜会运动,同时阴影也随着运动,而且只在一定的区域中显示,正是Flash让图标充满动感这是完成后的时间线:说明:如果你对Flash一窍不通,建议你先找本入门的书看看,限于篇幅,本文可能无法满足你的需要 元件分解图:1文件
5、夹 纯粹的渐变+轮廓,注意轮廓的颜色淡一些2阴影先画出一个圆和一条线,然后转化成填充,最后柔化边缘并转成元件3遮罩实际上只是半透明部分,见源文件3放大镜放大镜主体部分,白色的粗线条已经转化成填充,中间再用墨水瓶工具填上淡淡的轮廓放大镜手柄,塑料部分用渐变,金属部分直接用线条画出形状,然后上色并删除线条注意:放大镜主体和手柄一起转到元件中,这样可以一起运动下面我们要做的,只是创建最基本的动画了,限于篇幅,本文不再详细介绍,如果感兴趣,可以到经典论坛Flash专栏提问,欢迎光临:)具体的ActionScript代码请看源文件flash制作建筑插上飘动的彩旗作者:佚名日期:2010年03月02日来源
6、:Flash CS4动画设计与制作208例 浏览: 5 次 核心提示:飘动的彩旗前言1、初学者写的教程面向初学者,让我们一起成为高手吧!(我写的比较啰嗦,但制作起来却是很简单的)2、我在闪吧论坛发过此贴请初学者用遮罩做出此效果,很多如飘动的彩旗前言1、初学者写的教程面向初学者,让我们一起成为高手吧!(我写的比较啰嗦,但制作起来却是很简单的)2、我在闪吧论坛发过此贴请初学者用遮罩做出此效果,很多如我一样的初学者都很踊跃地跟贴交作业,但效果还是差一点点。现将我的制作思路写出来。效果 (15.42 KB) : 5272007-8-10 15:51要求1、防止靠近旗杆的旗上下抖动2、使旗在滚动时畅而不
7、滞目的熟练掌握引导层和遮罩的使用方法步骤第一步:新建图形元件,名称为“静止的旗”;在里面画一个无边框的矩形,宽30像素、高40像素、填充红色、相对于舞台左对齐和上对齐;按下工具栏中的“选择工具”,不选中矩形,把鼠标移到矩形的上边位置,当鼠标下方出现一条黑色的弧线时,按住鼠标往上拖;同样,把矩形的下边也往上拖。选中变形后的矩形,按住Ctrl键的同时往右拖出一个(即复制一个),选中复制出来的图形,然后选择“修改”菜单下的“变形”中的“垂直翻转”,并把X坐标设置为30、Y坐标设置为0;用鼠标在图形点击选中,按住Ctrl键的同时往右拖出一个,其X坐标设置为60、Y坐标与左边的图形相同(变形后的图形X坐
8、标发生了变化,已经不为0了)。具体设置和效果如图1: (9.59 KB)2007-8-10 15:51第二步:在库中选中元件“静止的旗”,右键选择“直接复制”,在弹出的对话框中将名称改为“遮罩原图”,点击“确定”按钮;在库中双击元件“遮罩原图”,进入“遮罩原图”的编辑场景;选中图形(记住其高度),用“选择工具”删除下部分的波浪形,再把其高度设置为原来的高度(不一定与图中的高度一样)。具体设置和效果如图2: (9.36 KB)2007-8-10 15:51第三步:新建影片剪辑元件,名称为“滚动的旗”,在里面创建两个图层,图层名称从上到下依次为“引导层”、“静止的旗”;把“静止的旗”元件拖入到“静
9、止的旗”图层上,相对于舞台左对齐和上对齐;双击该元件,进入“静止的旗”元件编辑场景中,在工具栏中选择“墨水瓶”工具,给图形描边黑色的边线,选中边线,双击边线按住Ctrl+X键剪切;回到“滚动的旗”的编辑场景中,再按住Ctrl+X键粘贴到“引导层”图层上,删除两边和下边的线,只留下上边线,相对于舞台水平中齐和上对齐,并延长帧至第30帧处,锁定该图层;选中元件“静止的旗”,按下工具栏中的“任意变形工具”,把图中出现的小白圆拖到上边的黑线上,在第30帧处插入关键帧,并创建补间动画,把第30帧的元件X坐标设置为-58,并把元件往上移,直到小白圆在黑线上为止;选中“引导层”图层,右键选择引导层;选中“静
10、止的旗”图层稍稍往上拖(注意引导层图层图标的变化)。具体设置和效果如图3: (25.14 KB)2007-8-10 15:51第四步:新建影片剪辑元件,名称为“遮罩层动画”,把库中的元件“遮罩原图”拖入,相对于舞台左对齐和上对齐;在第30帧处插入关键帧,把第30帧处的元件X坐标设置为-58,并创建补间动画。具体设置和效果如图4: (8.73 KB)2007-8-10 15:51第五步:新建影片元件,名称为“飘动的旗”,创建两个图层,图层名称从上到下依次为“遮罩层动画”、“滚动的旗”;把“遮罩层动画”和“滚动的旗”分别拖入到相应的图层中;把“遮罩层动画”元件顺时针旋转90,并把各个图层上的元件均
11、设置成为相对于舞台左对齐和上对齐;选中“遮罩层动画”图层,右键选择遮罩层。具体设置和效果如图5: (11.7 KB)2007-8-10 15:51第六步:创建“旗杆”新图形元件,用渐变工具画一细长矩形;把“旗杆”拖入到主场景中,在下层把“飘动的旗”也拖入,分别放到合适的位置上。思考与交流1、你是否能用形状补间做出飘动的效果?2、为了防止靠近旗杆的旗上下抖动,你还有其他方法吗?3、在第三步和第四步中将第30帧处的元件X坐标为何不设置为60?源文件 (63.5 KB) Flash CS4制作轻易翻转扑克牌作者:佚名日期:2010年03月02日来源:Flash CS4动画设计与制作208例 浏览:
12、4 次 核心提示:本例主要在前面所学基础3维编程知识的基础上进一步巩固和熟悉rotation与Z轴的使用,以及它们的结合使用。通过本例的制作,来加强前面所学知识的的理解,并学习如何配合使用达到更好效果,用简单的方法创作本例主要在前面所学基础3维编程知识的基础上进一步巩固和熟悉rotation与Z轴的使用,以及它们的结合使用。通过本例的制作,来加强前面所学知识的的理解,并学习如何配合使用达到更好效果,用简单的方法创作很酷的三维效果,在结合创作中加深理解应用。本例思路: 创建实例背景。 绘制牌的正面和反面并转换为图形元件。 创建一个牌的容器,转换为元件类“Card”,将正反面牌分别放置于第1、2帧
13、。 创建文档类,控制扑克牌对象的rotationY属性。实例步骤:(1)新建一个空白文档,舞台大小设置为500*250,帧频设置为120,绘制一个与舞台大小同样大小的矩形,并填充放射状渐变色,设置第一色标颜色为(R:0,G:246,B:93)Alpha: 100%,设置第二色标颜色为(R:0,G:131,B:49)Alpha: 100% ,设置第三色标颜色为(R:0,G:62,B:23)Alpha: 100% ,如下图15-1所示。 图15-1绘制背景(2)使用“渐变变形工具”进行调整高光位置和渐变分布模式,如下图15-2 所示。 图15-2渐变调整(3)分别创建两个图形元件,命名为“back
14、”和“9”。简单绘制扑克牌“9”的正反面,注册点在中心位置且大小必需相同,如下图15- 3所示。 图15-3扑克牌正反面(4)新建一个影片剪辑,命名为“Card” ,命名元件类名也为“Card”,如图3-所示。将上面步骤中创建的扑克牌“9”的正反面分别放置于第1、2帧处正中心位置,如下图15-4所示。 图15-4 创建“Card”对象(5)创建文档类Main类,如图3-所示,首先创建一个牌的容器“container”,并将其放置于舞台中心位置,如构造函数第20到23行代码所示,然后创建扑克牌容器对象并添加到容器“container”中,如第25、26行代码所示,并将扑克牌容器对象停止播放(也就
15、是停留在第1帧)、启动按钮模式和注册侦听器函数,如第27到29行代码所示。 1. package 2. import flash.display.*; 3. import flash.events.*; 4. import caurina.transitions.Tweener; 5. * author lbynet (Tools - Custom Arguments.) 6. public class Main extends Sprite 7. private var container:Sprite; 8. private var pane:MovieClip; 9. private v
16、ar isback:Boolean; 10. private var currentPlane:MovieClip; 11. private var currentRotationY:Number; 12. public function Main():void 13. container = new Sprite(); 14. container.x=stage.stageWidth/2; 15. container.y=stage.stageHeight/2; 16. addChild(container); 17. pane = new Card(); 18. container.add
17、Child(pane); 19. pane.stop(); 20. pane.buttonMode=true; 21. pane.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick); (6)当扑克牌容器对象被单击时调用onClick侦听器函数,为stage注册事件侦听来控制何时切换为正面或是反面,通过判断变量isback 来重新设置被单击扑克牌的rotationY属性,如第36到44行代码所示,在第38、42行代码,通过Tweener 来切换扑克牌的rotationY值在0与-180度之间,如下原理图15-5 所示。1. private function o
18、nClick(event:MouseEvent):void 2. stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler); 3. currentPlane = MovieClip(event.currentTarget); 4. if (isback) 5. Tweener.addTween(currentPlane, rotationY:0,time:1 ); 6. /Tweener.addTween(currentPlane, z:0,time:1 ); 7. else 8. Tweener.addTween(current
19、Plane, rotationY:-180,time:1 ); 9. /Tweener.addTween(currentPlane, z:-200,time:1 ); 10. isback = ! isback; 11. private function enterFrameHandler(event:Event):void 12. currentRotationY = currentPlane.rotationY; 13. if (currentRotationY = -90 & currentRotationY = 10) 14. if (isback) 15. currentPlane.
20、gotoAndStop(2); 16. else 17. currentPlane.gotoAndStop(1); 18. stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler); 19. trace(已清除事件侦听); 图15-5文档类(7) 当用户单击扑克牌容器对象,在第34行代码中注册的侦听器后,执行侦听器函数enterFrameHandler ,并通过时时判断扑克牌容器对象的rotationY的值来判断扑克牌容器对象要切换跳转到哪一帧,如第50到59行代码所示,最后,清除无用的侦听器,如第57行代码所示。(8)把o
21、nClick侦听器函数中第39、43两行代码放开,发布测试,当用户单击扑克牌容器对象后,扑克牌切换翻转并放大(其实际是对象的z轴值减小),如下图3- 所示,当再次单击后,扑克牌切换翻转并缩小致原始状态。格斗动画制作的理论基础作者:佚名日期:2010年02月20日来源:本站原创 浏览: 5 次 核心提示:作者:justsolo来源:闪吧 第一课:理论基础 首先我们要先确立对象,作者:来源: 第一课:理论基础 首先我们要先确立对象,我们的对象是格斗的动作设计,以及动作的动画制作,不需要多余的场景,不需要多余的噱头,把握好我们的主体!现在很多人都用着错误的方法在学习研究动作类动画,尽管你依然能从那错
22、误的方法中得到进步,可是那对将来的发展是一种制约!那么怎样才是正确的?我还无法肯定,但以我多年的经验,我知道目前怎样才是最合适的,如果看完了有不同意见那最好的了! 先来理解 动作这个词所具备的属性: 1姿势 2平衡 3速度 4力度 5惯性 6作用力 7加速度 8运动轨迹 (不知道还有没有什么要素遗漏的,请补充.) 回忆一下,你作动作设计的时候有没有考虑到以上相关因素,或者在研究动作的时候不管有没有我先来介绍一下这些属性究竟代表的是什么,与动作设计又有什么样的关联. 设计要靠创意,动作设计同样要靠创意 动作的姿势就是其中一个表现形式,然而创意的本身不能脱离实际,这里所谓的实际并非我们现实的实际,
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