2022年Vray入门详细教程 .pdf
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1、Vray 入门详细教程VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package 两种包装形式。Basic Package 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。1、建立场景,认为材质和摄影角度满意后,在菜单CustomizepreferencesRenderingCurrent Renderer 中将渲染器设为 vray, 这一步骤和 mental ray渲染器的设法是一样。2、在渲染菜单中,在indirect illmination(GI)下,勾选 On ,就可以渲染出最
2、简单的GI 效果来。3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image sampler(Anti-aliasing)中的Simple two-level。全局照的设置过程就这么简单, 刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。还有一个 Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,但不要和灯光强度概念混淆了。4、 VRAY 的渲染 参数面板中 , 有一个环境 Environment, 只有两项一个是 Environent color(环境颜色)选项,它的作用 mental ray 、FR的
3、环境色一样一个是环境贴图以及强度设置。从功能上来说, 它是取代 MAX 自身参数的, 最重要的作用应该是用来支持简化的HDR 方式,就象 FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。要得到天空光效果也很容易,打开G I 后,在 MAX 环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明,渲 一遍试试1. Max rate 参数与 Min rate参数我的理解 : 此值表现光线的层次分布名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 19
4、 页 - - - - - - - - - 将屏幕分成一个各小区 , 光线在此分布 , 设置越高 , 光线层次 , 光线过渡越光滑 , 自然, 越明显1 ) Vray在计算光照贴图时 , 将场景细分成一个个基本正方形, 每个正方形的顶点都有一个颜色, 如果你定义一个顶点为蓝色, 另一个顶点为红色 , 那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变, 光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的, vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的 , 您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度2) Min rate 参数控制细分的最小值 . Max rate 参数控制着开始细分计算正方形的大小渲染计算时渲染窗口中会
5、出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与 Max rate 的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算方块会更小最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定Min rate 主要一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图(max rate 值-min rate值 +1), 计算遍数或者说几幅光照贴图(max rate 值-min rate值+1) , 越多效果就越好也就是说 max/min 为 -9 / -2 时, 效果比 max/min -3/-2好2 其它参数 (学习 VR上 )Hsph subdivs: 计算
6、 gi 时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多,Hspr 细分值 默认为 15, 到 2530为佳,再大也会像b razil一样了注意此值表现材质及贴图的细腻程度, 光滑程度名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 19 页 - - - - - - - - - Clr thershold Normr thershold 根据 vray 原作者的回答 : thats it. Lowering these parameters will ma
7、ke irradiance map calculations longer, but will capture GI detail better Personally I dont ajust these settings, But I guess if they are set to high, you start loosing detajl, and if to low, it needs more subdivs (time) to render smooth?. There is something about the detail which is lost (small obje
8、tcs such as the horizontal elements on the wall seem a bit flat. Ive read that by reducing the Normal thresh that can become better Interp. Samples: 40 (此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)此值太大 ,softing in surfaces, 一般 40 即可Secondary bounces: subd: 1, depth: 3 (注意:为达到良好的gi 效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于max m
9、in 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth 大一点 , 这样, 渲染的细节就会多一点As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces, that is the higher this number is the less noisy the image. Depth 控制光线反射 , 反弹的次数 , 一般场景不超过 5 假如是玻璃 , 应该大一点 . 关于灯光一次反弹与二次反弹的Muliplier值问题1、非封闭空间,由于没
10、有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 19 页 - - - - - - - - - 可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹
11、就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。 所以我的习惯是灯光亮度、 一次反弹、 二次反弹的值呈降幂排列比如:1. 20.80.5。也可用 0.70.70. 第二部分计算 render阶段 (学习 VR上 3DMAX 教程网 )直接光照 (与 max的扫描线渲染作用相同 ), 这时还计算 cauris, 反锯齿 , 运动模糊等等 , 将 I-map 插入场景直接光照是 render 计算有两种方式进行全局光照,直接计算,速度极慢,但gi 光照效果准确 , 细节真实 , 在动画中也不容易出现闪烁现象 . 注意:对于一般的建筑室内场景, 直接计算消耗时间太长, 对于室外场景,由于反弹次数
12、少,可用它进行计算模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速 gi 的秘诀),fr 的计算方式. 直接计算方式时间特长 , 一般 rh-ray不大于 32, deffuse depth不大于 2 1/8 1/4计算方式容易残生黑斑 , 但速度较快 , 一般用来进行草稿渲染正是出图建议使用 1/1 方式, 特别是室外场景将光线贴图插入场景的方式有三种, ( 见 vray 附带说明书 ), 一般使用第二种即可(vray 默认), 第三种插入方式最准确 , 表现材质贴图最准确,但是要求采样值(hsph) 及 interp最高. 全局参数的设置 : 1. Max rate 参数与
13、 Min rate参数我的理解 : 此值表现光线分布的层次 , 它将屏幕分成一个各小区pixel,光线对每个小块采样计算 , 仔细观察一下 , 就可发现每个小块pixel的亮度 , 颜色是相同的 , 因此, 小方块越小光线过渡越光滑, 层次越自然 , 丰富。一般说来,要表现间接光下的阴影, max/min 的值就越高注意: min 的值绝对控制着渲染的时间, 加大 1, 渲染时间增大 4 倍(学习 VR上 )名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 19 页 - -
14、 - - - - - - - 2) max/min 确定后 , 渲染时间与场景渲染出图图幅有关, 图幅越大 , 渲染时间越长. 也就是说 800 x600 的图幅在其他参数都相同的情况下, 渲染时间是400 x300的 4 倍假如 max/min 为 3/-2 , 图幅为 800 x600, 在其它参数相同的情况下 , 渲染时间与 max/min 为 4/-3 图幅为 -4/-3的渲染时间完全相同 . 但是由于800 x600 max/min 为-4/-3 的图,由于 pixel的尺寸比前者的大,容易出现黑斑,这时需要更大的 hsph 来消除黑斑,也就是说,hsph 只与 max/min相关,
15、与图幅大小无关所以,vray 作者推荐先用小图幅渲染 I-map,存盘后,用大图幅真实出图,记住这时要将 I-map 取出为什么图幅越大, GI 的精度越高呢?这是因为 max/min 一定, 小方块的绝对大小就定了 , 这时, 假如将场景传染出图的图幅设置的很大, 相对小图幅的设置来说, 小方块就多了 . 注意: 对 800 x640 的图来说 , min 为 1, 一般来说精度已够高了 , 这时渲染时间一般在 1-2 个小时 , min 为 0 时, 渲染时间变成了原来的四倍, 这时,渲染时间已与直接计算方式相同有人抱怨说 , 图幅为 4000 x2000 max/min 为 默认值 2/
16、-1 ,渲染时间长的受不了实际上是建渲染设置的太高了Min rate 参数控制细分方格( pixel )的最大值 , 在 I-map 图上, 它对场景中平坦的部分进行采样 . Max rate 参数控制细分方格 (pixel ) 的 1 最小值 , 它对场景中边界 , 转折处 , 曲面部分进行采样一般说来 , 场景中平坦部分 . 光照变化均匀部分的pixel应该少些边界, 转折处 , 曲面, 光照变化不均匀部分的pixel应该多些Mn rate 参数控制着开始细分计算正方形 (pixel ) 的绝对大小 , 渲染计算时 , 渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,出图尺寸越大,小方块的数量
17、越多,比如,640 x480的小方块数就是320 x240的四倍 , 刚开始出现小方块的大小与Min rate 的值相关, 其值越小 ( 一般为负数 , 绝对值越大) 方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算小方块会一分为四最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定Max rate 主要控制场景转折处的光线采样Min rate 主要控制场景平坦处的光线采样一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图(max rate 值-min rate值 +1), 一般来说 , max产生的小方块应该比场景中需要表现出光效的物体的最小面要小max越小, 光照情
18、况越准确 , 精细(学习 VR上 3DMAX 教程网 )名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 19 页 - - - - - - - - - 计算 I-map, 实际上就是用一堆大小从 max到 min 的小方块来拼接间接光照图, 每个方块 pixel的计算时间是相同的 , 每个 pixel的亮度也是相同的min-max+1 确定了我们有种不同大小的方块min max 决定了方块的绝对尺寸大小由上面所说的我们可得出下面的结论1) I-map尺寸( 也就是渲染出图尺
19、寸越大) , 需要的 小方块越多 , 小渲染时间越长2) 对于每个 pixel来说, 小方块尺寸越小 , 在保证不出现黑斑的情况下, 要求落在它上 面的光线也就越少 , 当然, 这些光线也要分布的均匀一点也就是说 , max/min 越大, hsph可以越小那么然和才能让更多的光线落在 I-map 上, 而且更均匀呢 , 第一个办法 , 加大 hsph, 第二个办法 , 加大二次反弹中的subdivs, 这两个办法并不使图面亮度增加, 我还发现 , 加大 subdivs渲染时间增加的并不多而且光线分布更均匀 , 不容易出现黑斑vray 这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三
20、次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大 , 而且射向四面八方 , 分布十分均匀第三个办法 , 加大反弹次数 , 但是这个办法可使图面的亮度, 饱和度增加了 , 而且不太符合实际情况 , 使图面显得不太这真实对于室内一般场景 , 光线一般反射 6 次就可忽略不计了对于室外一般场景 , 光线一般反射 2 次就可忽略不计了显然, 我们希望小方块 pixel尽可能少 , 而且能将光照图的亮度层次变化表现出来那么, 我们是如何来放小方块的呢 ? 场景平坦的地方 , 光照层次变化不大的地方放大方块来表现边界处 , 曲面, 凹凸处放小方块来表现亮度变化大的地方放小方块来
21、表现 ( 间接光下 , 一般亮度变化不大 , 除非一些间接光下的阴影处 , 凹凸贴图处 , 被物体遮挡的阴暗处 , 向光面与背光面才有用亮度变化vray 是如何做到这一点的呢第一遍 , vray 将所有 I-map 铺上一遍由 min 确定的大方块 pixel, 对每个小方块进行光线跟踪计算第二遍 , vray将所有上一次计算的pixel一分为四 , 以用两个判断条件 , 判断这四个小方块是否在物体的边界处 , 曲面上 , 凹凸处 , 光照情况变化处 . 假如是 , 那末就对此小方块进行光线跟踪计算不是, 次小方块的光照信息采用上一级小方块的光照信息第三遍 , 第四编同第二编计算一样 , 依次
22、用判断条件进行判断计算, 一直到名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 19 页 - - - - - - - - - pixel 的大小达到 max的要求就停止了vray 靠这种方法 , 在场景物体的边界处 , 曲面上 , 凹凸处 , 光照情况变化处放上了应该放的小方块那么, 这两个判断条件是什么呢? Clr thershold 控制 pixel是否在光照亮度变化处, Normr thershold判断 pixel是否在场景物体的边界处 , 曲面上 , 凹凸处.
23、Vray 还有一个参数 show adaptive , 就是为了让人们了解pixel的计算情况 , 第一遍计算是正常颜色 , 第二遍计算是绿色 , 第三遍红色 , 第四遍蓝色 根据这些颜色分布 , 我们可知道 pixel在场景中的分布Show adaptive colors the GI samples based on the irradiance pass when they were computed. The samples from the first pass are with normal colors, those from the second pass are green,
24、 from the third is red, the forth - blue etc. In this way you can see which parts of the image need more GI samples. It will not show where the samples are - you can see this while the irradiance map is being computed. You can also view the individual samples if you save the map and then render with
25、 the map loaded from file and Interpolation samples set to 1. 2 其它参数(学习 VR上 3DMAX 教程网 )Hsph subdivs: vray在计算间接光照时 , 光源朝各个方向发出一定数量Hsph subdivs 个光线 , 这些光线照到场景中的物体后, 反弹出同样数量的光线 , 这样再进行反弹 , 直到达到规定的反弹次数(二次反弹深度系数决定 ). 最后, Vray计算贴在场景中各个物体表面的I-map 上的光照信息 . 在 I-map 上, vray 是靠 interp 个点来储存光照信息的 , 在进行 render 时
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