[flash简单动画欣赏]flash动画欣赏.pdf
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1、flashflash 简单动画欣赏简单动画欣赏flashflash 动画欣赏动画欣赏 flash 动画欣赏篇(1):flash 动画教学课件 flash 动画教学课件一、学习者分析在学习 Flash 前,学生已学过 windows、office 等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习 Flash 动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是 Flash 的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位本节课是学习动画制作的第一
2、节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。由于绝大部分学生是第一次接触 Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉 Flash 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握 Flash 基本操作难点:理解帧的概念、动画原理 3、课时安排:1 课时三、教学目标 1.知识与技能熟悉 Flash M 某 2022 的界面掌握对图片的导入、缩放、旋转操作理解帧的含义、动画原理基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉第 1
3、页 共 10页Flash 界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉 Flash 界面,掌握 Flash 基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式教师
4、先介绍计算机的两种图像类型,为什么 Flash 的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动 Flash,了解 Flash 的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。2、教学过程 1.引入演示与讲解介绍数字图像类型,用 Flash 制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。判断与联想了解图片的两种类型 2.启动 Flash演示与
5、讲解:介绍 Flash 界面,如时间轴、舞台、属性面板等。第 2页 共 10页启动后了解熟悉 Flash 界面 3.逐帧动画演示并剖析:小鸟.fla 1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画 2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。比较与理解理解帧的含义、关键帧、逐帧动画 4.动画原理演示与讲解:动画原理 1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理 3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。模仿操作,并进行播放或影片测试理解动画原理、帧频 5.帧的修改演示与观察:改变帧与动画效果 1.修改各帧小鸟位置
6、2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.修改某帧小鸟的大小掌握对象的“位置、旋转度、大小”改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法 6.某帧的复制与翻转演示:逐帧动画的制作 1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.选中刚复制的后八帧并进行帧翻转第 3页 共 10页 3.播放,观察效果,找出不足之处 4.修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)(完成提高任务)了解帧复制与帧翻转操作 7.某 层设问:如何增加一动作对象 1.增加一图层(操作演示)2.在图
7、层 2 的第一帧导入另外一组图片,仿照图层 1 的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)某图层的理解与运用 8.小结 1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点归纳总结掌握改变对象位置、大小、方向等操作。3.教学评价基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60 分)提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80 分)拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100 分)学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。
8、教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。第 4页 共 10页 4、教学资源:教师用 PowerPoint“动画原理.ppt”教师提供小鸟等图片素材 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”六、教学反思上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握 Flash 基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生
9、能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。flash 动画欣赏篇(2):flash 教学课件实例真正要做出一部分满意的 Flash 动画,需要花费的心力的。如下是精心为你挑选的 flash 教学课件实例,欢迎大家踊跃阅读!flash 教学课件实例 1 1、做好策划剧本策划是衡量一部 Flash 动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍 MTV 一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些
10、场景,最后在确定绘图。2、掌握画图优秀的 FLASH 制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是 Flash 动画设计的基本功,好多 FLASH 制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后第 5页 共 10页将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。3、讲求技术做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,
11、小的动画片段将其转化为影片符号。运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用 FLASH 自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。使用 ACTION 指令。CRIPT 与 JAVA 及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。运用按钮。按钮是 FLASH 在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。使用。使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。灵活使用外挂。制作 flash 的外挂软件很多。制作 3D 的特效的有swift3D,vecta
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