Maya粒子替代Maya粒子替代.ppt
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1、2016Maya影视动画制作培训教材MayaMaya粒子替代粒子替代MayaMaya粒子替代粒子替代Maya粒子替代 粒子替代是把每个粒子点替换为对象,例如模型。创建粒子替代的基本步骤为:1)选择希望替代成为的对象。2)按住键盘上的 Shift 键加选将被替代的粒子。3)执行 Particles(粒子)Instancer(Replacement)命令,创建粒子替代。创建粒子替代后,粒子属性编辑器中的 Instancer(Geometry Replacement)粒子替代属性)卷展栏将被激活,如图所示。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)1)创建 NURBS 地面模型,并调整至图所示的凸
2、凹不平的状态,然后在模型上使用在曲面上创建粒子的方法(使用 ParticlesParticle Tool命令)绘制粒子。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)2)创建一个带弧度的NURBS小平面,确保该平面在坐标原点,目的是使粒子替代后的新模型不产生偏移,如图所示。然后给平面创建一个组,这样可以在以后的操作中根据场景的情况,适当地调整组中平面模型的位置。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)3)选择平面所在的组及粒子,使用Particles(粒子)Instancer(Replacement)命令创建粒子替代。4)使用 CreateLocator(定位器)命令创建一个 Locator
3、,并命名为 Aim,放置在适当的位置,要通过以后的表达式编写实现粒子替代后的模型都朝向该 Locator 的目的。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)3)选择平面所在的组及粒子,使用Particles(粒子)Instancer(Replacement)命令创建粒子替代。4)使用 CreateLocator(定位器)命令创建一个 Locator,并命名为 Aim,放置在适当的位置,要通过以后的表达式编写实现粒子替代后的模型都朝向该 Locator 的目的。5)使用粒子的添加动力学属性卷展栏,点击 General(常规)按钮,在弹出的Add Attributes(添加属性选项盒)的Long
4、 name中给粒子创建3个矢量的 PP自定义属性(Per Particle,单粒子属性,单独控制粒子对象中每个粒子的属性),分别为Aim_Con 控制替代物体的指向)、AimUp_Con控制替代物体向上的朝向)和Direction_Con(记录 Locator 的位移坐标信息),在选项盒中分别点击 Add(添加)按钮实施添加,如图所示。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)6)随后在粒子属性编辑器的Per Particle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性卷展栏中会发现增加了上述三个属性,于是在这些属性处点击鼠标右键,执行Creation Expression(创建
5、表达式)命令,在弹出的表达式编辑器里编写如下表达式,然后点击编辑器中的 Create 按钮实施创建,如图所示。particleShape1.Direction_Con=;particleShape1.Aim_Con=;particleShape1.AimUp_Con=;Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)7)在粒子属性编辑器的替代属性卷展栏里,把AimPosition(替代物体指向位置)设置为 Direction_Con,AimAxis(替代物体轴向方向)设置为Aim_Con,AimUpAxis(替代物体向上的轴向)设置为AimUp_Con,如图所示。Maya粒子基本操作案例六(制作茂
6、密的森林)8)给平面指定一张图片。创建一个摄像机,将 Maya 的状态栏切换到 Animation(动画)模块,使用 Constrain(约束)Point(点约束)命令将摄像机约束到 Locator(定位器)上,让定位器控制摄像机的位置,因为前面做的平面都是朝向 Locator 的,这样就能使片也朝向摄像机了。最终效果如图所示。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)1)创建如图所示的鱼模型和 Locator(定位器),此定位器的作用是使粒子替代创建的鱼群随之穿梭运动,故而此处可以先给定位器创建随意的位移动画,自行设置即可。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)2)使用 Partic
7、lesCreate Emitter 命令创建发射器。然后选择粒子,使用 Fields(场渲染设定)Turbulence(紊乱场)命令给粒子创建紊乱场。3)选择粒子和定位器,执行 ParticleGoal命令后,在粒子的通道栏中将 GoalWeight0(目标吸附权重)设置为 0.1。再选择鱼的模型和粒子,使用 Particles Instancer(Replacement)命令,创建粒子替代。4)选择鱼的模型和粒子,使用 ParticleInstancer(Replacement)命令创建粒子替代。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)5)选择粒子,在它的属性编辑器中添加动力学属性卷展栏
8、里点击 General(常规)按钮添加一个新的属性,在弹出的添加属性选项盒中,切换至 Particle(粒子)选项卡,选择 userVector1PP(用于控制鱼的形体大小)属性,点击 Add按钮添加属性,如图所示。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)6)随后,在如图所示的粒子属性编辑器的 Per Particle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发现新增加的 userVector1PP 属性,在该属性处点击鼠标右键,执行 Creation Expression(创建表达式)命令,在弹出的表达式编辑器的 Creation(创建)中编写表达式如下,使鱼群
9、中鱼的形体大小产生随机的变化,之后点击 Create 按钮实施创建。vector$size=rand(,);particleShape1.userVector1PP=$size;Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)7)在 Creation 中的表达式编写完毕后,如图13.7.2-4所示,再在 Runtime before dynamics(在动力学之前运行时间)里写入表达式如下,然后点击 Create 按钮实施创建。Float$m=mag(particleShape1.position);if($m1.5)particleShape1.velocity=particleShape1.v
10、elocity*0.95;Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)8)在粒子属性编辑器Instancer(GeometryReplacement)粒子替代属性)卷展栏里,把 scale(替代物体大小)设置为userVector1PP(调整替代物体形体大小),AimDirection(替代物体指向方向)设置为velocity,使替代物体的指向方向与粒子的速度方向保持一致,如图所示。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)本例的最终效果如图所示。Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶)1)如图所示,创建蝴蝶模型,为整个模型创建一个组,并为蝴蝶添加扇动翅膀的循环动画。Maya粒子基本操作
11、案例八(制作飞舞的蝴蝶)2)使用 ParticlesCreate Emitter 命令,在粒子发射器设置选项盒中设置创建的发射器类型为 Volume(体积模式),然后点击 Create 按钮创建发射器,如图所示。Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶)3)播放动画,当粒子发射器发射适量粒子后,停止播放,在停止的那一帧使用 Solvers(运算器菜单)Initial State(初始状态)Set for Selected(设置为选定)命令,为粒子设置初始状态,如图所示。Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶)4)如图13.7.3-4所示,把粒子属性编辑器里 General Control
12、 Attributes(常规控制属性)卷展栏中的 Conserve(守恒)值设定为 0,播放动画查看效果。再次使用 Solvers(运算器菜单)Initial State(初始状态)Set for Selected(设置为选定)命令为粒子设置初始状态。因为前面虽然设置了粒子的初始形态,但是粒子向外扩散的运动同样被保留了下来,所以这里要将粒子的这种运动释放掉。这样播放动画时,粒子就完全不运动了。Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶)5)为了使粒子能够按照我们想要的方式重新运动,再将粒子的 Conserve 值修改为 0.98,然后选定粒子,执行 Fields(场渲染设定)Turbulenc
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