2018年中国数字娱乐职业培训行业报告.pdf
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1、数字娱乐引领新生活2018年中国数字娱乐职业培训行业报告22018.8 iResearch Inc 核心结论 市场规模:2018年我国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116亿元。 产业链:目前国内数字娱乐职业培训的产业链结构简单且界限模糊,培训机构和B端用户均可反向作用于上 游内容提供方。 市场特征:市场处于发展早期阶段,教学和教研都在不断摸索中;就业模式简单且同质化严重;培训机构少, 市场人才供不应求;市场人才共同性和流动性都比较强;市场颗粒度大,细分市场有很大的发展空间。发展 现状 宏观环境:一方面,国内数字娱乐进入黄金发展期、国家频发利好政策为数字娱乐保驾护航、市场用户消 费主体变迁为数
2、字娱乐在国内的发展提供天时地利人和的宏观条件;另一方面,用户需求的变更和用户消 费能力增加为数字娱乐的发展提供了良好的市场空间和坚实的经济基础。 发展驱动力:国内就业压力大、对数字娱乐内容需求旺盛和供需落差大等问题是国内数字娱乐职业培训发 展的三大驱动力。宏观 环境发展 趋势 未来数字娱乐市场业务竞争的重合度越来越强,一方面是主营数字娱乐企业之间品类扩张的市场争夺;另 一方面是主营数字娱乐企业与非主营数字娱乐企业之间就同一品类或同一品类的细分领域之间的角逐。 培训机构同品类的课程将走向系统化,培训模式不再局限于单点作战,而是重视人才综合素养的培养。 培训机构产业链服务向后端延伸,打造招生+培训
3、+就业的商业闭环,寻找新的盈利点。 培训用户群体之争将下沉至青少年阶段。来源:艾瑞研究院自主研究绘制。3中国数字娱乐职业培训的行业概述1中国数字娱乐职业培训行业发展现状2中国数字娱乐职业培训行业典型案例3中国数字娱乐职业培训行业发展趋势442018.8 iResearch Inc 研究对象界定及定义职业教育的定义及分类来源:艾瑞研究院自主研究绘制。研究对象界定职业教育以“是否颁发学历证书”为标准分为学历和非学历两类,其中学历职业教育分为中等和高等职业教育,非学历职 业教育则主要包含职业技能、职业考试和企业培训三大类型。职业技能培训的落脚点在于提高职业技能而非通过某项考试, 其培训难度相对较高,
4、培训周期也较长,而职业考试类则以通过考试为主要目的。本报告仅针对职业技能培训下的数字娱 乐类培训进行分析(即下图深蓝色部分),这主要得益于国内文化产业产值逐年攀升、人们对精神文化的追求愈加强烈且 数字娱乐已成为人们文化消费的主流、生产和创作数字娱乐内容的企业逐年增加,而市场对数字娱乐类人才的供需失衡带 动数字娱乐类职业培训行业的繁荣发展。学历职业教育高等职业教育中等职业教育非学历职业教育职业教育企业培训职业考试职业技能培训驾照类数字娱乐类办公效率类IT类财会类语言类非通用 型技能通用型 技能企业内训企业管理医学类司法类金融财会类公务员类事业单位建筑工程类人才招录 考试培训资格认证 考试培训2C
5、2C2B营销类52018.8 iResearch Inc 研究对象界定及定义数字娱乐产业的定义及分类来源:艾瑞研究院自主研究绘制。数字娱乐的主要类型数字娱乐产业是基于数字技术的一系列文化产业,包括数字游戏、数字动漫、数字影视、数字音乐、网络文学等多种文化 领域及门类,它是满足个人和家庭休闲娱乐需求的各种产品和服务,是现代娱乐方式的典型体现,是构成现代文化产业的 重要组成部分。VR/ARVR( Virtual Reality )是阻挡现实世界,为使 用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、 复制的新世界或者模拟真实的世界。 AR(Augmented Reality,AR):以真实世界为 依托,
6、叠加数字创建的虚拟世界,使真实世界更 加立体和具象。数字音乐指在音乐的制作、传播及存储过程中使用数字技 术的音乐。数字游戏所有依托于电子设备平台而进行的交互游戏。数字影视是指电影或电视的制作及放映过程中,部分或 全部以数字处理技术代替传统的光学化学或物 理处理技术而形成的影视作品。电子竞技利用电子设备作为运动器械进行的人与人 之间的智力对抗运动。数字动漫是动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合。网络文学指以互联网为展示平台和传播媒介的,借 助超文本连接和多媒体演绎等手段来表现 的文学作品。62018.8 iResearch Inc 研究对象界定及定义数字娱乐职业培训的定义及类别来源:艾瑞研究院自
7、主研究绘制。本文定义的数字娱乐职业培训是指与数字娱乐产业各品类(如数字游戏、数字影视、数字动漫、VR/AR等)相关的内容设 计、内容实现等活动进行的以提升技能或以就业为目的的职业培训称为数字娱乐职业培训。数字游戏数字影视数字动漫VR/AR电子竞技UI场景原画设计游戏3D美术设计游戏特效设计游戏动作设计游戏模型设计跨平台游戏开发次世代模型设计游戏策划影视广告设计影视模型渲染设计影视角色动画设计影视数字特效设计影视后期合成设计影视原画设计剪辑与包装动漫模型渲染动漫模型设计动漫动画设计动漫特效设计插画设计漫画设计VR/AR产品设计VR/AR游戏开发电竞内容电竞媒体电竞运动赛事管理UI/UE设计师UI
8、视觉设计游戏UI设计视觉广告与动效设计商业插画设计师WEB前端数字娱乐职业培训的主要类别72018.8 iResearch Inc 数字娱乐的发展历程数字娱乐行业进入黄金发展期,并迎来创新高潮来源:艾瑞研究院自主研究绘制。中国数字娱乐的发展历程国内数字娱乐行业发展时间较短,主要分为三个阶段。第一个阶段是萌芽阶段,当时国内处于PC端互联网时代,与数字娱 乐相关的游戏、动漫等均由国外引入,国内也没有原创意识和能力;第二阶段则是快速成长阶段,这与我国的政治迭代有 极为密切的关系,文化产业上升至国家产业振兴规划,从法律法规层面调动社会各界力量为数字娱乐相关领域的发展保驾 护航,该时期资历较早的数字娱乐
9、职业培训机构获得利好发展时机,如汇众教育、火星时代。现如今,数字娱乐的价值被 国家和资本市场进一步确认,数字娱乐各细分领域呈百花齐放的态势,一方面,影视、VR及电竞频频引领数字娱乐新热点, 并引导新的娱乐类型;另一方面,数字娱乐各细分领域之间越发趋于融合,娱乐内容的品质、新颖性等将迈上新台阶。萌芽阶段成长阶段快速发展及创新阶段十五大和十六大确定了文化产 业在国内的发展规划,并启动 文化体制改革试点。网络游戏以代理的方式迅速进 入国内市场。数字音乐分发受电信运营商渠 道垄断,音乐内容提供方议价 能力低,彩铃盗版泛滥。起点中文网平台建立,首批专 业听说网站开通。200020052008201020
10、142016文化产业振兴规划将文化产业 列为第十一个国家产业振兴规划, 随后确立其支柱性产业。页游、平台类游戏迅速崛起,带来 变现模式与变现速度的变革。P2P在线音乐网站成立,但多以广 告盈利,音乐付费仍是难题。个人书站潮逐渐消退的同时,电信 运营商成立数字阅读基地开始拓展 移动端阅读。十八届三中全会将“文化产业”换成了“文化市场”, 文化产业由政府主导迈向市场内生动力发展阶段。移动智能终端的普及完成和4G业务的成熟,移动游戏 联网环境逐渐成熟,手游市场爆发。关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品 的通知被称为国内音乐史上“最严版权令”,音乐内 容生产方版权得到保护。同期各大音乐平台经
11、历洗牌期 后市场格局稳定。2014年IP改编剧引爆整个影视市场,进一步带动数字 阅读内容价值的变现。VR游戏以高度沉浸感而快速兴起,催生VR游戏内容的 发展,并且与传统游戏相结合,给用户带来新体验。PC时代开启移动互联网时代开启IP改编剧兴起VR游戏火爆82018.8 iResearch Inc 宏观环境-国家重视国内外数字娱乐产业的发展情况对比来源:艾瑞研究院自主研究绘制。各国数字娱乐产业布局的对比目前全球处于数字技术与创意产业交汇的新拐点,动漫、游戏、影视、电子竞技等互动发展,欧美日韩等国家处于数字技 术创新的前沿地带,并在文化创意产业布局深远,形成相对完善的数字创意产业链体系。中国的数字
12、娱乐产业虽然处于起 步阶段,但借鉴欧美日韩等国数字创意产业的发展经验,国内政府也纷纷出台相关政策,逐步形成以政府为引导、多方驱 动企业参与的文化创意产业体系,为数字娱乐的发展提供良好的政策基础。芬兰政府于1997年组建了“文化产业文员会”,检视全球和芬兰的文化产业发展状况,并与其他各部合作提出促进芬兰文化产 业发展的行动方案。开展SISU计划,系统研究文化产业,并且加强各阶层的艺术、文化教育,支持传统文化。芬 兰美国重视版权产业发展,现已形成了全球范围最广、相关规定最为详尽的版权相关法律系统,并对违法行为进行有效制裁。实 施数字化版权保护战略,为大众和版权产业界提供数字化版权保护。美国政府采取
13、多方投资和多种经营的方式鼓励非文化部门 和外来资本的投入。美国政府定期做系统性的文化产业调查,保证美国创意产业的创新性、连续性。美 国韩国在金融风暴后将文化当成21世纪最重要的产业之一,设立推动文化创意产业发展的专属机构文化产业局。设立“文化产 业基金”,提供新创文化企业贷款。通过文化产业促进法,设立官民共同投融资体制。政府以充足的经费提供从人才培育、 研发、到生产后的国际行销推广等各个环节来帮助文化厂商。设立一系列的游戏、IT等产业振兴院。集中培养急需复合型高级人 才和院校培养文化创意专业学生相结合。韩 国日本将振兴和发展内容产业定位为国家战略,并于2003年设立“知识财产战略本部”。针对数
14、字内容事业的制作及投资给予税 制上的优惠。支持高等教育机关进行企划制作人等人才培育计划,支持设立影像产业振兴机关。支持并加强普及新技术的研究 开发,促进数字内容制作、流通等过程的数字化。日 本中国明确提出要发挥我国传统历史文化的优势,加强传统文化与现代时尚的融合等多项政策强化对外文化交流与合作,扶持文 化出口重点企业和项目。提高出口商品的退税率。鼓励地方政府发展文化产业,目前中国已初步形成首都、长三角、珠三角、 滇海、川陕和中部六大文化创意产业聚集区。中 国英 国英国于1997年将“创意产业”列为国家重要政策。设立“产业任务小组”,探讨并理清创意产业将遭遇的主要问题,维持其稳 定成长所需的支助
15、。根据产业特性提供适合的辅导工具,如评估产业的优先次序并全力促进推广与输出、为有意从事创意产业 的青年提供支持与辅助、设立创意投资的财务支持以及将智慧财产权下放给地方政府机构以快速有效整合地方资源。92018.8 iResearch Inc 宏观环境-用户主体变迁用户主体受互联网影响程度逐步加深且日趋向年轻代迁移来源:国家统计局。2018年中国各年龄段的用户数分布国内数字娱乐的发展以国内数字娱乐进入黄金发展期为天时,以政府支持为地利,以用户主体变迁为人和而赢得快速发展。 从人和角度来看,我国现阶段的消费主体有6.6亿左右,集中在70后、80后和90后,他们跨越了世纪,经历了互联网和移 动互联网
16、对生活方式和习惯的洗涤,已经适应了线上的、数字的生活方式。而以00后、10后为代表的新生代群体,他们未 来生活的互联网化程度将进一步加深,数字娱乐行业随着他们的成长无论在品类还是在形式方面将更加丰富,新生代及未 来的群体对数字娱乐将更加习以为常,为数字娱乐的发展奠定了庞大的群众基础。50岁及以上30-39岁20-29岁10-19岁9岁及以下40-49岁4.2亿2.4亿2.0亿2.2亿1.5亿1.6亿(80后)(70后)(70前)(90后)(00后)(10后)2000年前后:互联网时代开启 用户的线上消费习惯开始养成2010年前后:移动互联网时代开启 支付宝支付、打车软件、微信支付等成熟与普及
17、互联网化的影响程度逐渐减弱互联网化的影响程度逐渐加强消费主体人群在6.6亿+1.5亿左右,且逐渐向互联网化程度加深的年轻代迁移102018.8 iResearch Inc 宏观环境-用户需求变迁用户对娱乐类型及娱乐方式的期望不断迁移来源:艾瑞研究院自主研究绘制。2018年中国居民娱乐类型的变更数字娱乐除了受天时地利人和的推动外,还离不开用户需求的变更。纵观我国用户群体在不同社会发展时期人们追逐娱乐 方式的变化我们可以看出,社会的进步与人民意识的开放不仅带动娱乐类型多样化,而且人们对娱乐场景提出了更高的要 求。同时秉承着独乐乐不如众乐乐的原则,市场不断走向娱乐人才扩大化、娱乐内容全民化,如今个人
18、IP、直播达人等层 出不穷,电竞、VR游戏等不仅引领用户娱乐新热点,而且惠及的群体不断扩大。数字娱乐的可共享性、可扩展性等优势可 以持续的适应并满足用户需求的变更,这为数字娱乐的发展提供了良好的市场基础。710年代至今260-70年代中期120世纪50年代370年代末480年代590年代621世纪初除了秧歌舞,提倡学习苏联的生活方式,跳交谊舞、唱苏联抒情歌等。“文艺为政治服务”时期,政府对娱乐进行控制,如只能看到艳阳天 的书籍,只能跳忠字舞,只能唱革命歌曲等。恢复高考后,下棋、打球、看书等回到日常生活,露天电影成为时髦, 同时收音机开始出现。录音机兴起,港台、民谣、摇滚等音乐得以广泛流行;电视
19、连续剧也成为 人们茶余饭后的一大消遣。幸运52CCTV舞蹈大赛等电视娱乐兴起;电台点歌、读信等电台娱乐 的方式盛行;流行唱卡拉OK。计算机开始成为人们学习、休娱的主要工具;论坛、博客、聊天室、电邮等成 为青年群体沟通交流的主要方式;起点中文网、晋江等原创网文平台兴起吸引 众多青年读者。韩流文化开始在部分年轻群体中兴起。微博兴起;社交媒体打破了传统的传授关系,开启自媒体、个人IP时代的旅程; 手游、弹幕文化、网络直播、电子竞技、VR游戏等娱乐方式受广大群体喜爱。娱乐类型丰富化娱乐场景深度化娱乐人才扩大化娱乐内容全民化112018.8 iResearch Inc 2018.8 iResearch
20、Inc 宏观环境-消费力强人们消费能力强且在数字娱乐方面的支出意愿高根据国家统计局发布的统计数据显示,2017年全国居民年人均可支配收入达2.6万元,用户群体具有较高的消费能力。而 2012-2017年我国的人均文教支出持续增长,2017年人均文教娱乐支出费用突破2000元,这说明我国居民除了具有消费 的能力外,还有消费的动力,这为数字娱乐的发展提供了坚实的经济基础。来源:国家统计局。注释:2013-2015年数据为国家统计局城乡一体化后“全国居民人均教育文化娱乐支 出”数据,2010-2012年数据根据“城镇人均教育文化娱乐支出”和“农村人均教育文 化娱乐支出”对城乡人口比重加权得出。 来源
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