分析研究计划性学习进步进修网络游戏对中学生影响.doc
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1、编号:编号:贵州省普通高中信息技术课研究性学习贵州省普通高中信息技术课研究性学习(高 一、二 年级学生用)学生课题立题报告书学生课题立题报告书课题名称:网络游戏对中学生的影响网络游戏对中学生的影响申请人(课题组长): 骆开创骆开创 指导教师: 李明镖、唐昕李明镖、唐昕 立题日期:2013 年 9 月 10 日贵州省教育厅教研室制贵州省教育厅教研室制说说 明明一、该表以课题组为单位填写;一、该表以课题组为单位填写;二、本表一式三份,一份交学校教务处或科研处,一份二、本表一式三份,一份交学校教务处或科研处,一份课题组保留,另一份交指导教师;课题组保留,另一份交指导教师;三、主导课程、相关课程指现行
2、学科课程;三、主导课程、相关课程指现行学科课程;四、该表作为考核学生研究性学习成绩材料之一。四、该表作为考核学生研究性学习成绩材料之一。课课 题题 组组 成成 员员 情情 况况姓名骆开创年龄16性别男班级高一 12课 题 提 出 人特长电脑、书法、体育、姓名王锐年龄17性别男班级高二 6课 题 组 长特长电脑、音乐、写作课 题 组 成 员姓名性别年龄班级学号会考号特长课题组名称信息技术爱好者指 导 教 师 情 况姓名性别年龄技术职称专业联系地址及电话李明镖唐 昕男男3637中学二级中学二级计算机科学教育信息技术1858531562618185668411课题的目与意义(本课题目前的研究概况、本
3、课题的基本内容、要突破哪些难 点、研究本课题的理论意义和实践意义及课题的预期效益)一、研究目的:一、研究目的:1、 中学生热衷于玩的网络游戏。中学生热衷于玩的网络游戏。2、 找出中学生热衷于玩网游的主要原因。找出中学生热衷于玩网游的主要原因。3、 游戏对对中学生学习的影响。游戏对对中学生学习的影响。4、 能够抵制网游危害的方法。能够抵制网游危害的方法。二、二、研究准备:研究准备:通过文献收集,个别咨询,专家老师讨论等互动沟通在思想上做好了充分通过文献收集,个别咨询,专家老师讨论等互动沟通在思想上做好了充分的心理准备和实践准备。的心理准备和实践准备。三、研究过程:三、研究过程:1、中学生对网游的
4、、中学生对网游的排名排名 Top50 上榜天数上榜天数 1 地下城与勇士地下城与勇士 2 魔兽世界魔兽世界 3 穿越火线穿越火线 4 永恒之塔永恒之塔 5 天龙八部天龙八部 6 梦幻诛仙梦幻诛仙 7 梦幻西游梦幻西游 8 qq 炫舞炫舞 9 开心开心 10 传奇传奇 11 问道问道 12 诛仙诛仙 13 跑跑卡丁车跑跑卡丁车 14 qq 飞车飞车 15 冒险岛冒险岛 2789516 剑剑 网网 17 武林外传武林外传 18 热血江湖热血江湖 19 龙龙 20 蜀门蜀门 21 魔域魔域 22 完美国际完美国际 23 ava24 天下天下 25 劲舞团劲舞团 26 诛仙诛仙 27 qq 堂堂 28
5、 sd 敢达敢达 29 反恐精英反恐精英 30 成吉思汗成吉思汗 31 街头篮球街头篮球 32 传奇世界传奇世界 33 征途征途 34 绿色征途绿色征途 35 彩虹岛彩虹岛 36 泡泡堂泡泡堂 37 qq 三国三国 38 九鼎九鼎 39 完美世界完美世界 40 名将三国名将三国 41 寻仙寻仙 42 传传 奇归来奇归来 43 神鬼传奇神鬼传奇 44 大话西游大话西游 45 剑侠世界剑侠世界 46 巨星巨星 47 qq 音速音速 48 指环王指环王 49 英雄岛英雄岛 50 qq 华夏华夏1、背景说明背景说明(怎么会想到本课题的):现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活
6、和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?2、课题的意义、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。3、课题介绍、课题介绍本课题通过(1)知道什么是网络游戏;(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神
7、,同时又开拓了视野。研究本课题涉及的主导课程研究本课题涉及的相关课程参 加 者 分 工 情 况主要研究阶段阶段及最终成果外出访问专家及调研计划(时间、次数、人数等)课题研究活动计划完成本课题的条件分析(包括参加人员的研究水平、资料准备和科研手段等) 图书资料:实验室(设备等):交通工具等:其他(如计算机使用)等:经费预算: 一、经费总需求(元) 二、经费分项预算(元) 1.交通费: 2.资料搜集与处理费用: 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 三、经费来源渠道预 期 成 果论文、调研报告、制作模型、实验报告、其他 成果发现表达形式文字、图片、实物、音像资料、电脑程序、其他 指导教师对该课
8、题立题意见:指导教师签名:日期:20 年 月 日学校对该课题意见:(学校盖章):日期:20 年 月 日编号:编号:贵州省普通高中综合实践课研究性学习贵州省普通高中综合实践课研究性学习(高一、二年级学生用)(高一、二年级学生用)学生课题开题报告书学生课题开题报告书课题名称:课题名称:网络游戏对中学生的影响网络游戏对中学生的影响申请人(课题组长):申请人(课题组长): 骆开创骆开创 指导教师:指导教师: 李明镖、唐昕李明镖、唐昕 开题日期:2013 年 9 月 20 日贵州省教育厅教研室制贵州省教育厅教研室制课题背景陈述(课题是如何提出来的?)课题背景陈述(课题是如何提出来的?)在信息技术飞速发展
9、的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。这似乎违背了游戏最初的意愿。如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述人: 骆开创骆开创 (开题报告会)陈述日期:(开题报告会)陈述日
10、期:2013 年年 9 月月 20 日日研究方法陈述:研究方法陈述:(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述人: (开题报告会)陈述日期:(开题报告会)陈述日期:20 年年 月月 日日备注:填表要求与备注:填表要求与立题报告书立题报告书相同相同研究(活动)过程陈述:研究(活动)过程陈述:1、任务分工、任务分工2、活动步骤:、活动步骤:阶段一阶段一 时间(周)时间(周) 任务任务 阶段目标阶段目标阶段二阶段二 阶段三阶段三3、计划访问专家:、计划访问专家:校外校外校内校内4、其他、其他(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述人: (开题报告会)陈述日期:(开题报告会)陈述日期:20 年年 月月
11、日日 研究成果预期陈述:研究成果预期陈述:(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述人: (开题报告会)陈述日期:(开题报告会)陈述日期:20 年年 月月 日日研究课题重点、难点陈述:研究课题重点、难点陈述:(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述人: (开题报告会)陈述日期:(开题报告会)陈述日期:20 年年 月月 日日研究课题可行性陈述:研究课题可行性陈述:(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述人: (开题报告会)陈述日期:(开题报告会)陈述日期:20 年年 月月 日日主题课程:主题课程:相关课程:相关课程:本课题组对开题的意见:本课题组对开题的意见:课题组长:课题组长: 20 年年 月月
12、 日日指导教师对开题的意见:指导教师对开题的意见:课题组长:课题组长: 20 年年 月月 日日学校对开题的意见:学校对开题的意见:学校(盖章)学校(盖章)20 年年 月月 日日本课题最终开题日期:本课题最终开题日期:20 年年 月月 日日本课题编号:本课题编号:研究性学习设计方案研究性学习设计方案研究课题名研究课题名称:称:网络游戏对中学生的影响及对策研究者姓名研究者姓名所在学校所在学校所教年级所教年级研究学科研究学科联系电话联系电话电子邮件电子邮件设计日期设计日期2009-12-07指导教师指导教师课题组其他成课题组其他成员员高一级学生一、课题背景、意义及介绍一、课题背景、意义及介绍2、背景
13、说明背景说明(怎么会想到本课题的):现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?2、课题的意义、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。3、课题介绍、课题介绍本课题通过(1)知道什么是网络游戏;(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 根据所收集资料和调查的结果进行分
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