网游平台商业计划书.doc
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1、网游综合娱乐平台网游综合娱乐平台 商业计划书商业计划书网游综合娱乐平台商业计划2计划摘要计划摘要多年从事网游开发运营的优秀团队,通过对市场的敏锐把握和丰富的执行 经验,潜心研发创新形态产品近一年,以再一年左右投入运营为目标,在发展 的道路上希望能得到志同道合的投资者或公司襄助。目标定位目标定位本团队目标建立网络游戏研发运营综合性企业,致力于产品创新,避免同 质化竞争。以成熟网游平台为基础,主推休闲游戏与 MMORPG 两条产品线, 边运营,边开发,整合用户资源,通过增值服务、网吧授权金等途径赢利。暂定项目 2010 年 1 月启动,5 月平台及首款产品上线,10 月第二款产品开 始运营,09
2、年中第三、四款产品推出,三年内平台总在线用户过 20 万人。 预计项目从 2011 年末盈亏平衡,2012 年全年盈利。主要产品主要产品休闲游戏平台以大型休闲网游平台 GOQO3.0 的技术为基底,大型休闲 网游 Tower Defense(塔防)和 MWB Online(机器人大战)为主打的游戏 平台,结合类似浩方的竞技系统及独特的金币消耗机制(赌博、夺宝) ,使 平台在吸引大量用户的同时,相对于同类产品的赢利能力大大增强。 MMORPG冒险公会 (暂名)项目,揉和欧美网游任务、副本和国产网 游练级、帮派为特色的新形态网游产品,简而言之就是魔兽世界与 征途核心亮点的结合体。 本团队开发力量成
3、熟,开发经验丰富,可以自如的使用 2D、3D 引擎,开发 包括大型网游、web 网游在内各类产品,具备按需定制的能力。赢利模式赢利模式打破传统赢利模式,从用户付费的原始驱动力入手,开拓兼具深度及广度 的全新赢利模式。 深度深度:平台所有游戏产品完全免费,除道具买卖外,提供丰富的增值服务增值服务 以满足用户的虚荣心和互动需求。而竞技成分浓厚的休闲游戏,重点推向 网吧,定期不定期举办比赛,收纳金币报名,胜者可得到实物奖励或代金 券,在安全边际内加入赌博因素,以实在的利益吸引捆绑用户。 广度广度:售卖会员资格、道具,乃至将平台作为广告媒体,为我们计划中长 期增加的较为可靠的赢利点。竞争优势竞争优势本
4、团队集研发运营于一身,掌握成型产品,人员齐整,配置完善,短期内 便可独立进行商业运作。 项目赢利模式清晰,发展目标明确,起步点高,远优于同类小型网游团队。曾主导或参与多款高赢利网络游戏的运营,从业经验丰富的核心人员。 完善的商业计划,系统的短中长期目标,多样化的合作模式。网游综合娱乐平台商业计划3发展构想发展构想酝酿期(第一年):以研发为重点,第一款网游产品(中小型)测试并商 业运营;自主网游平台建立;第二款网游产品(大中型)测试并运营。 成长期(第二年):第二款产品继续商业运营,第三款产品进入测试阶段, 完善平台,目标达成收支平衡。 成熟期(第三年):重心转向运营,目标全年收入 1.2 亿元
5、左右,继续研 发并运营大型产品。市场策略市场策略整合现有用户资源,利用平台将其粘着,通过优秀产品和增值服务使之付 费。 空中和地面相结合,以地面(网吧为主) ,直接面向最终用户的推广 构建强大的奖励系统,在安全边际内合理运用赌博元素,以丰厚的物质利 益吸引玩家、代理商和网吧业主。 以金钱实物奖励鼓动玩家向玩家推广,利用推广员系统大规模发展用户 以异业合作为突破口,将宣传和产品向传统行业拓展,向大众拓展资金需求及赢利能力资金需求及赢利能力视公司规模及产品水平及发展规划考虑,我们希望首轮融资 USD$400 万。 预计从立项起 6 个月产生收入,第二年实现收支平衡,第三年全年赢利。 第三年月平均收
6、入可达 RMB¥1000 万左右,净利润 RMB¥600 万左右。资本退出时程资本退出时程预计公司成立 5 年内可实现资本退出,主要可能性包括: 公司上市 被大型集团收购,等等网游综合娱乐平台商业计划4目录目录 市场行业分析市场行业分析.5 一、市场分析.5 二、网络游戏平台(GamePortal)的定位及优势.5 三、网游平台现状.7 我们的平台规划我们的平台规划.11 一、概述.11 二、平台规划出发点.11 三、平台架构图解.11 四、赢利模式.12 五、目标及运营路线.13 六、核心产品特性.13 七、用户分析.13 八、SWOT 分析 .15 平台构建方案平台构建方案.15 一、产品
7、线.15 二、平台构建时程.18 运营及推广运营及推广.24 渠道销售渠道销售.24 IDC 及异业合作及异业合作 .24 企业组织结构企业组织结构.24 一、职能配置.24 二、人力资源配置.25 财务分析财务分析.25 一、资金需求.25 二、收入测算.25网游综合娱乐平台商业计划5市场行业分析市场行业分析一、市场分析一、市场分析网络游戏是新世纪以来增长速度最快的行业,从产业的角度来说,根据综 合数据分析,平台化是未来网游发展的趋势。而本公司的项目计划正是从平台 切入,先以创新形态大型休闲游戏为主打产品,辅以大量中小型休闲游戏带动 人气,伺机发展新的大型产品,包括 MMORPG,以提高营收
8、能力,将平台做 大,以增值服务开辟新的赢利领域。二、网络游戏平台(二、网络游戏平台(GamePortal)的定位)的定位及优势及优势即提供网络游戏服务的综合互动娱乐平台提供网络游戏服务的综合互动娱乐平台。整合产品、用户、推广各方面 优势资源,从而使收益最大化。将潜在用户由单纯的游戏玩家拓展到全部上网 人群。再通过增值服务、竞赛博彩、网吧授权等收费模式,获得最大化的收益。网络游戏平台化是行业未来发展的必然趋势,因为其具备以下四大优势: 1、优化产品线结构,从企业生命周期的层面保证长盛不衰、优化产品线结构,从企业生命周期的层面保证长盛不衰 网络游戏是有鲜明生命周期的产品,在行业发展初期,靠单独一款
9、游戏发 家的企业很多,甚至取得了惊人的成绩和收入。但在行业发展成熟到一定程度 后,只靠一款几款独立产品来打天下的企业就会面临很大的危机:如果旧有产 品生命周期到头,而新产品未能及时推出或不受市场认同的话,公司整体营收 状况将急剧恶化,玩家大量流失因为玩家认同的只是这款产品,并非认同 这家公司品牌。包括很多大企业都遇到这样的问题,如盛大传奇世界后的 空档成就了征途的崛起,网易天下 2 、 大唐 、 大话西游 3接连受挫 导致已进入生命周期末期的梦幻西游还在苦苦支撑。 网游平台化的一个重要作用就是产品线的梳理,在平台内,不同类型的游 戏依据产品线被分门别类,用户各取所需,这样目标用户群得到了极大的
10、拓展, 有了平台的支撑,产品线可以不断的丰富、优化,避免了青黄不接的现象,即 便一两款产品走向衰退或不受欢迎,并不会对整个平台和公司的运作构成影响。2、用户的黏着性大幅增长、用户的黏着性大幅增长 随着网游行业的发展,新的公司越来越多,产品越来越丰富,用户的忠诚 度也越来越低,中国还没有哪家网游公司真正树立起品牌,玩家只是认同单个 产品,一旦玩腻了,就会流动到其他公司的产品中。 平台为用户带来的不仅是几款各不相关的游戏产品,而是玩家的一个舞台, 用户拥有自我的空间,展示个人魅力的网络形象,享受丰富多彩的 RPG 及休 闲游戏,并通过短信交友、视频聊天、安家同居等功能,发展成为社区化的功 能集群,
11、在这种情况下,用户体验到的并是只是一两款游戏,而是一种新的生新的生 活。活。一旦在平台上形成了自己的“圈子” ,玩家就会每天只要上网就习惯性至少 去转转,使整体流失率降到非常低的程度,QQ 成功的例子就在于此。网游综合娱乐平台商业计划63、资源的有效整合、资源的有效整合 网络游戏市场的收入剧增,但运营网游的成本增长更快。一款单独的产品, 从人员、硬件设备到广告、地推、销售,都需要巨额投入,这样就使得运营网 游的风险非常之大,如果一家公司有几款产品但产品之间完全独立,就会发生 费用重复支出,造成极大浪费的状况。 平台的资源整合能力正是其逐渐被市场所重视和接受的主要原因。通过平 台化发展,几乎所有
12、的运营资源都可以共享。而新的产品上线时,现有平台用 户自然会成为其第一批用户,极大的降低了初期投入和风险。此外,平台还可 以进行广告互换、产品交叉合作等新的模式,使得各种资源都以最有效率的方 式发挥作用。 4、收入转化能力强,渠道稳定、收入转化能力强,渠道稳定 以玩网游、聊天、写博客等为娱乐的人虽然很多,但真正有商业价值的核 心是那些经常上线,对产品保持长时间浓厚兴趣并愿意交费的忠实用户经常上线,对产品保持长时间浓厚兴趣并愿意交费的忠实用户。只有 通过平台化、社区化的方式,打造“网络游戏家园” ,加强玩家之间的互动和归 属感,大幅降低流失率,保证玩家的忠诚度,才可以使困扰网游行业最严重的 收入
13、转化问题得到解决,玩家愿意交钱,有足够的内容让他们交钱,也可以很 方便快捷的交钱,使得平台在赢利上有巨大的优势。 平台除了具有以上四大优势外,如果一个公司能依托平台,逐步发展产品 和收入,甚至有利于建立行业垄断地位。三、网游平台现状三、网游平台现状1、韩国、韩国网络游戏产业的先行者网络游戏产业的先行者 韩国是中国网络游戏业界的“老师” 。在韩国,GamePortal 的盈利及市场 份额保持高速增加,已经超越传统的大型网络游戏开发及运营企业。韩国代表性的 GamePortal 举例: NeoWiz公司的Pmang,主打大型游戏,休闲游戏和网络聊天“sayclub”网游综合娱乐平台商业计划7200
14、7 年预计营收高达 1.6 亿美元,据说其特点是 24 岁以上的用户超过 32%。 这款产品的游戏、社区配合较好。 NHN 集团的 Hangame 是韩国老牌网游平台,特点是游戏种类丰富,从 RPG,到休闲和棋牌形成大批固定用户。在国内,Hangame 与联众合资推广, 但因中韩双方的纠葛,导致平台运营效果远远不及韩国本土。NHN集团的集团的Hangame除以上两款外,韩国还有如 Netmarble 等多款游戏平台,可以说韩国比较 强势的游戏作品和企业基本都采用平台化运作的策略。韩国平台的特点是起步网游综合娱乐平台商业计划8早,成熟度高,支付方便,每个平台都形成了庞大且固定的玩家群,产生高额
15、营收,值得国内网游行业借鉴。 2、中国、中国潜在的巨大市场,现在和未来的竞争对手潜在的巨大市场,现在和未来的竞争对手1)GamePortal 的发展成熟必须具备三大先决条件:的发展成熟必须具备三大先决条件: 培养足够的习惯用户群培养足够的习惯用户群 电信宽带的普及电信宽带的普及 赢利模式赢利模式 从 1999 年起,中国的 GamePortal 开始萌芽,联众、中游、QQ 等先驱已 经为市场培育了超过两千万的平台游戏用户; 中国宽带用户已将破亿,宽带的普及使内容需求达到空前紧迫的地步,有 这样庞大的用户群作基础,GamePortal 必然进入爆炸式的发展扩张阶段; 因此,GamePortal
16、成功的关键在于赢利模式,这也是用户与硬件的条件早 已具备却业绩却不如 MMORPG 理想的原因。韩国 GamePortal 的成功,在于强 大的手机和信用卡的小额支付渠道,而国内获利最丰厚的腾讯 QQ 游戏, “Q 币” 的流行是成功的主要原因。 此外,未来 3G 和 IPTV 产业的兴起将给 GamePortal 带来前所未有的发展 契机。两者对内容需要极为迫切,而 GamePortal 的大众娱乐特性和平台互通特 性使之成为非常理想的内容提供者,可以肯定,GamePortal 的“井喷”即将开 始,外部条件逐步成熟又尚未形成垄断,正是进入市场,实现大规模赢利的最 佳时机。2)中国游戏平台代
17、表者中国游戏平台代表者 过去过去 从 1999 年开始,联众开创了中国第一家大型棋牌游戏平台,随后中游、 边锋、远航等纷纷跟进,创造了中国网游平台的第一个高峰,但这类平台多数 是基于窄带,以棋牌游戏为主,虽然用户群广泛,但赢利能力薄弱,最近几年 都逐步走向衰退。 联众世界联众世界网游综合娱乐平台商业计划9现在现在 新一代的网游平台不仅仅是棋牌游戏或小型休闲游戏,将大型休闲游戏甚 至 MMORPG 都纳入其中,而且加入了强烈的对战因素,这样使得玩家的付费 愿望大为升高,如已经被盛大收购的浩方,便有不错的营收。 除浩方外,最近两三年还有许多新概念平台涌现,如 EA Pogo、GOQO 等, 采取夺
18、奖、寻宝等新形式吸引用户,以媒体平台模式取得营收,可惜由于平台 空有架构,缺乏吸引用户的拳头产品,内容也比较单一,没有和博客、语聊、 家园等玩家的网上娱乐生活结合,加上赢利模式也不够成熟,所以失败的案例 较多。浩方平台浩方平台网游综合娱乐平台商业计划10未来未来 许多拥有成功网游产品的大型公司正在向平台化转型,无论是盛大,还是 拥有劲舞团等多款成功休闲游戏的久游,或者是新近崛起的 Webgame 门户 网站如 http:/ 过运营实践掌握了平台成功的几个要素,因此,他们很可能成为我们未来主要 的竞争对手。 而我们的“用户综合娱乐平台” (暂名) ,目标是以成熟平台为依托,以具 备足够吸引力的网
19、游为主打“拳头产品” ,结合多种网络娱乐元素,使平台成为 玩家在网上的家园和落脚点,再以合理的赢利和成熟的支付渠道,成为未来中 国网络游戏平台的的佼佼者。 我们的平台(假想图)我们的平台(假想图)我们的平台规划我们的平台规划一、概述一、概述GamePortal 的运营关键在于两个方面:人气和赢利模式。 赢利模式是投 入运营的前提,人气是实现赢利的保证。根据市场及用户分析,我们研发和运 营中将采用以下针对性策略: 以成熟平台为依托,用趣味性强的大型休闲游戏及以成熟平台为依托,用趣味性强的大型休闲游戏及 MMORPG 吸引目标用吸引目标用 户,拳头产品经常更新以保持活力;采用免注册模式聚集用户,以
20、比赛、奖品、户,拳头产品经常更新以保持活力;采用免注册模式聚集用户,以比赛、奖品、 家园、圈子吸引注册用户,加入视频、聊天、家园、圈子吸引注册用户,加入视频、聊天、Avatar 等丰富多彩的增值服务,等丰富多彩的增值服务, 加强平台互动性和社区性;以地面网吧为主推广,直接面对最终用户;保障直加强平台互动性和社区性;以地面网吧为主推广,直接面对最终用户;保障直 接赢利,积极发掘间接赢利模式。接赢利,积极发掘间接赢利模式。二、平台规划出发点二、平台规划出发点初期具备至少 12 款核心游戏核心游戏,可玩性强,有足够竞争力且国内尚无同质 化产品。每半年左右增加一款拳头产品网游综合娱乐平台商业计划11与
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