2019年3dsmax基本操作复习.doc.pdf
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1、3dsmax2010 操作指南 1.复制关键帧:选中关键帧-按住 shift-拖动 2.按住 shift 键,画水平直线或竖直直线。3.M:材质编辑器。4.F3 线框显示 5.S:捕捉工具 6.Alt+w:进入单屏模式 7.鼠标左键:捕捉的开关;鼠标右键:捕捉点的设置。8.复制对象:选中对象-按住 shift-拖动对象 9.按 g 隐藏网格。10.间隔工具:11.F9:渲染 12.物体的对齐:打开捕捉模拟,点选轴约束,按 F5 对 Y 轴进行约束,可按 X 方向移动;按 F6 可对 X 轴方向进行约束,可按 Y 轴进行移动。(捕捉快捷键:Alt+A,取消捕捉:S)13.F8:可单独约束 X 轴
2、或 Y 轴,或同时约束 XY 轴。14.A:二维:线的控制:线条的四种状态:bezier 角点,bezier,光滑(如果控制杆不能动,按 F8 键)编辑样条线:右击-转化为-编辑样条线(其作用是对除了“线”以外的其他二维图形进行修改)线的修改面板:步数:控制线的分段数,即圆滑度 轮廓:将当前的线按偏移数值复制出另一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行闭合(负数为外偏移,正数为内偏移)优化:用于在曲线上加上及节点 附加:将两条曲线结合在一起 圆角:把线的尖角倒成圆角 拆分:把线等分成几部分 修剪:跟 CAD 的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)断开:把
3、一条线在顶点处断开成两段 焊接:将两个顶点焊接成一个顶点 插入:在线的一个端点接着画线 B:二维转三维命令:挤出:使二维图形产生厚度 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是圆形的也可以是方形的 倒角剖面:使用另一图形路径作为“倒角剖面”来挤出一个图形 小技巧:按住 shift 键,可画直线 按住 ctri 键,可多选 镜像:将被选择的对象沿指定的坐标轴镜像到另一方向 15.布尔运算:A,定义:显示两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集,交集与并集,这种方式叫做布尔运算。1.三维物体:(创建面板-
4、复合对象-布尔)并集,交集,差集 A-B B,多次布尔运算:同时进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,在进行一次布尔运算。C,去除布尔运算 方法 1:ctrl+z,不是万能的。方法 2:进入布尔的子级别,选中想复原的子物体,按下 extract(分离)即可。线的布尔运算:将其中一条线条转化为可编辑样条线,附加其他的线条,选择其下的样条线,选择其中一条线条,点击布尔,选择并集,交集或差集,单击另外一条线条。16.放样 定义:先绘制出一个物体的横截面图形,再绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板-几何体-复合物体-放
5、样 A.放样的一般操作:获取图形 获取路径 B.放样的修改:修改图形 修改路径 C.放样的变形:缩放 扭转 倾斜 D.多截面放样的操作及修改 选择放样路径,点击放样命令,选择获取图形,选择图形,再输入路径,点击获取图形,选择另一个图形。E.放样的图形的居左,居中,居右。小技巧:视图控制区快捷键:Alt+Z-缩放视图工具 Z-最大化显示全部视图,或所选物体 Ctri+W-区域缩放 Ctri+p-抓手工具,移动工具 Ctri+R-视图旋转 Alt+w-单屏显示当前视图 17.编辑网格:(点击“编辑网格”后,才能移动,复制或删除整个对象)定义:把物体转化为可编辑网格,可对其顶点和曲面进行编辑,从而改
6、变它的形状 选中物体-修改面板-编辑网格 点的修改:3dsmax 中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。对点的操作:移动位置,旋转,缩放。塌陷:把多个点折叠成一个点。18.网格平滑:定义:使用“网格平滑”的命令,使物体产生圆滑,流线型的效果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过 3)。19.壳(shell):定义:在 3dsmax 中,单层的面是没有厚度的,利用 shell 命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。3dsmax 物体的构成:A,3dsmax 的物体是一个由面构成
7、的空心物体 B,3dsmax 的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见 C,3dsmax 的面是没有厚度的 20.阵列工具:是指将对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。A,移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 B,旋转阵列:是指源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 C.缩放矩阵:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制 21.F4:可显示物体的分段数。22.Z 键:可以放大所选的对象。23.修改模型:A,FFD 修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的位置发生变化,从而使模型产生柔和的变形。操作:设置控制点的数目 控制点的移动,缩放 B,锥化:(taper)
8、定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴逐渐放大或缩小。如软管,锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度,数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线向外凸出;当数值小于 0 时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定物体的锥化程度。C,扭曲:定义:使物体沿某一指定的轴向进行扭转变形 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭曲变形就越厉害 偏移:数值为 0,扭曲均匀分布,数值大于 0,扭曲程度向上偏移;数值小于0,扭曲程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。D,晶格:定义:将物体的网格变成为实体,效果有点像织篮子一样。操作:支柱半径,节
9、点半径,光滑 E,噪波:定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐。分形码:勾选此项后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏的越厉害,表面也就越粗糙。复杂度:用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏越大。强调:用于控制 X,Y,Z 三个轴向上对物体噪波强度的影响,值越大,噪波越剧烈。16.多边形建模(选择“忽略背面”,可避免从后面都可以选择面)定义:在原始简单的模型上,通过增节点,面数或调整点,面
10、的位置来产生所需要的模型,这种建模方法称为多边形建模。知识要领:A,可编辑多边形:把物体转化为“可编辑多边形”,可对物体的点,边,面进行操作。B,挤出:it polygons 卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意的拉出,挤入。C,轮廓:Edit polygons 卷展栏下的“偏移”命令,可对物体的面进行缩放。D,倒角:Edit polygons 卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出,挤入后再缩放。E,插入:把面缩小,再生成一个小面。F,分离:把子对象分离成为一个独立的对象 G,切割:把一个面切割成多个面。H,把两个面合并:按 backspace 键,删除一条边 I,桥:可把两个
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