金刚1024p操作说明.pdf
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1、.1/26 1 综述 1.1 功能描述 金刚 1024P 电脑灯光控制台可同时控制 80 台电脑灯。读取珍珠 R20 格式灯库,内置图形效果,轻松实现 X/Y 走圆,RGB 彩虹效果,跑马灯等效果。能同时运行 20 个场景、执 行 20 个内置图形,可使用推杆运行场景并调整场景的调光通道的亮度等级。1.2 规格参数 DMX512/通道数/电脑灯的配接数量/电脑灯重新配接地址码/灯具水平垂直交换/灯具通道反倒输出/灯具通道滑步模式切换/每台电脑灯最多可用控制通道/灯库/可保存的场景数量/可同时运行的场景数量/多步场景的总步数/场景的时间控制/每个场景可存储图形数量/推杆/启动场景并进行调光/互锁
2、场景/点控场景图形生成器/可同时运行图形数量/主控推杆/立即黑场/转盘调整通道数值/推杆调整通道数值/推杆调光/U 盘读取/1024 80 组/支持 40 主通道+40 微调通道/支持珍珠 R20 灯库 600 20 600 淡入、淡出、LTP 滑步 5 支持可生成 Dimmer,P/T,RGB,CMY,Color,Gobo,Iris,Focus 图形 20 全局、重演、灯具 支持 FAT32 格式。2 安装 1.1 设备与附件 产品包装箱内物件清单:KingKong1024P 电脑灯控台 1 台、光盘一张、电源线一条 说明书一本、防尘布套一个 选配:航空箱 鹅颈灯 U 盘 1.2 注意事项
3、灯控台必须连接地线,确保使用安全。切勿洒水在灯控台上。请注意防潮防尘 1.3 连接灯具 控台台后板有 4 个 DMX512 输出信号卡侬座,两个为三芯 XLR 结构,另两个位五芯 XLR 结构。卡侬座的 1 脚为信号地线,2 脚为信号负端,3 脚为信号正端。DMX512 连接电缆采用屏蔽式双绞电缆。电缆的两端.2/26 需自行焊接 XLR 插头,屏蔽 网接 XLR 插头的第 1 脚,双绞线由不同颜色区分则分别连接 XLR 插头的 2、3 脚,切勿反接。插座引入脚编号 1 2 3 电缆芯线屏蔽网层信号负端信号正端。3.操作使用 3.1 面板图 1、预置推杆:可以用于控制各个灯具的调光通道或属性通
4、道。2、灯具键:用于灯具的配接和提灯操作。3、素材键:保存和调用素材。4、灯具页:灯具与素材的翻页。可翻 4 页。5、灯具控制键:用于灯具的步选、奇偶选择等操作。6、重演页和滚轮页:执行重演场景的翻页,组合起来总共可以翻 30 页,滚轮上可以贴标签。7、重演键的功能切换键:可切换重演键的锁存,互锁和点控功能。8、主控推杆:顾名思义,用于控制控台的所有调光的输出。当将主控推杆置 0 时,控台输出的调光通道的数值都为 0。一般情况下此推杆须推到最顶,如果没有到顶,黑场键的灯会不停的闪烁。9、黑场键:当按下黑场键时控台输出的数据都为 0,再按下后恢复输出。10、重演推杆和重演键:在演出时,用来重演已
5、编好的场景。11、多步场景控制键:用于控制多步场景运行状态。12、菜单控制键:用于执行菜单的取消,选择,翻页等功能。13、菜单选项键:用于选择控制选项。每个按键对应于显示屏上的一行显示,该显示用 于说明该选项的作用。14、功能键:用于执行功能,诸如保存场景,复制等等。当这些按键被激活后指示灯会亮。15、属性键:用于选择灯具的属性例如颜色,图案,水平,调焦等,然后通过转轮控制。按键有指示灯以表明哪个按键已被激活。.3/26 16、灯具组键:用于对灯具进行编组,以达到快速地选灯操作。3.2 常用词汇介绍 1、单步场景:舞台上的一幕灯光表演保存于一个重演上的数据。2、多步场景:舞台上的一系列灯光表演
6、保存于一个重演上的数据。3、HTP:最高输出优先的通道类型,一般都为调光通道。4、LTP:最后输出优先的通道类型,除调光通道外的其他通道。5、淡入:灯光由暗到亮。6、淡出:灯光由亮到暗。7、以灯具为储存单位:这是金刚 1024 最常用的模式。这指示当您改变了某台灯的某个 属性,在保存场景时该灯的所有属性都会被保存到场景中。也就是说当您只改变了 灯具的 X/Y,在保存场景时色盘、图案盘、光效等其他所有属性都会被保存进去。这对于要重现您当时所保存看到的场景是很有帮助的。但如果您是要用来叠加场景,这种模式稍为有些不适。8、以通道为储存单位:这指示保存场景时只保存您所修改过的属性。也就是说当您只 改变
7、了灯具的 X/Y,保存场景时只保存了灯具的 X/Y 数值,当您重演该场景时,颜 色、图案等属性还是保持它最后重现的状态。这就表示您可以使用场景去改变灯具 的位置而保留先前其他场景里的图案、颜色、调光等等,这就使您的表演变化更丰 富。这是很给力的功能,但也很容易让您陷入混乱,所以您需要确定哪些属性是您 需要储存的和您所要表现出的效果。当您是初学者,您最好使用以灯具为储存单位。4.配接 4.1 配接常规灯 每个常规灯通常只占用一个灯位。如果想将多个常规通道连接在一起,可以把它们分配 到同一个灯位上。1、在初始菜单下按功能区里的键进入配接菜单。2、然后按显示屏右边的键常 规灯。此时屏幕的第二行会显示
8、所要配接的地址码,第三行会显示当前.4/26 配接的线路。控台有 A/B 两个线路,分别对应 A/B 两个输出口,可使用显示屏右边的键进行线路的切换。如果要修改地址码可用右下方的转盘 V 进行修改,也可按显示屏右边的 键自动获取合适的地址码。如果要配接一台常规灯,按下一个未被使用的灯具键进行配接。如果要配接一系列的常规灯,则按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接一系列常规灯。这 一系列常规灯会依次序地配接到连续的 DMX 地址。重复步骤 2 继续配接更多的常规灯。3、用户可以配接多个常规灯到一个灯具键上 4、通过转轮 V 调整到下个地址码后再次按下同 一个灯具键。4.2 配接电脑灯 配接
9、电脑灯比常规灯复杂得多,因为它们有更多的属性要控制,例如水平,垂直,颜色 等等,而常规灯只有光亮度。当配接一台电脑灯,你将会看到它占据一段 DMX 通道而不 是一个。1 2 在初始菜单下按功能区键进入配接菜单。如果控台里没有所需要的灯库,将 R20 的灯库文件拷贝到 U 盘的根目录下。注意:不要将灯库文件放置在AVOLITES FIXTURESR20XXXX文件夹下,而是一打开 U 盘就可以看到灯库的位置。也要注意灯库的格式是否正确。然后按显示屏右边的键选择一个灯具。如果有插入 U 盘则会读取 U 盘里的灯库,没有则会读取控台内存中的灯库。使用菜单的上下键查看灯库,按屏幕右边的按键选择。当选择
10、使用 U 盘中的灯 库并配接上后,所选灯库将添加或更新到控台的内存中。此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线路。控台 有 A/B 两个线路,分别对应 A/B 两个输出口,可使用显示屏右边的键进行线路的 切换。如果要修改地址码可用右下方的转盘 V 进行修改,也可按显示屏右边的 键自动获取合适的地址码。如果只配接一台电脑灯,则按下一个未配接的灯具键进行配接。如果要配接一系列 的电脑灯,则按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接一系列电脑灯。这 一系列电脑灯会依次序地配接到连续的 DMX 地址。每个灯具键只能配接一台电脑 灯。重复第 5 步继续配接该型号灯具。按可返回上
11、一级菜单选择其他灯具。和配接常规灯不一样,不能配接一个以上的电脑灯到同一个灯具键上。如果该灯位 已被使用,配接不能成功进行。只能使用其他灯具键或删除该灯具。.5/26 4.3 查看配接信息 做完以上工作后,需要确保用户配接的灯具及控制台的运转相匹配。可通过以下步骤查看配接信息:在初始菜单下按功能区里的键进入配接菜单。按下显示屏右边的键查看配接信息进入灯具信息菜单。菜单中显示的是灯具的按键号,设备名称和地址码。按屏幕下方的上下键翻页,按灯具键直接跳至该灯具信息。4.4 重新配接灯具地址码 用户可以为一个灯具重新配接其他的 DMX 地址码和信号输出口。所有编程不变。1 2 如果不在配接菜单下,按键
12、进入配接菜单。按重新配接电脑灯。3 4 5屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,可用转盘 V 进行修改。第三行显示所有配 接的线路,使用键修改。按需要更改地址码的灯具键。按键确定。4.5 删除配接 删除已配接过的灯具。如果不在配接菜单下。1、按键进入配接菜单。2、按键进入删除配接菜单。3、按一下想要删除的灯具键 按删除 从灯具键删除单独的 DMX 通道,可以输入通道号码而不是按下灯具键。4、按 键确定删除。对于多个常规通道配接在同一个灯具键中删除某个通道,这是非常有 用的。使用这个方法时,小心不要错误删除其它灯具。4.6 配接灯具选项 控台可以在配接时对灯具作一些选项设置。在配接菜单下通过按键配
13、接灯具选项进 入配接选项,因为选项的设置不一样,程序重演时也不一样。选项包括:.6/26 1、设置通道反向模式 反向灯具的一个属性,使得设置为零时而输出为满。可以反转 好些属性:1 2 3 4 如果不在配接菜单下,按键进入配接菜单。按配接灯具选项,进入配接灯具选项的菜单。按设置通道反向,进入设置通道反向的菜单。选择灯具,按属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相应的或键进行修改。2、设置属性滑步模式 当表演场景时,LTP 通道有两种运行模式,一种为跟随进度 慢慢渐变,这个称之为滑步。另一种为等到进度完成后再立即跳变,称之为无滑步。这两种模式可由以下操作进行切换。如果不在配接菜单下,按键进入配接
14、菜单。按配接灯具选项,进入配接灯具选项的菜单。按设置通道滑步模式,进入设置通道滑步模式的菜单。选择灯具,用按下属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相应的或键进 行修改。3、交换水平垂直 如果某些电脑灯的安装侧向一边的,交换垂直和水平通道是很有 用的。如果不在配接菜单下,按键进入配接菜单。按配接灯具选项,进入配接灯具选项的菜单。按交换水平垂直,进入设交换水平垂直的菜单。使用菜单上下键查看灯具的水平垂直交换信息,并用显示屏右手旁相应的按键进行修改。5.控制灯具 5.1 选择灯具来控制 使用灯具键选择电脑灯或常规灯来控制。可以单个的选,也可一次选择多个。1 2 按下想要控制的灯具键。灯具键的 LE
15、D 亮表示该灯具已被选中。选择一系列灯具,按下第一个灯具键不放再按最后一个灯具键。按右下方的键,定位选择的灯具为白光,处于中心位置。这些数值不加载到 编程区-它们不会保存到程序中直至灯具数据的更改。如果想电脑灯出全光而不移动位置,按键进入摇头灯菜单,然后按选项 键定位灯具除了 X/Y。取消选择灯具只需要再按一次灯具键。如果已改变灯具的任何属性,按其中一个灯具手柄的 Swop 键,将会取消选择所有的灯具,而重新开始选择当前的灯具。5.2 修改选择的灯具的属性值.7/26 灯具属性指的是灯具的功能,例如水平,垂直,颜色,调光等等。使用控台最右边的按 键来选择属性,然后使用控制台下方的转轮 A/B
16、来设置属性的数值。可用的属性决定于灯具的类型。常规灯只有调光属性。金刚控制台对每个灯具最多可以控制 40 个属性。每个属性按键控制两个属性,一个在左转轮,一个在右转轮。1 2 3 选中灯具后,按想要修改的属性键。旋转转轮设置数值。转轮上方显示被控制的属性。重复步骤 1 修改其他的属性。属性按键可以选择前 20 个属性。另外 20 个属性按键来得到。选中属 性键时该指示灯会亮。如果按了属性键而显示屏上没有属性显示,表明这个灯具没有这个属性。灯具键上方的推杆有 3 种操作模式,可在现场编程模式菜单下通过选项键 更改:1、调光编程:控制推杆对应灯具键的调光通道,其数据会进入编程区。2、调光演出:控制
17、推杆对应灯具键的调光通道,其数据不会进入编程区。3、调光属性:控制选中的灯具的属性,其数据会进入编程区。5.3 编组 创建灯具组,使得用户可以快速地选择灯具。例如,各种类型的灯具都各自编一组,或 舞台左/右灯具各编一组,等等。1 2 3 4 选择要编组的灯具。在现场编程模式菜单下按选项键保存灯具组。选中控台右上方的键进行保存。重复步骤 1 编辑其它组。要选择编组内的所有灯具,直接按下键调用,其它的所有灯具不会被选中。5.4 步进式一次选择一个灯具 如果选择了一系列或一组的灯具,金刚控台可以在这些选择的灯具中,步进地一次选中 一个灯具。这样使得在编程时,方便地对一系列的灯具作编辑而不用手动地一次
18、次选灯。1 2 3 选择一系列的灯具或一个编组。按下选灯控制区里的和按键,在这系列灯具中一次选择一个灯具。按下选灯控制区里的按键,可更改步选亮灯模式该按键的指示灯会亮起。在步选亮灯模式下,步选选中的灯具调光通道会全满输出,其它没有选中的灯具不 会出光。按下选灯控制区里的按键,历史中有选过的灯具会全部选中。按下选.8/26 灯控制区里的或按键,将选中这系列灯具的奇位上或偶位上的灯具。5.5 对齐功能 对齐功能使得用户可以复制一个灯具的属性到另一个灯具。这个非常有用,例如设置一排灯具到相同的垂直位置,或者从一个灯具复制颜色到另一个灯具。1、按一个想要排列的属性键。2、选择一个参照灯具 选择其他需要
19、对齐的灯具。3、按下键 4、然后按选项键对齐属性。属性会复制到所有选择的灯具。5、对齐灯具的所有属性,使用选项键对齐灯具,这个与选择当前的属性键无关。6、如果使用编组来选择灯具,当初编组时选择的第一个灯具,在此将作为参照灯具。5.6 扇形模式 扇形模式自动展开已选择的一组灯具的属性值。如果使用于水平和垂直,将使光束呈现 放射形状。这组灯具中的第一台和最后一台的变动最大,中间变动最小。扇形的幅度由转轮控制。跟内置图形一样,灯具的选择顺序将影响扇形的效果。所选的第一台灯与最后一台灯的 变动最大。扇形模式效果一般用于水平和垂直,也可用于其它属性。1、选择灯具。选择灯具属性水平/垂直,颜色等等。2、按
20、键,其指示灯会闪烁。用转轮设置扇形闪开的数值。显示屏最下面两行显示受控的属性。3、完成后再次按键关闭扇形散开模式。扇形模式要出好的效果,最少需要 4 台电脑灯。如果是奇数的灯具数量,中间的灯具不 会变动。4、再次按键退出扇形模式。设置的所有效果都保持在编程区内。非常容易意外的开启扇形模式,造成转轮的不正常工作,所以结束后尽.9/26 快将其关闭。5.7 高级选项 1、定位:选择好电脑灯,使用右下角的键可执行灯具的定位。灯具的定位值由 灯库提供。2、反选灯具:按下灯具区中的键,按下键反选灯具。选中的灯具会被 取消选中。3、关灯:选择电脑灯,然后按下显示屏左边的键,会将该灯的除 X/Y 通道外的
21、其他通道全部置 0。6.素材 编程时你会发现频繁地使用某些位置,颜色等等。就像艺术家的调色板,金刚控台让用 户储存这些数据,通过按键快速调用它们,而无需每次都用转轮查找。一共有 4 页每页 20 个素材。其实当配接一个灯具时,金刚控台已加载 10 个预置位置,10 个颜色和 10 图案到此灯具 的素材库内。这使得你调用具体的颜色和图案时不用通过转轮查找。位置通常需要事先 编辑好。而这些预置素材需要灯库文件里提供。6.1 共用和独用素材 素材可以是共用或是独用的。1、共用:记录素材时如果只有一个灯具在编程区,所有同类型的灯具都可以使用这些 素材。所以同类型的灯具都可以使用这些素材。所以,当你保存
22、一个红色Red 素材到一个电脑灯,然后其他所有的同款类型的灯具都使用相同的属性,例如颜色,图案,棱镜等等,是非常有用的。所有预置的素材都是共用素材。2、独用:记录素材时如果多于一个的灯具在编程区,这些素材对于各个灯具都是唯一的。6.2 储存一个素材 储存一个素材:1、按键清除编程区里的内容。2、选择要编辑素材的灯具。3、选择一个灯具只能记录共用素材。.10/26 4、使用属性按键和转轮设置素材想要的属性。各个素材可以储存一个灯具的某些或全部属性。只有修改过的属性才能被记录。5、按属性键选择想要储存的属性调光按键会储存所有的属性。属性按键指示灯亮,指示出哪些属性会被记录。最好只储存一种类型的属性
23、例如水平/垂直。6、按键,然后按素材键进行保存。6.3 调用素材 要调用一个素材数值,如下:1、选择灯具。共用素材可用于同类型灯具中的任何一个。独用素材只能用于各个单独 的灯具。2、选择灯具属性,调光属性可以套用储存到素材中的全部东西属性按键的指示灯指 示哪些属性被选择了。3、按下素材键进行调用。如果只储存一种类型的属性例如垂直/水平到各个素材中,会令工作变得轻松,这样调用素材时只需要停留在调光属性键。如果储存混合型的素材,调用素材时总 要保证选择到正确的属性,无形中增加了操作步骤。6.4 删除素材 按下键,然后按下素材键进行删除。7.图形生成器 控台的内置图形发生器可以让用户能够在短时间内快
24、速创建缤纷的灯光效果。内置图形就是将一系列数据应用到灯具的属性上。例如划圆的效果应用了水平和垂直属性,引发灯具的光束划出一个圆。并能设定圆的中心,半径,移动速度。控台里有大量可用的内置图形。内置图形为指定的属性定义,例如颜色,调光,调焦等 等。有些内置图形不能用于某些灯具:例如彩虹效果只能运用于 LED 灯或三基色的摇头灯,不能用于其它电脑灯。.11/26 当多于一个的灯具使用一个内置图形,可以同步地应用内置图形到全部的灯具,或者有 偏移地应用到各个灯具,令内置图形顺着它们运行,创造出波浪或此起彼伏的效果。这就叫做内置图形的波形。7.1 使用图形 使用一个内置图形非常类似选择一个素材。当选择了
25、一个内置图形,它将应用到所有已选择的灯具。1、选择灯具。2、在初始界面上按选项键图形生成器。3、按选项键重演图形。4、选择图形类型。图形类型有垂直/水平图形、调光图形、RGB/CMY 图形、色 盘图形、图案盘图形、调焦图形和光圈图形。5、使用屏幕下方的上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。6、选择图形,上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。大多数内置图形是基于灯具的当前设置,所以一个划圆动作会以灯具当前的水平/垂直点为中心在周围移动。如果内置图形的描述有奇偶或平均,说明是波形的效果。以后随时都可以对其相应的参数修改。内置图形的基点可以修改,通过用转轮来修改属性。可以缩小振幅到零
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