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    网游平台商业计划书.doc

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    网游平台商业计划书.doc

    网游综合娱乐平台网游综合娱乐平台 商业计划书商业计划书网游综合娱乐平台商业计划2计划摘要计划摘要多年从事网游开发运营的优秀团队,通过对市场的敏锐把握和丰富的执行 经验,潜心研发创新形态产品近一年,以再一年左右投入运营为目标,在发展 的道路上希望能得到志同道合的投资者或公司襄助。目标定位目标定位本团队目标建立网络游戏研发运营综合性企业,致力于产品创新,避免同 质化竞争。以成熟网游平台为基础,主推休闲游戏与 MMORPG 两条产品线, 边运营,边开发,整合用户资源,通过增值服务、网吧授权金等途径赢利。暂定项目 2010 年 1 月启动,5 月平台及首款产品上线,10 月第二款产品开 始运营,09 年中第三、四款产品推出,三年内平台总在线用户过 20 万人。 预计项目从 2011 年末盈亏平衡,2012 年全年盈利。主要产品主要产品休闲游戏平台以大型休闲网游平台 GOQO3.0 的技术为基底,大型休闲 网游 Tower Defense(塔防)和 MWB Online(机器人大战)为主打的游戏 平台,结合类似浩方的竞技系统及独特的金币消耗机制(赌博、夺宝) ,使 平台在吸引大量用户的同时,相对于同类产品的赢利能力大大增强。 MMORPG冒险公会 (暂名)项目,揉和欧美网游任务、副本和国产网 游练级、帮派为特色的新形态网游产品,简而言之就是魔兽世界与 征途核心亮点的结合体。 本团队开发力量成熟,开发经验丰富,可以自如的使用 2D、3D 引擎,开发 包括大型网游、web 网游在内各类产品,具备按需定制的能力。赢利模式赢利模式打破传统赢利模式,从用户付费的原始驱动力入手,开拓兼具深度及广度 的全新赢利模式。 深度深度:平台所有游戏产品完全免费,除道具买卖外,提供丰富的增值服务增值服务 以满足用户的虚荣心和互动需求。而竞技成分浓厚的休闲游戏,重点推向 网吧,定期不定期举办比赛,收纳金币报名,胜者可得到实物奖励或代金 券,在安全边际内加入赌博因素,以实在的利益吸引捆绑用户。 广度广度:售卖会员资格、道具,乃至将平台作为广告媒体,为我们计划中长 期增加的较为可靠的赢利点。竞争优势竞争优势本团队集研发运营于一身,掌握成型产品,人员齐整,配置完善,短期内 便可独立进行商业运作。 项目赢利模式清晰,发展目标明确,起步点高,远优于同类小型网游团队。曾主导或参与多款高赢利网络游戏的运营,从业经验丰富的核心人员。 完善的商业计划,系统的短中长期目标,多样化的合作模式。网游综合娱乐平台商业计划3发展构想发展构想酝酿期(第一年):以研发为重点,第一款网游产品(中小型)测试并商 业运营;自主网游平台建立;第二款网游产品(大中型)测试并运营。 成长期(第二年):第二款产品继续商业运营,第三款产品进入测试阶段, 完善平台,目标达成收支平衡。 成熟期(第三年):重心转向运营,目标全年收入 1.2 亿元左右,继续研 发并运营大型产品。市场策略市场策略整合现有用户资源,利用平台将其粘着,通过优秀产品和增值服务使之付 费。 空中和地面相结合,以地面(网吧为主) ,直接面向最终用户的推广 构建强大的奖励系统,在安全边际内合理运用赌博元素,以丰厚的物质利 益吸引玩家、代理商和网吧业主。 以金钱实物奖励鼓动玩家向玩家推广,利用推广员系统大规模发展用户 以异业合作为突破口,将宣传和产品向传统行业拓展,向大众拓展资金需求及赢利能力资金需求及赢利能力视公司规模及产品水平及发展规划考虑,我们希望首轮融资 USD$400 万。 预计从立项起 6 个月产生收入,第二年实现收支平衡,第三年全年赢利。 第三年月平均收入可达 RMB¥1000 万左右,净利润 RMB¥600 万左右。资本退出时程资本退出时程预计公司成立 5 年内可实现资本退出,主要可能性包括: 公司上市 被大型集团收购,等等网游综合娱乐平台商业计划4目录目录 市场行业分析市场行业分析.5 一、市场分析.5 二、网络游戏平台(GamePortal)的定位及优势.5 三、网游平台现状.7 我们的平台规划我们的平台规划.11 一、概述.11 二、平台规划出发点.11 三、平台架构图解.11 四、赢利模式.12 五、目标及运营路线.13 六、核心产品特性.13 七、用户分析.13 八、SWOT 分析 .15 平台构建方案平台构建方案.15 一、产品线.15 二、平台构建时程.18 运营及推广运营及推广.24 渠道销售渠道销售.24 IDC 及异业合作及异业合作 .24 企业组织结构企业组织结构.24 一、职能配置.24 二、人力资源配置.25 财务分析财务分析.25 一、资金需求.25 二、收入测算.25网游综合娱乐平台商业计划5市场行业分析市场行业分析一、市场分析一、市场分析网络游戏是新世纪以来增长速度最快的行业,从产业的角度来说,根据综 合数据分析,平台化是未来网游发展的趋势。而本公司的项目计划正是从平台 切入,先以创新形态大型休闲游戏为主打产品,辅以大量中小型休闲游戏带动 人气,伺机发展新的大型产品,包括 MMORPG,以提高营收能力,将平台做 大,以增值服务开辟新的赢利领域。二、网络游戏平台(二、网络游戏平台(GamePortal)的定位)的定位及优势及优势即提供网络游戏服务的综合互动娱乐平台提供网络游戏服务的综合互动娱乐平台。整合产品、用户、推广各方面 优势资源,从而使收益最大化。将潜在用户由单纯的游戏玩家拓展到全部上网 人群。再通过增值服务、竞赛博彩、网吧授权等收费模式,获得最大化的收益。网络游戏平台化是行业未来发展的必然趋势,因为其具备以下四大优势: 1、优化产品线结构,从企业生命周期的层面保证长盛不衰、优化产品线结构,从企业生命周期的层面保证长盛不衰 网络游戏是有鲜明生命周期的产品,在行业发展初期,靠单独一款游戏发 家的企业很多,甚至取得了惊人的成绩和收入。但在行业发展成熟到一定程度 后,只靠一款几款独立产品来打天下的企业就会面临很大的危机:如果旧有产 品生命周期到头,而新产品未能及时推出或不受市场认同的话,公司整体营收 状况将急剧恶化,玩家大量流失因为玩家认同的只是这款产品,并非认同 这家公司品牌。包括很多大企业都遇到这样的问题,如盛大传奇世界后的 空档成就了征途的崛起,网易天下 2 、 大唐 、 大话西游 3接连受挫 导致已进入生命周期末期的梦幻西游还在苦苦支撑。 网游平台化的一个重要作用就是产品线的梳理,在平台内,不同类型的游 戏依据产品线被分门别类,用户各取所需,这样目标用户群得到了极大的拓展, 有了平台的支撑,产品线可以不断的丰富、优化,避免了青黄不接的现象,即 便一两款产品走向衰退或不受欢迎,并不会对整个平台和公司的运作构成影响。2、用户的黏着性大幅增长、用户的黏着性大幅增长 随着网游行业的发展,新的公司越来越多,产品越来越丰富,用户的忠诚 度也越来越低,中国还没有哪家网游公司真正树立起品牌,玩家只是认同单个 产品,一旦玩腻了,就会流动到其他公司的产品中。 平台为用户带来的不仅是几款各不相关的游戏产品,而是玩家的一个舞台, 用户拥有自我的空间,展示个人魅力的网络形象,享受丰富多彩的 RPG 及休 闲游戏,并通过短信交友、视频聊天、安家同居等功能,发展成为社区化的功 能集群,在这种情况下,用户体验到的并是只是一两款游戏,而是一种新的生新的生 活。活。一旦在平台上形成了自己的“圈子” ,玩家就会每天只要上网就习惯性至少 去转转,使整体流失率降到非常低的程度,QQ 成功的例子就在于此。网游综合娱乐平台商业计划63、资源的有效整合、资源的有效整合 网络游戏市场的收入剧增,但运营网游的成本增长更快。一款单独的产品, 从人员、硬件设备到广告、地推、销售,都需要巨额投入,这样就使得运营网 游的风险非常之大,如果一家公司有几款产品但产品之间完全独立,就会发生 费用重复支出,造成极大浪费的状况。 平台的资源整合能力正是其逐渐被市场所重视和接受的主要原因。通过平 台化发展,几乎所有的运营资源都可以共享。而新的产品上线时,现有平台用 户自然会成为其第一批用户,极大的降低了初期投入和风险。此外,平台还可 以进行广告互换、产品交叉合作等新的模式,使得各种资源都以最有效率的方 式发挥作用。 4、收入转化能力强,渠道稳定、收入转化能力强,渠道稳定 以玩网游、聊天、写博客等为娱乐的人虽然很多,但真正有商业价值的核 心是那些经常上线,对产品保持长时间浓厚兴趣并愿意交费的忠实用户经常上线,对产品保持长时间浓厚兴趣并愿意交费的忠实用户。只有 通过平台化、社区化的方式,打造“网络游戏家园” ,加强玩家之间的互动和归 属感,大幅降低流失率,保证玩家的忠诚度,才可以使困扰网游行业最严重的 收入转化问题得到解决,玩家愿意交钱,有足够的内容让他们交钱,也可以很 方便快捷的交钱,使得平台在赢利上有巨大的优势。 平台除了具有以上四大优势外,如果一个公司能依托平台,逐步发展产品 和收入,甚至有利于建立行业垄断地位。三、网游平台现状三、网游平台现状1、韩国、韩国网络游戏产业的先行者网络游戏产业的先行者 韩国是中国网络游戏业界的“老师” 。在韩国,GamePortal 的盈利及市场 份额保持高速增加,已经超越传统的大型网络游戏开发及运营企业。韩国代表性的 GamePortal 举例: NeoWiz公司的Pmang,主打大型游戏,休闲游戏和网络聊天“sayclub”网游综合娱乐平台商业计划72007 年预计营收高达 1.6 亿美元,据说其特点是 24 岁以上的用户超过 32%。 这款产品的游戏、社区配合较好。 NHN 集团的 Hangame 是韩国老牌网游平台,特点是游戏种类丰富,从 RPG,到休闲和棋牌形成大批固定用户。在国内,Hangame 与联众合资推广, 但因中韩双方的纠葛,导致平台运营效果远远不及韩国本土。NHN集团的集团的Hangame除以上两款外,韩国还有如 Netmarble 等多款游戏平台,可以说韩国比较 强势的游戏作品和企业基本都采用平台化运作的策略。韩国平台的特点是起步网游综合娱乐平台商业计划8早,成熟度高,支付方便,每个平台都形成了庞大且固定的玩家群,产生高额 营收,值得国内网游行业借鉴。 2、中国、中国潜在的巨大市场,现在和未来的竞争对手潜在的巨大市场,现在和未来的竞争对手1)GamePortal 的发展成熟必须具备三大先决条件:的发展成熟必须具备三大先决条件: 培养足够的习惯用户群培养足够的习惯用户群 电信宽带的普及电信宽带的普及 赢利模式赢利模式 从 1999 年起,中国的 GamePortal 开始萌芽,联众、中游、QQ 等先驱已 经为市场培育了超过两千万的平台游戏用户; 中国宽带用户已将破亿,宽带的普及使内容需求达到空前紧迫的地步,有 这样庞大的用户群作基础,GamePortal 必然进入爆炸式的发展扩张阶段; 因此,GamePortal 成功的关键在于赢利模式,这也是用户与硬件的条件早 已具备却业绩却不如 MMORPG 理想的原因。韩国 GamePortal 的成功,在于强 大的手机和信用卡的小额支付渠道,而国内获利最丰厚的腾讯 QQ 游戏, “Q 币” 的流行是成功的主要原因。 此外,未来 3G 和 IPTV 产业的兴起将给 GamePortal 带来前所未有的发展 契机。两者对内容需要极为迫切,而 GamePortal 的大众娱乐特性和平台互通特 性使之成为非常理想的内容提供者,可以肯定,GamePortal 的“井喷”即将开 始,外部条件逐步成熟又尚未形成垄断,正是进入市场,实现大规模赢利的最 佳时机。2)中国游戏平台代表者中国游戏平台代表者 过去过去 从 1999 年开始,联众开创了中国第一家大型棋牌游戏平台,随后中游、 边锋、远航等纷纷跟进,创造了中国网游平台的第一个高峰,但这类平台多数 是基于窄带,以棋牌游戏为主,虽然用户群广泛,但赢利能力薄弱,最近几年 都逐步走向衰退。 联众世界联众世界网游综合娱乐平台商业计划9现在现在 新一代的网游平台不仅仅是棋牌游戏或小型休闲游戏,将大型休闲游戏甚 至 MMORPG 都纳入其中,而且加入了强烈的对战因素,这样使得玩家的付费 愿望大为升高,如已经被盛大收购的浩方,便有不错的营收。 除浩方外,最近两三年还有许多新概念平台涌现,如 EA Pogo、GOQO 等, 采取夺奖、寻宝等新形式吸引用户,以媒体平台模式取得营收,可惜由于平台 空有架构,缺乏吸引用户的拳头产品,内容也比较单一,没有和博客、语聊、 家园等玩家的网上娱乐生活结合,加上赢利模式也不够成熟,所以失败的案例 较多。浩方平台浩方平台网游综合娱乐平台商业计划10未来未来 许多拥有成功网游产品的大型公司正在向平台化转型,无论是盛大,还是 拥有劲舞团等多款成功休闲游戏的久游,或者是新近崛起的 Webgame 门户 网站如 http:/webgame.com.cn/,他们都逐渐注意到了平台化带来的收益,也通 过运营实践掌握了平台成功的几个要素,因此,他们很可能成为我们未来主要 的竞争对手。 而我们的“用户综合娱乐平台” (暂名) ,目标是以成熟平台为依托,以具 备足够吸引力的网游为主打“拳头产品” ,结合多种网络娱乐元素,使平台成为 玩家在网上的家园和落脚点,再以合理的赢利和成熟的支付渠道,成为未来中 国网络游戏平台的的佼佼者。 我们的平台(假想图)我们的平台(假想图)我们的平台规划我们的平台规划一、概述一、概述GamePortal 的运营关键在于两个方面:人气和赢利模式。 赢利模式是投 入运营的前提,人气是实现赢利的保证。根据市场及用户分析,我们研发和运 营中将采用以下针对性策略: 以成熟平台为依托,用趣味性强的大型休闲游戏及以成熟平台为依托,用趣味性强的大型休闲游戏及 MMORPG 吸引目标用吸引目标用 户,拳头产品经常更新以保持活力;采用免注册模式聚集用户,以比赛、奖品、户,拳头产品经常更新以保持活力;采用免注册模式聚集用户,以比赛、奖品、 家园、圈子吸引注册用户,加入视频、聊天、家园、圈子吸引注册用户,加入视频、聊天、Avatar 等丰富多彩的增值服务,等丰富多彩的增值服务, 加强平台互动性和社区性;以地面网吧为主推广,直接面对最终用户;保障直加强平台互动性和社区性;以地面网吧为主推广,直接面对最终用户;保障直 接赢利,积极发掘间接赢利模式。接赢利,积极发掘间接赢利模式。二、平台规划出发点二、平台规划出发点初期具备至少 12 款核心游戏核心游戏,可玩性强,有足够竞争力且国内尚无同质 化产品。每半年左右增加一款拳头产品网游综合娱乐平台商业计划11与市场上热门游戏产品以及其他游戏平台进行交叉合作交叉合作,引进好的产品到 我们的平台,将我们的优秀游戏推广到其他平台上,分成合作,共同赢利。整合优势资源,将视频、聊天、Avatar、个人家园等关系到互动性与归属感 的增值产品服务合理整合在一个界面中,让用户不玩游戏也有足够理由留 下来。 通过全国各大区域网吧授权,举办比赛类活动,吸引玩家进入我们的平台, 适度加入博彩元素,直接吸引最终用户,保证稳定营收。 重视市场活动,线上活动一刻不停,定期进行全国网吧巡演活动,重点区 域重点网吧保证活动密度一月一到两次。 有奖新玩法,争取更广泛的用户;高级注册用户可以得到更完善服务与物 有所值的付费体验。 在未来,我们将利用积累形成的稳定的技术、引擎资源,结合市场上的热 点(如焦点影视如叶问 2 、 钢铁侠 2等)迅速开发产品纳入到平台中, 使平台始终保持高关注度和用户的不断流入。三、平台架构图解三、平台架构图解GamePortal 可分为基础平台和核心内容两个主要部分: 基础平台基础平台是指 GamePortal 正常运营必须提供的基础个人服务和社群服务, 随游戏平台建立而建立,尔后不断完善功能。主要内容包括 Avatar 形象、个人 主页、论坛、影音聊天室、即时通讯功能、短信彩信等。这部分内容可以为进 入 GamePortal 的玩家提供优质全面的服务,但本身不足以吸引用户进入平台但本身不足以吸引用户进入平台。 核心内容核心内容是 GamePortal 区别其他同类产品的特色部分,也是对用户吸引力 与核心竞争力所在。主力无疑是重量级的重量级的游戏游戏产品产品,条件成熟后,还包括宽带 点播、媒体服务甚至跨平台(IPTV、3G)互动娱乐服务。其中, 游戏平台:提供休闲、MMOG 和小型棋牌等各类型的游戏服务。 宽带娱乐:包括视频聊天、网络电视、在线影视音乐点播等。 游戏/娱乐媒体:提供游戏/娱乐相关的资讯服务,也是广告互换业务的 窗口。网游综合娱乐平台商业计划12四、赢利模式四、赢利模式1、休闲游戏平台现有收费模式一览、休闲游戏平台现有收费模式一览 游戏平台的特点是用户基数大,但用户付费意愿分散,难以像角色扮演游 戏一样收取月费。经过多年摸索,形成了几种为业界所认同的赢利模式,其可 分为两类,一类收入来源为用户交费,称为直接赢利;另一类则是依靠游戏隐 含的商业价值,从其他渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢 利。 2、我们的赢利模式、我们的赢利模式 我们的赢利模式是直接与间接两种方式的结合: 直接赢利:直接赢利:采用平台“一卡通” ,发展会员,完善游戏道具收费系统和平 台增值服务,玩家原则上可以免费自由使用平台,通过购买道具、Avatar、视 频聊天、VIP 等达到对最终用户收费的目的。 间接赢利:间接赢利:我们致力于开拓间接赢利渠道,在用户数不变的前提下获取比开拓间接赢利渠道,在用户数不变的前提下获取比 以前更高的利润以前更高的利润。 渠道一:交叉平台运营 通过将其他优质产品引入我们的平台,以及将我们的产品放到其他平台上 的交叉合作,共享用户,取得分成收入。 渠道二:网吧授权分成 通过授权网吧举办比赛等,给网吧分成,甚至替玩家负担上网费用,刺激 其热情,以与众不同的“三赢”模式,填补国内 GamePortal 运营模式的空白。 其他渠道:媒体分成、区域分成、电信分成合作等。 3、未来、未来跨硬件赢利跨硬件赢利 从宏观角度看,GamePortal 面向所有互动娱乐爱好者而非单纯 PC 用户, 跨平台是未来赢利的主要突破口。08 年开始,中国将大力普及 3G 手机和 IPTV 网络电视业务,我们将尝试占领这两个平台的制高点,拓展用户,开展增值服网游综合娱乐平台商业计划13务。五、目标及运营路线五、目标及运营路线从建立一个 GamePortal 到发展成熟大约需要三年的时间。 第一年:预热,紧抓网吧最大用户群紧抓网吧最大用户群开发高质量游戏平台,聚拢人气。 首款大型产品上线,开展平台交叉运营合作。目标同时在线 13 万人。 第二年:过渡,平台功能完善与整合平台功能完善与整合继续研发重量级产品,进一步整 合赢利能力强的增值服务,打造娱乐社区。目标同时在线 58 万人。 第三年:成熟,成为国内平台佼佼者成为国内平台佼佼者融合娱乐平台、网络社区社区、 移动增值等业务,实现异业合作规模化,逐步丰富和完善小额支付系统,向跨逐步丰富和完善小额支付系统,向跨 平台发展。平台发展。与 QQ 等最优秀的平台一较短长。同时在线 20 万人以上。六、核心产品特性六、核心产品特性1、创意领先,内容丰富、创意领先,内容丰富 我们的备选产品创意出色,如 TD、雀神大陆等(详见游戏简介)许多作 品国内尚未出现类似者,很容易推起来。 2、上手简单,部分产品不强制注册、上手简单,部分产品不强制注册 采用“即上即玩”系统,部分游戏无需注册,无需等待,可直接加入。而 注册用户可以享受精彩的大型游戏、全面的增值服务和积分换礼功能,同时满 足边缘用户与核心用户的需要。 3、技术领先,玩家自由选择是否安装客户端、技术领先,玩家自由选择是否安装客户端 庞大的客户端是许多网络游戏被用户放弃的直接原因,我们的平台限制在 百兆以内,同时发展 Web 页面平台互通技术,免除玩家下载和安装过程的麻烦。4、交叉平台运营合作,丰富游戏内容、交叉平台运营合作,丰富游戏内容 通过将其他强势产品引入平台,使平台的游戏种类和内容短期内就极大丰 富起来,便于快速引入用户,取得收入。 5、突出竞技性和游戏性,方便网吧推广、突出竞技性和游戏性,方便网吧推广 我们的平台一方面以游戏性强的产品占领市场,另一方面,设置专门的 “竞技场”板块,通过网吧推广到最终用户。可在此板块加入博彩、奖品等直 接吸引用户的要素,以取得理想的营收。七、用户分析七、用户分析结合针对性市场调查以及我们平台特性而得出的人群定位比例分析:区域简示No.类别10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性别定位男性女性网游综合娱乐平台商业计划1402年龄段定位1424 岁2535 岁其他03教育程度定位高中文化大学文化其他04消费强度定位020 元/月2150 元/月其他05游戏时长定位5 小时/日06终端环境定位网吧终端家庭终端办公室其他07稳定趋向定位16 个月 612 个月1224 个月其他08游戏心理定位竞技对抗型消遣放松型其他09竞争产品定位低忠诚度中等品牌忠诚度高品牌忠诚度1、目标市场及用户分析目标市场及用户分析我们策划中游戏平台的设定思想是突出休闲性、趣味性和快节奏的对抗性, 并以增值服务,以加强用户互动性和归属感。游戏设定的面向用户群体,并没 有明显的地域特征,考虑到付费意愿,则以东南沿海经济较发达城市、省会城 市及其他一、二级城市为主,用户主要在以下特征中实现交集: a)、性别定位:主群体(约 70%)为男性用户,辅群体(约 30%)为女性 用户。提高对女性用户的吸引力会加强平台的人气和稳定性,是我们推广宣传 的重点之一。 b)、年龄段定位:主群体(约 60%)为 1424 岁用户,辅群体(约 30%) 为 2535 岁用户。因为我们的产品主要是突出时尚元素和创新,以吸引年轻玩 家为主,但同时保留了一定的传统休闲游戏如棋牌等拓展用户面。 c)、教育程度定位:高中文化程度用户和大学文化程度用户总共占 80%。 说明我们的游戏主要是面对学生和年轻白领。 d)、消费强度定位:主群体(约 50%)为月承受 20-50 元游戏费用支出用 户,辅群体(约 40%)为月承受 20 元以下费用支出用户。提高收入的方式包括 增加用户数量,完善服务;同时积极开辟间接收入渠道,包括博彩、道具买卖 等。 e)、游戏时长强度定位:日均 12 小时游戏时长用户与日均 35 小时游 戏时长用户均占 40%左右。休闲游戏的本身粘性不似角色扮演游戏大,所以要 丰富平台内容,以增加玩家的稳定度、忠诚度方面下手。 f)、终端环境定位:主群体(约 50%)为网吧终端环境用户,辅群体(约 30%)为家庭终端环境用户,剩余为办公室终端环境用户。这与我们主要从地面 网吧进行的推广模式有关。 g)、稳定趋向定位:可接受 6 个月以上游戏历程的用户占到总用户的 80%,体现出休闲游戏平台对玩家有习惯性引导因素,一旦玩家愿意留下,便会 维持一个较高的稳定性,这也与休闲游戏不会过时而且平台可以不断推出新产 品有关。 h)、游戏心理定位:主群体(约 60%)为竞技心理用户,辅群体(约网游综合娱乐平台商业计划1530%)为消遣休闲心理用户,符合我们平台通过网吧及其他渠道进行竞赛而取得 赢利的定位。 i)、竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):在完善平台内容和服务的前提 下,品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户及为忠诚度较高、无 需新元素引导的用户可以占到总用户数的 80%,另有约 20%为品牌忠诚度较低、 无视新元素变化的用户。 由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为: 男性,男性,14142424 岁,在校学生或刚参加工作的年轻白领,经济能力有限,但岁,在校学生或刚参加工作的年轻白领,经济能力有限,但 愿意为游戏的趣味性和时尚元素付出每月愿意为游戏的趣味性和时尚元素付出每月 5050 元以内的费用。在游戏中逗留保持元以内的费用。在游戏中逗留保持 在平均每天在平均每天 1 15 5 小时不等(周末、假日为高峰期)小时不等(周末、假日为高峰期) ,主要通过网吧接入游戏网,主要通过网吧接入游戏网 络(少量时间在家和办公室进行游戏)络(少量时间在家和办公室进行游戏) ;以放松、趣味和追求时尚为主要目的,;以放松、趣味和追求时尚为主要目的, 但有强烈的竞争心态,喜欢以快节奏对抗休闲游戏,认可新生事物并对潮流变但有强烈的竞争心态,喜欢以快节奏对抗休闲游戏,认可新生事物并对潮流变 化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者不断推出化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者不断推出 升级扩展的新增内容元素,同时加强社区化和互动性,提升其心理兴奋度和对升级扩展的新增内容元素,同时加强社区化和互动性,提升其心理兴奋度和对 于平台的心理归属感,以达成长期被吸引并付费的目的。于平台的心理归属感,以达成长期被吸引并付费的目的。八、八、SWOT 分析分析1、优势、优势 项目赢利模式清晰,发展目标明确,起步点高,远优于同类小型网游团队。曾主导或参与多款高赢利网络游戏的运营,从业经验丰富的核心人员。 完善的商业计划,系统的短中长期目标,多样化的合作模式。 2、弱势、弱势 有创意,有产品,但缺乏资金、资源和足够的经验。 3、机遇、机遇 市场已培养多年,产业却刚刚起步,发展潜力大。 政府明确表态扶植,政策风险低 几乎每个上网的人都尝试过休闲游戏和游戏平台,用户认知度和接受度高。成熟平台初期投资额是大型网游一半甚至更低,投资人不必负担高额风险。4、挑战、挑战 游戏平台的潜力已被业界广泛关注。未来竞争会非常激烈。 应对:应对:认清并充分发挥自身优势,善于利用已有资源,以准确的市场分析,优 秀的产品,灵活的赢利模式,用较低的代价换取庞大用户基数与更高的用户忠 诚度。网游综合娱乐平台商业计划16平台构建方案平台构建方案一、产品线一、产品线注:本栏目仅作粗略介绍,具体的产品线研发运营计划请看附件二注:本栏目仅作粗略介绍,具体的产品线研发运营计划请看附件二平台游戏平台游戏 产品研发计划产品研发计划xls 我们构想中的平台产品线可分为以下几部分:1、基础平台、基础平台功能强大,拓展能力极强的平台,具备休闲/MMO 网游支持、线上线下比 赛支持、用户家园/圈子、语音视频聊天、寻宝拍卖、排名榜、推广员系统、游 戏币等多项功能和系统,内置 IE 浏览器,IM 功能等,可近乎无限拓展。客户 端只有几十 M,而且可以与 WEB 页面功能互通,适合所有轻、中、重度玩家。 是我们所有开发运营业务展开的基础。2、自主研发网游产品、自主研发网游产品a、休闲类产品、休闲类产品 第一款为绚丽的机器人大战(暂名机器人大战(暂名 MWB) ,优点是技术成熟,研发时间 短,几乎可以与平台同时上线;游戏上手简单,节奏明快,对抗性强,惊险刺 激,适合年轻男性玩家,适合在网吧推广和比赛。第二款为全国独创的塔防(塔防(TD)大型战略休闲游戏)大型战略休闲游戏,TD 全球玩家超过 1500 万人,在中国正在逐渐风靡。TD 玩法独特,可以衍生出很多种模式,上 瘾性很强,也有足够对抗性,适合平台推广和比赛,而且能做到全国唯一,有 成为下一款劲舞团的潜质。是平台中期休闲游戏的核心产品。网游综合娱乐平台商业计划17第三款为超级疯狂坦克(暂名)超级疯狂坦克(暂名) ,是一款中型休闲游戏,是曾经风靡一时 的疯狂坦克改进版,将引进许多新的元素,主要吸引老的疯狂坦克玩家, 上线后会有稳定的用户和收益。 b、MMORPG 第一款为冒险公会(暂名) 。采用 3D 引擎技术开发,但客户端只有几百 兆,对 PC 硬件配置需求很低。 其特色是揉和欧美网游任务、副本和国产网游 练级、帮派为特色的新形态网游产品,简而言之就是魔兽世界与征途 核心亮点的结合体。这款游戏开发已经到中后期,大约八、九个月就可以上线。 达到目前同类产品中上水准,是本公司前中期赢利的重点。第二款将以 TD 平台为背景,尝试制作一款新形态的 MMORPG,为国内 所独创的战略类 MMO,目前正在策划阶段。 第三款是我们中期的主打产品雀神大陆 ,这款游戏将以收集“雀神牌” 的全新概念,类似于“万智牌” ,可以在道具销售方面开创一个全新的时代。基 本策划案已完成,只待细化。 第四款是我们后期的主打产品轮回 ,将采用先进的 3D 引擎技术,与 市面上所有一流产品媲美。3、合作网游产品、合作网游产品拥有平台,使我们独特的网游交叉平台合作成为可能,一方面将我们自身 的产品,如冒险公会、雀神大陆放到如浩方、QQ、联众等大型平台上,凭借对 方已有的大量用户赢利;另外一方面,有实力的中型厂商产品也可以放到我们 的平台上,通过我们平台的一卡通获利并分成。 我们预计平台建立后,每季度引进 12 款有实力的中型游戏产品,作为网游综合娱乐平台商业计划18收益的补充。4、增值服务、增值服务平台可以进行利用投资方已有资源或进行异业合作,通过充实丰富多彩的 增值服务,以游戏产品吸引玩家,用增值服务留住用户。主要增值服务包括: 个人空间,包括博客 avatar 图片视频等。 语音、视频聊天,可以内置到游戏中进行语聊。 博彩系统,可获得奖品、游戏金币甚至现金奖金。 电影院,可以收看最新大片,电视等。 交友社区,等等。二、平台构建时程二、平台构建时程我们的平台构建时程策划为三年期,每年不同的侧重点。1、第一年:基础构架、第一年:基础构架首年产品研发计划首年产品研发计划 平台基础功能(14 月) 机器人大战 (15 月) 冒险公会 (18 月) 首年最重要的工作是平台的搭建和基础功能的研发,基本前半年工作都集 中在研发上面。平台推出后,除了必备的一些小型 flash 游戏以外,第一年将推 出两款自产游戏,首先,与

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