类型积分消费计划方案方针.doc

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编号:2726433    类型:共享资源    大小:1.20MB    格式:DOC    上传时间:2020-05-01
  
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积分 消费 计划 规划 方案 方针
资源描述:
-/ 方案主体思想是先搭建简单的积分平台,短时间内先把项目做起来,然后再考虑增加和丰富调整整个积分地带,而不是一开始就做出一个非常完善和全免的系统,旧有积分采取一次性消费形式.各个活动初期消耗性比较大,后期根据情况再去调整进行数值平衡. 1. 积分商城分阶段进行,第一期目标是 (1) 新旧积分转化,旧积分按照1:1 的比例转换为新积分 (2) 建立各个充值渠道的充值积分换算系统 (3) 建立积分消费安全系统(具体见下文) (4) 转化和消费旧有积分,在2个月内消耗完 2. 建立基础的积分消费活动,分为以下几个部分 (1) 每周抽奖(纯消耗积分) (2) 积分兑换(纯消耗积分) (3) 积分抽奖(纯消耗积分) (4) 积分游戏(消耗/产出积分,消耗>产出) (5) 积分押积分(消耗/产出积分,消耗>产出) 积分游戏等环节,不发放奖品, 所有奖励均以积分形式获得,增加可控性, 防止游戏bug产生的意外情况, 3. 做好积分商城的宣传,使玩家了解积分作用,主动浏览官网商城,宣传方向为充值就有积分,积分可以消费,通过各个充值渠道积分获得的差距,来引导玩家消费,同时让玩家投入积分活动的环节中来,诱导消费.为了增加玩家对官网的粘度和关注,还有登陆就送积分,调查问卷得积分等等一系列方式获取小额积分 4. 根据第一期的活动情况来对整个系统进行调整,补充和完善,进行二期开发 二期开发的目标是 (1) 积分消耗各个环节更加合理 (2) 增加新的消耗活动 (3) 丰富积分游戏种类 (4) 建立积分周刊等宣传辅助项目 (5) 其他 5. 积分兑换比率, 积分消耗比率,这些数值平衡, 根据公司决定能给出多少的消费返点来决定,各渠道充值说给予的积分也是依据这些决定,下面方案中一些此类具体数字,都是参考性质 积分兑换奖品 登陆送积分等等 各种充值方式产生积分 消耗 积分 积分抽奖活动 每周抽奖活动 消耗 消耗 消耗/产生(消耗>产生) 积分有效期形式消耗积分 消耗/产生(消耗>产生) 积分游戏 压积分 积分产生/消耗示意图 一.积分成本预算 1.现有积分状态 现有积分情况:每天积分总量为9.8w积分 经查询后台数据,截至2月14日,玩家持有总积分值为42720842分。 按10月14日估算,现有积分总量大约为66000000 分 (六千六百万分) 假如按照2%的返还来计算,哪么总金额将达到132万, 考虑到第一次的积分兑换,如果金额太高,哪么对以后的活动会有不良影响,从宣传角度来看, 第一次的活动总金额100w左右为佳 哪么对不同星级用户的积分情况做一下分析 用户星级 人数 平均估算积分 星级用户总分 7 470 5200 2444000 6 964 3000 2892000 5 493 2200 1622463 4 3291 1500 4936500 3 13130 600 7878000 2 15699 330 2350800 1 115672 150 17350800 0 756906 38 28762428 (根据2月份数据估算的目前玩家积分数据) 从星级用户所看到的积分,大量堆积在 0-1星的用户拥有的积分将达到46113288, 接近总积分的70% ,玩家的数目更是达到总量的95%, 因此抽奖类的积分活动将主要针对 0-1星级别的用户群 活跃积分数目(3个月内有消费帐户的积分): 积分数量 人数 积分总量 3000以上 1000-3000 501-1000 201-500 101-200 51-100 0-50 2.每月积分产生数目 充值积分数目 非充值产生积分数目: 登陆送积分 填调查问卷得积分 3.各渠道积分返现成本: 积分返现的比率暂且设置为0.2%, 即1000积分返现2元,相对应各个充值渠道的折扣率为: 充值途径/100元 现有折扣 给予积分/100元 积分与折扣比例 VIP商城银行卡充值 400 168商城充值 100 神州行、联通卡充值 100 0 实卡充值 7.5--5.5 100 二.积分体系设定 1.根据各个充值渠道折扣来设定积分获取体系 充值产生的积分 充值途径 积分系数 0星额外积分奖励 1星额外积分奖励 2星额外积分奖励 3星额外积分奖励 4星额外积分奖励 5星-7星额外积分奖励 VIP商城银行卡充值 400% 无 +5% 10% 25% 35% 50% 信用卡充值 450% 无 +5% 10% 25% 35% 50% 实卡/虚拟卡充值 100% 无 +5% 10% 25% 35% 50% 168商城充值 无 无 无 10% 25% 35% 50% 神州行、联通卡充值 50% 无 +5% 10% 25% 35% 50% 举例: 某用户A采用实物卡直接充值100元,则实际获取的积分=100*100%=100 (积分)。 5星会员B用实物卡在VIP商城银行卡充值100元,实际取获积分=100*400%(1+50%)=450(积分) ‘ 2.VIP星级与积分消费的挂钩 为了促进玩家向星级玩家的转化, 普通玩家在参与积分获取游戏和消费积分的方式上有一定的限制,转成一星以上玩家之后才可以参与全部的项目. 星级客户按等级可以增加积分的有效期,可以保留消费完的积分权力,来增加星级vip的吸引力,从而让玩家投入更多. 0星 1星 2星 3星 4星 5星 6星 7星 积分保留月数 无 +1个月 +2个月 +3个月 +4个月 +6个月 +8个月 +12个月 举例: 玩家1月积分获取10000, 但是都没消费,, 假如玩家是4星客户, 哪么一直到5月31日,1月的10000积分都可用,6.1日1月10000积分清零. 星级用户的积分有效期限延长规则: 在每月的最后一天, 根据结算时刻的vip星级来延长.也就是说,当用户星级出现掉级的情况,不影响结算积分的经延长时限. 3.积分有效期 充值积分的有效期 从活动角度和清理沉淀积分的角度以及刺激旺角消费的角度考虑,建议充值获取的积分的有效期为1个月, 即本月积分,普通玩家可以在本月即刻获得,并且马上投入使用,并且在月底前一天依然保留 举例: 玩家9月充值积分3000, 他可以在9月马上用掉, 假如没用掉,哪么在9月31日24时, 9.1-9.30的积分清零. 而vip星级玩家将享有特权, 0星 1星 2星 3星 4星 5星及5星以上 积分保留月数 无 1个月 2个月 3个月 4个月 6个月 举例:一个vip3星玩家,他9月充值的积分加入没有消费, 哪么12月31日以前都可以消费9月的积分, 12月31日 24时, 9.1-9.30的积分清零,之后10月的积分在来年1月31日24时清空 用积分有效期的特权,来吸引一部分0星玩家,开始升级至1星,促进玩家充值消费 非充值积分的有效期 此外,还有一部分积分是通过游戏环节以及登陆送积分的形式得到,此类积分,由于初期程序可能出现bug等不可控因素,如果出现事故积分迅速膨胀,引起挤兑,后期就算处理起来也会留下不良影响, 因此这一部分的积分,需要一个安全时间,例如1周后才可以正常使用,也好监视和控制. 三.积分产生 积分产生方式主要指积分客观总量上的增加的方式 主要有:充值积分, 登陆送积分,调查问卷得积分,消费排行积分奖励 其他如:游戏环节得积分,押宝得积分等,虽然产生积分,但是主体趋势是消耗积分,积分总量并没有增加 1.充值得积分 4.积分排行榜前5名奖励 设置积分排行榜top10的形式, 每月奖励前5名,计算内容为当月获得的积分,每月最好一天截止,奖励计入下月积分. 积分名次 奖励 1 所获得积分的30% 2 所获得积分的20% 3 所获得积分的10% 4 所获得积分的7% 5 所获得积分的5% 四.积分消耗 积分消耗方案主题:旧积分一次性消费清空,未消费的部分转化为新积分形式 内容阐述: 由于旧有的商城积分, 是采用消费10元,换算成一积分的方式.现在的历史积淀的积分总数大约有6600万,如何处理这部分的积分成为一大问题,此方案的核心构想就是:将旧有的积分,集中消费.在首次活动中集中消灭一大部分之后,开始宣传新积分系统,新积分系统的积分相当于旧的10倍左右,也就是暗中将旧积分贬值处理(新旧积分系统对比表如下).并且将旧有积分纳入新的积分体制,用有效期到后清零的形式清理死亡帐户上面的积分, 以及一些不参与活动的积分,实现沉积积分的清理.在积分的消耗问题上,采取先搭建架构,之后在慢慢丰满补充替换的形式,减少前期工作量,和项目上马时间.再第一期活动开展的同时,针对出现的问题进行改进,以及发展丰富积分商城.开拓更多功能方向. 充值途径 现在积分 (每充值100元积分) 新积分 (每100元积分) VIP商城银行卡充值 10 400 联名信用卡充值 400 168商城充值 0 100 神州行、联通卡充值 2 100 实卡充值 100 1.商城新旧积分转换,与首期积分兑换方案 (假设活动12.1开始) 从12月1日开始之1月31日开始, 旧有积分转化为新积分,在此期间内可以参加各类积分活动获取奖品, 12月1日起,开始实行新的充值积分获取制度,比旧制度有巨大优惠,为了配合新的积分活动,积分开始实施有效期制度, 旧有积分全部计入12月玩家消费积分. 此方案的好处: 1. 有效处理了历史积分沉积的问题 2. 新旧积分数据之间的转换不需要特别操作, 仅需要建立新的积分计算系统把旧积分导入为初始数据 3. 首次活动结束之后,积分消耗的项目可以继续按现有的返现比率保留,不需要调整活动项目和一些程序的概率 4. 对于新的积分系统的宣传有一个优势:新积分产生速度是旧的积分10倍,是一个宣传点 5. 把旧积分导入积分有效期形式,活动之后还未消费到期清零,清除了不活动帐户的积分,让积分数据可以客观的提现,方便指导之后的积分活动. 积分地带的功能: 1. 积分查询 能够查询到历史获得的积分明细, 消费明细等等 2. 花积分的各个链接和介绍 对玩家进行积分消费的各个类别,进行介绍和推荐 3. 赚积分的方式 列出各个可以赚积分的方式, 引导玩家消费, 和引导向我们需要的充值渠道 4. 奖品的订单查询 对兑换或者抽奖获得的奖品的查询过程, 让玩家了解目前的处理情况在什么环节. 5.积分客服/论坛/Q&A系统 给玩家解决问题,答疑解惑等等 6 积分消费安全系统 考虑到盗号等因素, 玩家积分消费, 应该有一些安全保障 例如密保验证, 或者给积分设置单独消费密码的形式,增加安全性 积分消耗方式 1. 每周抽奖 (占月返现预算的 %) 面向人群:每月低消费人群,积分游戏得积分的人群, 登陆商城送积分的人群 由于此类用户数量极其庞大,积分不高消费途径有限,因此会绞杀较多的积分(0-1星用户站用户数量的95%,却掌握了70%的积分 活动形式: 每周一次,一月4-5次.每 10 个积分计为一个抽奖机会,每次参与最少消费10积分,最多消费 1000积分。投入积分越多,相应的获奖机会越大.从当期所有参与用户中抽取“幸运大奖”1名,奖励现金1000-3000元, 1000保底, 浮动部分根据投入抽奖的累计积分总额,每1000积分增加2元上限,3000元封顶. 投入成本:3000*4=12000/月 预计消耗积分数目: 目前商城访问ip数据大约5-6w/天,按每天有2%的人参加活动,消费了10积分, 哪么每月将消耗300万以上积分 2. 积分兑换(占月返现预算的 %) 面向的积分人群:3星以上的手持大量积分的用户 兑换积分比率为 物品价值/0.002=所消耗的积分 积分兑换原则:每月只允许使用积分兑换5样,防止高积分用户大量兑换低价值物品,导致中低层用户无物品可以兑换. 活动形式: 兑换实物礼品 : 1. 显示器,笔记本电脑,手机,数码相机 (价值在2000-5000元左右) 兑换比率比较高,接近2%,这一部分,主要是为了奖励高消费用户 例如: 三星19寸宽屏液晶显示器 市价:1100元, 兑换积分为300000 ,相当于一个5星以上的vip用户,半年内必须消费6.6万元能兑换,但是用最低附加值的充值渠道的话,半年内却需要消费20万,在这里吧高消费的客户引导向我们最高利润的充值渠道 2. mp3/mp4,psp,电脑配件,家用电器等 (价值100-2000元) 兑换比率比较高,接近2%,这一部分,主要是为了奖励中高消费用户 兑换游戏道具/周边 虚拟物品/游戏周边类 ,神之祝福,魔石等等,小狐狸玩偶 (价值10-30元) 兑换比率约为1% 例如神之祝福,需要3000积分,一个通过网银月消费200元的3星vip玩家,需要4个月的消费才能兑换,10元魔石卡,需要1000积分,他需要2个月的消费才能换取. 积分消耗预估: 实际上考虑到玩家的最高积分,高端的1类2类奖品数量会很少很少,可以跟玩家积分现状预估出数量. 积分兑换物品所需的成本3类物品,根据奖品价值范围计算出积分范围, 统计积分范围内的玩家总积分M, 再将M*0.01得出预算. 3. 积分抽奖(占月返现预算的 %) 面向的积分人群:月消费200元以下的人群 这部分人群月积分收入都是小于基本800分的用户,他们手中的积分如果在当月就消费,参加抽奖和积分游戏有富于,而进行积分兑换却又不够, 一次参加以小博大的积分抽奖使他们的选择 活动形式: 将积分兑换中的各类物品作为积分抽奖的形式,积分抽奖消耗为20分一次 抽奖概率为: =1 / 对应物品的积分 一款100元的mp3, 它的兑换所需积分为10000积分,抽奖的概率就为,0.01%,就是千分之一 一款19寸三星液晶,它兑换积分是30万, 因此抽奖概率就是三十万分之一,一台理论上可以消耗600万积分 下图是支付宝的积分抽奖区 为了吸引用户积极参与积分抽奖,我们可以在页面上做滚动公告的形式来刺激用户参与, 以最新幸运儿的形式公布出来 4. 积分押积分(不占预算) 面向人群:所有用户 活动方式:玩家使用积分押积分, 每次20积分,积分只能赢取积分,因此积分在这个环节总体上看是消耗作用 分为 押20中100,获奖概率为10% 押20中200, 获奖概率为5% 押20中300 , 获奖概率为2% 押20中500, 获奖概率为1% 图示为支付宝积分系统的押分方式 预计积分消耗: 5. 积分游戏 前期先上2-3款小游戏,按季度来增加新的小游戏,给玩家新鲜感.积分游戏玩家可以获得的依然是积分,这样积分可以在其他抽奖环节被消耗掉一部分,抑制积分增长. 积分游戏的环节,需要考虑到积分的可控性,从这个角度考虑,主要方向为: 1. 博彩类游戏,可以根据设置概率和盘面,定下消耗的比率 2. 玩家对战形式游戏,积分只是在玩家之间流通不会产生膨胀. 博彩类游戏: 轮盘或者老虎机形式 玩家对抗类游戏 由于需要搭建平台类,后期再考虑增加 现有flash小游戏的改版对接 把现在的91网上的小游戏,修改后,按照游戏获胜或者达到某一条件, 即可获取积分 初定游戏数量为:2款 规则是 :每天的游戏积分设定一个上限值, 每天10分或者20分的上限, 防止积分膨胀和游戏bug以及外挂等不可控因素导致积分恶性膨胀 此类游戏按照月或者季度增加新品种, 保持玩家的新鲜感,每期2款的增加 五.积分项目首期投入资金预算以及后续维持预算 1.旧有积分返现需要的最大资金: 目前旧积分数量为: 目前各阶段用户掌握的积分分布情况 用户星级 人数 平均估算积分 星级用户总分 7 470 5200 2444000 6 964 3000 2892000 5 493 2200 1622463 4 3291 1500 4936500 3 13130 600 7878000 2 15699 330 2350800 1 115672 150 17350800 0 756906 38 28762428 各阶段人群可消费的内容形式: 2.新积分系统成立后每月所需要的资金: 按照目前每月充值习惯计算,新积分系统每月所产生的积分为: 游戏产生积分部分 消费排名产生积分: 因此所需的最大资金数目为: 六.项目进度表 大项 小项 完成时间预估 积分系统构架 旧有积分转换 新积分系统与充值系统的挂钩 积分有效期 积分消费安全系统(密保或者二级密码形式) 积分消费系统 积分兑奖 积分抽奖 每周抽奖 积分双向流动系统 积分游戏:轮盘 押积分 积分游戏:未定 积分游戏:未定 积分系统后台维护 异常积分增长监控 大额积分消费监控 积分地带的网页建设 积分兑换奖品准备 根据玩家积分数据做出活动成本预算 兑换物品前期准备 积分商城宣传 积分奖品发放 实物发放流程制定(包括发放时间,方式,邮递费用和时间估算) 虚拟物品发放形式制定 积分系统客服 常见问题的客服培训 客服反馈汇总处理流程 下月新增活动项目和活动方式设计 根据上月情况对兑换积分,抽奖概率等等的调整 增加新的活动方式吸引用户持续关注 积分项目效果调查反馈 七.项目完成后,所需维护的人力资源情况 职位名称 工作内容 人数
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