funcodeC++课程规划设计坦克大战.doc
《funcodeC++课程规划设计坦克大战.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《funcodeC++课程规划设计坦克大战.doc(29页珍藏版)》请在得力文库 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、/课程设计一 坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C+语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。二、实验目标综合运用C+及其面向对象的知识开发一款小游戏。三、实验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下:1、 游戏有一个初始页面,如下图。2、 按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。3、 敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。4、 敌方坦克每隔5
2、秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。5、 当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。游戏开始前进入游戏四、游戏的整体框架5、 实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C+项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。点击“项目”“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下:实验一 游戏开始【实验内容】1、 设置游戏标题2、 按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem:OnKeyDown函数中编写响应代码。
3、为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem:OnMouseClick函数中进行调用。g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。【实验指导】1、 C+程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。CSystem:SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem:SetWindowTitle(坦克大战);2、 参考CSystem:OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKe
4、yDown函数。CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。因此,先在LessonX.h文件对函数进行声明。函数的返回值和参数列表都与CSystem:OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码如下:void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress );3、 接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义:void CGameMain:OnKeyDown( const i
5、nt iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )4、 在CSystem:OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain:OnKeyDown函数,并将自己的参数传递给该函数。g_GameMain是是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown。g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);5、
6、FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem:OnKeyDown函数,然后由CSystem:OnKeyDown函数调用并执行CGameMain:OnKeyDown函数。因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain:OnKeyDown函数中编写即可。6、 我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。7、 在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。CSpri
7、te* m_pSplash; CSprite* m_pStart;在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。m_pSplash= new CSprite(splash);m_pStart= new CSprite(start);8、 最后,我们在CGameMain:OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。if( 0 =GetGameState() )if(iKey =KEY_SPACE)m_iGameState = 1;KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。KeyCodes定义在
8、CommonClass.h文件中。该枚举变量定义了全部的键盘值。注意:必须将m_iGameState的值改为1。当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。在GameInit函数中添加代码:m_pSplash-SetSpriteVisible(false);m_pStart-SetSpriteVisible(false);9、 程序执行完CGameMain:GameInit函数后,执行CGameMain: SetG
9、ameState(2),将m_iGameState的值改为2,游戏进入运行状态。10、 在CGameMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。CGameMain:CGameMain()delete m_pSplash;delete m_pStart;11、 编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。实验二 坦克运动【实验内容】1、 创建坦克类CTankPlayer;2、 游戏开始时,将坦克放置于(0,0)的坐标上;3、 通过按键WSAD控制坦克上下左右运动;4、 坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。【实验运行结果】在区域内运动运动到区域边界【实验思路】坦克
10、也是精灵,但是它具备一些自己独特的功能,比如通过键盘控制运动、开炮等。因此我们可以创建一个新的类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。按下某个键,给坦克设置相应方向的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停止运动。屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。【实验指导】1、 通过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。以VC+ 6.0为例:第一步、点击菜单“插入”-“新建类”。 第二步、在“New C
11、lass”对话框中输入类名和父类名。第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类的头文件和cpp文件的路径。将头文件保存到项目文件夹的SourceCodeHeader文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的SourceCodeSrc文件夹中。这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹SourceCodeHeader中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的SourceCodeSrc文件夹中。2、 为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个成员变量(成员变量。用来表示坦克在X
12、轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中初始化为0。这里规定,m_iDir的值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续提示),分别表示运动方向、X轴、Y轴速度以及血量值。本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法:/set方法void SetHp(int hp) m_iHp = hp;void SetDir(int dir) m_iDir = dir;void S
13、etSpeedX(float speedX) m_fSpeedX = speedX;void SetSpeedY(float speedY) m_fSpeedY = speedY;/get方法int GetHp() return m_iHp;int GetDir() return m_iDir;float GetSpeedX() return m_fSpeedX;float GetSpeedY() return m_fSpeedY;3、 CTankPlayer的父类是CSprite类(具体声明查看CommonClass.h),构造函数为CSprite( const char *szName )
14、。4、 所以通过上边方法自动生成的类,如果系统自动生成构造函数CTankPlayer(void), 删除掉它以及在CTankPlayer.cpp中自动生成的对构造函数实现的代码:CTankPlayer:CTankPlayer(void) 再为CTankPlayer类添加新的构造函数:CTankPlayer(const char* szName)。CTankPlayer:CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) /对构造函数进行实现m_iDir=0;m_fSpeedX=0.f;m_fSpeedY=0.f;m_iHp=2;子类对象创建时,要先调
15、用父类的构造函数完成父类部分的构造。如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。5、 为CTankPlayer类添加Init函数,该函数主要用来完成该类的初始化工作。这里,先调用setHp方法设置血量。然后调用父类的SetSpritePosition函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。接下来给坦克精灵设置时间边界的大小,与世界边界的碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵与世界边界碰撞的响
16、应由代码完成,同时设置坦克碰撞模式为发送碰撞和接收碰撞。void CTankPlayer:Init()SetHp(2);SetSpritePosition(0.f,0.f);SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, -26, -22, 26, 22);SetSpriteCollisionActive(1,1);/设置为可以接受和发生碰撞SetSpriteVisible(true);6、 在CGameMain类中增加一个私有成员变量m_pTankplayer,类型为CTankPlayer*。注意在LessonX.h添加头文件:#includeTankPlayer
17、.h7、 按下空格键后,程序会调用键盘按下事件响应函数,将m_iGameState的值改为1,游戏进入开始状态(见实验一)。程序再次执行CGameMain:GameMainLoop函数时,根据m_iGameState的值调用并执行CGameMain:GameInit函数。因此,可以在该函数中创建我方坦克,并调用CTankPlayer:Init函数来完成该类对象的初始化工作。m_pTankPlayer=new CTankPlayer(myplayer);/新建一个名字是myPlayer的我方坦克对象m_pTankPlayer-CloneSprite(player);/我方坦克克隆在funcode
18、模板中存在的名字为player的坦克,表示新建的坦克对象有现在精灵的所有属性m_pTankPlayer-Init();8、 接下来,我们为CTankPlayer类添加OnMove函数,参数iKey、bPress分别表示按下的是哪个按键和按键是否按下。首先声明该函数,访问权限为public:void OnMove(int iKey, bool bPress);9、 接着,完成OnMove方法。void CTankPlayer:OnMove(int iKey, bool bPress)if(bPress)switch (iKey)case KEY_W:SetDir(0);SetSpeedX(0);
19、SetSpeedY(-8);break;case KEY_D:SetDir(1);SetSpeedX(8);SetSpeedY(0);break;case KEY_S:SetDir(2);SetSpeedX(0);SetSpeedY(8);break;case KEY_A:SetDir(3);SetSpeedX(-8);SetSpeedY(0);break;SetSpriteRotation(float(90*GetDir(); /用方向值乘于90得到精灵旋转度数SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();elseif(iKey = KEY_
20、W | iKey = KEY_D | iKey = KEY_S | iKey = KEY_A)SetSpeedX(0);SetSpeedY(0);SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();用参数bPress来判断键盘是按下还是弹起。如果bPress为false,表示键盘弹起,且弹起的键是WASD键时,设置坦克的X轴和Y轴移动速度都为0。如果bPress为true,表示键盘按下,根据按下的键,为m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY赋予相应的值。SetSpriteRotation和SetSpriteLinearVelocity函
21、数用来设置精灵的角度和线性速度,具体含义参考CommonClass.h文件。10、 在CGameMain类的OnKeyDown函数中,通过调用CTankPlayer类的OnMove方法,根据按下的键,控制坦克朝指定方向运动。只有游戏进入开始状态,按键才有效。注意:OnMove参数bPress的值为true。在OnKeyDown函数中添加代码如下:if(m_iGameState = 2)m_pTankPlayer-OnMove(iKey, true);11、 编译并运行程序。按空格键开始,按WASD键,坦克会向规定的方向运动。但是松开按键后,坦克继续前进,不会停止下来。12、 参考CSystem
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- funcodec 课程 规划 计划 设计 坦克 大战
限制150内