2020年腾讯一季度财报.pdf
《2020年腾讯一季度财报.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2020年腾讯一季度财报.pdf(50页珍藏版)》请在得力文库 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、1 香港交易及結算所有限公司及香港聯合交易所有限公司對本公佈的內容概不負責,對其準確性或完整 性亦不發表任何聲明,並明確表示,概不對因本公佈全部或任何部份內容而產生或因倚賴該等內容而 引致的任何損失承擔任何責任。 截 至 二 零 二 零 年 三 月 三 十 一 日 止 三 個 月 業 績 公 佈 董事會欣然宣佈本集團截至二零二零年三月三十一日止三個月的未經審核綜合業 績。該等中期業績已經由核數師根據國際審計和核證準則委員會頒佈的國際審閱業 務準則第2410號 由實體的獨立核數師審閱中期財務資料 審閱,並經審核委員會審 閱。 財務表現摘要 未經審核 截至下列日期止三個月 二零二零年 三月三十一日
2、 二零一九年 三月三十一日同比變動 二零一九年 十二月三十一日環比變動 (人民幣百萬元,另有指明者除外) 收入108,06585,46526%105,7672% 毛利52,79439,82033%46,10815% 經營盈利37,26036,7421%28,60430% 期內盈利29,40327,8566%22,37231% 本公司權益持有人應佔盈利28,896 27,2106%21,58234% 非國際財務報告準則本公司 權益持有人應佔盈利27,07920,93029%25,4846% 每股盈利 (每股人民幣元) 基本3.0492.8776%2.27834% 攤薄2.9992.8445%2.
3、24833% 非國際財務報告準則 每股盈利 (每股人民幣元) 基本2.8582.21329%2.6906% 攤薄2.8172.18729%2.6437% 2 經營資料 於二零二零年 三月三十一日 於二零一九年 三月三十一日同比變動 於二零一九年 十二月三十一日環比變動 (百萬計,另有指明者除外) 微信及WeChat的合併 月活躍賬戶數1,202.51,111.78.2%1,164.83.2% QQ的智能終端月活躍賬戶數693.5700.4-1.0%647.07.2% 收費增值服務註冊賬戶數197.4165.519.3%180.19.6% 業務回顧及展望 在二零二零年首季,我們憑藉科技的力量讓用
4、戶保持聯繫,為用戶提供及時準確的 信息及適度的娛樂,協助廣告主有效觸達目標受眾,並幫助企業實現服務的連續 性。在此艱難時刻,我們投入大量時間及資源,包括慈善捐款,為中國以至全球抗 疫作出貢獻。我們實現了穩健的運營及財務增長,體現了我們業務模式的抗壓性及 我們的平台價值。展望未來,我們預期遊戲內消費活動隨著各地復工將很大程度回 復到正常水平,同時,預期網絡廣告行業也將面臨挑戰。以下為我們主要產品及業 務的重點表現: 通信及社交 微信及QQ讓用戶在居家令期間可以與親友保持聯繫,驅動兩者的每日總消息數及使 用時長各自獲得同比雙位數增長。我們的通信平台引入新功能,以滿足用戶在不同 垂直領域的最新需求。
5、在線教育方面,教師現在可利用有關小程序對QQ群組工具 欄進行個性化配置,例如加入在線測驗及作業收集工具,從而更高效地管理在線課 堂;QQ家校群已成為主流的網上學習平台,每日為數千萬師生及家長提供服務。隨 著用戶行為呈現從線下轉移至線上的結構性改變,微信亦通過小程序進一步融入日 常生活服務,尤其是在日用品購買及民生服務方面。這令小程序用戶迅速增長,日 活躍賬戶數超過4億。此外,憑藉對消費者及商戶的廣泛覆蓋,我們幫助地方政府及 商戶高效派發電子消費券,從而協助促進消費復蘇,特別是在零售及餐飲行業。 3 網絡遊戲 遊戲在為用戶排憂解悶及讓他們互相陪伴方面發揮了重要的作用,尤其在居家令期 間。在手機遊
6、戲方面,我們的工作室推出了引人入勝的遊戲內容,發行團隊亦舉辦 了精彩的遊戲內活動,提高了日活躍賬戶數。例如,升級後的 王者榮耀 遊戲引 擎,使遊戲內道具的音頻與視覺效果質量大大提升;此外,基於玩家定位的團隊玩 法促進了用戶互動。 和平精英 與火箭少女101 (騰訊旗下的偶像少女組合,來自 我們大受歡迎的綜藝節目) 的合作相當成功,令用戶活躍度再創新高,也顯示出騰 訊內部跨IP合作的協同效應。個人電腦遊戲方面,由於中國不少網吧在疫情期間暫 停營業,加上 地下城與勇士 表現遜色,國內業務受到影響。國際方面, PUBG Mobile 兩週年慶祝活動大獲成功,我們也增強了本地化能力,以滿足不同地區用戶
7、 的多元化品味。 荒野亂鬥 通過優化玩家匹配算法,提升了用戶體驗。Riot Games 推出 雲頂之弈 手機遊戲,拉動 英雄聯盟 系列用戶留存率及遊戲時長提升;並在 今年四月推出另一款卡牌手遊 符文大地傳說 及開始測試新遊戲 Valorant 。展望 未來,我們預期隨著各地陸續復工,遊戲的用戶使用時長及遊戲內消費活動將大致 回復正常水平,但我們也相信,遊戲行業已從結構上擴大了其長期受眾及吸引力。 數字內容 收費增值服務賬戶數同比增長19%至1.97億,反映視頻及音樂服務會員數大幅上升。 這是因為自製視頻內容備受歡迎,而且付費音樂庫內容日益豐富,以及用戶在居家 令期間的互聯網使用時長增加所致。視
8、頻服務會員數同比增長26%至1.12億,音樂服 務會員數同比增長50%至4,300萬。騰訊視頻日活躍賬戶數及流量上升,體現自製中 國動畫及劇集成功吸引用戶,例如 鬥羅大陸第三季 及 三生三世枕上書 。我們加 強了短視頻內容,使微視、新聞信息流平台及小程序的用戶流量及短視頻瀏覽量均 有所提升。隨著閱文集團新管理團隊上任,我們將深化與該附屬公司的合作,將其 文學類IP改編為各類媒體形式,例如劇集、動畫及遊戲等,利用我們的發行能力擴 大其用戶覆蓋範圍,並探索產品創新及新技術,以強化其內容生態系統。 4 網絡廣告 我們的網絡廣告收入錄得同比增長,反映於居家令期間消費者在我們主要應用內的 使用時長增加,
9、以及我們為廣告主提供了具備吸引力的廣告投放效率。第一季是市 場推廣活動的傳統淡季,因此網絡廣告收入環比下跌。就行業而言,遊戲、互聯網 服務及在線教育在我們平台上的廣告開支有所上升,原因是居家令期間上述服務的 消費出現增長;而快速消費品、汽車及旅遊的廣告開支則有所下降。 由於廣告曝光量上升,尤其是朋友圈廣告曝光量,社交及其他廣告收入錄得同比及 環比增長。移動廣告聯盟流量上升,同時由於視頻廣告佔其廣告曝光量超過三分之 一,eCPM上升,共同推動其收入增長。媒體廣告方面,受廣告主預算削減、綜藝節 目拍攝延期及NBA賽事停播等影響,贊助廣告收入同比及環比下跌。而由於頭部劇 集大受歡迎,加上居家令期間用
10、戶對可靠新聞及信息的需求增加,視頻和新聞平台 的信息流廣告收入錄得同比及環比增長。 展望未來,我們認為廣告行業可能面臨多重阻力,包括消費者的互聯網使用時長回 復正常水平,導致廣告曝光量增幅回落;互聯網服務廣告主重新調整獲客預算,以 反映對客戶生命週期價值假設的修訂;以及跨國品牌受到本土市場疫情的影響,大 幅削減其全球推廣預算。 5 金融科技 金融科技服務的收入環比下降,主要由於春節及居家令期間,支付活動 (特別是線下 交易) 及提現均有所減少。儘管收入下降,該業務的利潤率仍保持穩定,主要因為理 財平台及貸款等利潤率較高的業務持續增長,同時我們對市場推廣及補貼開支有所 控制。在四月最後一週,我們
11、的日均商業交易額已恢復至二零一九年底的水平。我 們的理財平台在第一季穩步擴大業務,資產保有量取得同比及環比的增長。微粒貸 的貸款狀況保持健康,體現了微眾銀行審慎的風險管理原則。 雲及其他企業服務 受疫情影響,雲業務的項目交付及新客戶獲取均有所延遲,導致收入環比下降。儘 管如此,騰訊會議仍取得突破性成功,已成為中國領先的視頻會議應用。我們加強 了該產品的安全性,並新增了多項功能,方便用戶進行討論及會議管理。二零二零 年三月,我們推出了其國際版VooV Meeting。另外,企業微信優化了其行業解決方 案,並進一步加強與微信的互通,吸引了更多主要客戶,特別是在零售、教育及公 共領域,推動其日活躍賬
12、戶數顯著上升。我們加大了相關投入,以推廣上述遠程辦 公產品,並維護我們強大的雲基礎設施,從而確保為用戶提供安全可靠的服務。展 望未來,我們預期短期內雲行業仍將面臨挑戰。然而,長遠而言,我們會繼續增加 此等方面的投資,並預計雲服務及企業軟件將在線下行業及公共部門加速普及。 6 管理層討論及分析 二零二零年第一季與二零一九年第一季的比較 下表載列二零二零年第一季與二零一九年第一季的比較數字: 未經審核 截至下列日期止三個月 二零二零年 三月三十一日 二零一九年 三月三十一日 (人民幣百萬元) 收入108,06585,465 收入成本(55,271)(45,645) 毛利52,79439,820 利
13、息收入1,6361,408 其他收益淨額4,03711,089 銷售及市場推廣開支(7,049)(4,244) 一般及行政開支(14,158)(11,331) 經營盈利37,26036,742 財務成本淨額(1,684)(1,117) 分佔聯營公司及合營公司虧損(281)(2,957) 除稅前盈利35,29532,668 所得稅開支(5,892)(4,812) 期內盈利29,40327,856 下列人士應佔: 本公司權益持有人28,89627,210 非控制性權益507646 29,40327,856 非國際財務報告準則本公司權益持有人應佔盈利27,07920,930 7 收入。二零二零年第一
14、季的收入同比增長26%至人民幣1,081億元。下表載列本集團 於二零二零年第一季及二零一九年第一季按業務劃分的收入: 未經審核 截至下列日期止三個月 二零二零年三月三十一日二零一九年三月三十一日 金額 佔收入總額 百分比金額 佔收入總額 百分比 (人民幣百萬元,另有指明者除外) 增值服務62,42958%48,97457% 金融科技及企業服務26,47525%21,78925% 網絡廣告17,71316%13,37716% 其他1,4481%1,3252% 收入總額108,065100%85,465100% 增值服務業務二零二零年第一季的收入同比增長27%至人民幣624.29億元。網 絡遊戲收
15、入增長31%至人民幣372.98億元。該項增長主要反映國內智能手機 遊戲 (包括 和平精英 及 王者榮耀 ) 的收入貢獻以及海外遊戲 (包括 PUBG Mobile 及 Clash of Clans ) 的貢獻增加,部分被個人電腦客戶端遊戲 (如 地 下城與勇士 ) 的收入下降所抵銷。二零二零年第一季,智能手機遊戲收入總額 (包括歸屬於我們社交網絡業務的智能手機遊戲收入) 及個人電腦客戶端遊戲收 入分別為人民幣347.56億元及人民幣117.95億元。社交網絡收入增長23%至人 民幣251.31億元。該項增長主要受遊戲虛擬道具銷售以及包括音樂流媒體及視 頻流媒體訂購在內的數字內容服務的收入貢獻
16、增加所推動。 金融科技及企業服務業務二零二零年第一季的收入同比增長22%至人民幣 264.75億元。該項增長主要由於商業支付及理財平台的收入增加,以及通過把 握在視頻、教育及零售行業的機會而帶來雲業務的收入增長貢獻所致。 8 網絡廣告業務二零二零年第一季的收入同比增長32%至人民幣177.13億元。社 交及其他廣告收入增長47%至人民幣145.92億元。該項增長主要反映我們的移 動廣告聯盟及微信朋友圈的廣告庫存及曝光量增加而帶來的廣告收入增長。媒 體廣告收入下降10%至人民幣31.21億元。該項減少主要由於宏觀經濟狀況疲弱 及體育賽事暫停導致視頻及新聞平台的廣告收入減少。 收入成本。二零二零年
17、第一季的收入成本同比增長21%至人民幣552.71億元。該項增 長主要受金融科技服務成本、渠道成本以及服務器與頻寬成本增長所推動。以收入 百分比計,收入成本由二零一九年第一季的53%下降至二零二零年第一季的51%。下 表載列本集團於二零二零年第一季及二零一九年第一季按業務劃分的收入成本: 未經審核 截至下列日期止三個月 二零二零年三月三十一日二零一九年三月三十一日 金額 佔分部收入 百分比金額 佔分部收入 百分比 (人民幣百萬元,另有指明者除外) 增值服務25,57741%20,781 42% 金融科技及企業服務19,09372%15,58172% 網絡廣告9,00351%7,77658% 其
18、他1,598110%1,507114% 收入成本總額55,27145,645 9 增值服務業務二零二零年第一季的收入成本同比增長23%至人民幣255.77億 元。該項增長主要由於居家令期間用戶在娛樂服務的消費增加,帶來智能手機 遊戲的內容及渠道成本增加以及服務器與頻寬成本上升。 金融科技及企業服務業務二零二零年第一季的收入成本同比增長23%至人民幣 190.93億元。該項增長主要反映了我們商業支付及雲業務的規模擴大。 網絡廣告業務二零二零年第一季的收入成本同比增長16%至人民幣90.03億元。 該項增加主要由於流量獲取成本以及服務器與頻寬成本增加所致,部分被綜藝 節目延後播出導致的視頻廣告內容
19、成本下降所抵銷。 其他收益淨額。我們於二零二零年第一季錄得其他收益淨額人民幣40.37億元,主要 包括處置若干投資公司所得收益淨額以及投資公司的公允價值淨收益等非國際財務 報告準則調整項目。以上收益部分被我們主要用於抗擊全球疫情的人民幣26億元的 捐款所抵銷。 銷售及市場推廣開支。二零二零年第一季的銷售及市場推廣開支同比增長66%至人 民幣70.49億元。該項增加主要反映近年推出的服務推廣開支增加,比如微視於春節 期間加大市場推廣活動力度。以收入百分比計,銷售及市場推廣開支由二零一九年 第一季的5%增長至二零二零年第一季的7%。 一般及行政開支。二零二零年第一季的一般及行政開支同比增長25%至
20、人民幣141.58 億元。該項增長主要反映研發開支及僱員成本增加。以收入百分比計,一般及行政 開支於二零二零年第一季為13%,同比基本保持穩定。 10 財務成本淨額。二零二零年第一季的財務成本淨額同比增長51%至人民幣16.84億 元。該項增長主要受債務增加導致利息開支增加所致。 分佔聯營公司及合營公司虧損。我們於二零二零年第一季錄得分佔聯營公司及合營 公司虧損人民幣2.81億元,而二零一九年第一季則錄得分佔虧損人民幣29.57億元。 該項變動主要由於若干聯營公司的非國際財務報告準則調整項目所致。 所得稅開支。二零二零年及二零一九年第一季的所得稅開支分別為人民幣58.92億元 及人民幣48.1
21、2億元。 本公司權益持有人應佔盈利。二零二零年第一季的本公司權益持有人應佔盈利同比 增長6%至人民幣288.96億元。二零二零年第一季的非國際財務報告準則本公司權益 持有人應佔盈利同比增長29%至人民幣270.79億元。 11 二零二零年第一季與二零一九年第四季的比較 下表載列二零二零年第一季與二零一九年第四季的比較數字: 未經審核 截至下列日期止三個月 二零二零年 三月三十一日 二零一九年 十二月三十一日 (人民幣百萬元) 收入108,065105,767 收入成本(55,271)(59,659) 毛利52,79446,108 利息收入1,6361,580 其他收益淨額4,0373,630
22、銷售及市場推廣開支(7,049)(6,712) 一般及行政開支(14,158)(16,002) 經營盈利37,26028,604 財務成本淨額(1,684)(2,767) 分佔聯營公司及合營公司虧損(281)(1,328) 除稅前盈利35,29524,509 所得稅開支(5,892)(2,137) 期內盈利29,40322,372 下列人士應佔: 本公司權益持有人28,89621,582 非控制性權益507790 29,40322,372 非國際財務報告準則本公司權益持有人應佔盈利27,07925,484 12 收入。二零二零年第一季的收入環比增長2%至人民幣1,081億元。 增值服務業務二零
23、二零年第一季的收入增長19%至人民幣624.29億元。網絡遊 戲收入增長23%至人民幣372.98億元。該項增長主要由於智能手機遊戲 (如 王 者榮耀 及 和平精英 ) 的收入增長以及個人電腦客戶端遊戲 (包括 英雄聯 盟 ) 的收入貢獻所致。社交網絡收入增長14%至人民幣251.31億元,由於用戶 於居家令期間對遊戲虛擬道具的消費增加以及旺季影響所致。 金融科技及企業服務業務二零二零年第一季的收入下降12%至人民幣264.75億 元。該項下降主要由於居家令期間商業支付交易減少及疫情導致雲項目交付推 遲,使得支付相關服務及雲服務的收入減少。 網絡廣告業務二零二零年第一季的收入下降12%至人民幣
24、177.13億元。社交及 其他廣告收入下降10%至人民幣145.92億元,主要反映廣告主在電商活動淡季 減少了廣告支出。媒體廣告收入下降21%至人民幣31.21億元。該項下降主要由 於視頻及新聞平台收入因淡季影響減少導致。 收入成本。二零二零年第一季的收入成本環比下降7%至人民幣552.71億元。該項下 降主要由於內容成本及金融科技服務成本下降所致,部分被服務器與頻寬成本增加 所抵銷。以收入百分比計,收入成本由二零一九年第四季的56%下降至二零二零年 第一季的51%。 增值服務業務二零二零年第一季的收入成本下降2%至人民幣255.77億元。該項 下降主要反映直播服務內容成本下降及受疫情影響視頻
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 2020 腾讯 一季度
限制150内