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1、下载 第24章 渲染 学习目的 在完成本章学习后,读者将掌握以下内容: 理解渲染用及为什么要渲染对象。 配置、加载和卸载AutoCAD的Render。 插入和修改光源。 选择渲染类型和渲染对象。 定义和渲染场景。 修改场景。 使用AutoCAD的Render光源。 向对象附着材质。 定义材质和修改现有材质。 重放与打印渲染。 24.1 渲染简介 与线框图像或着色图像相比,渲染的图像使人更容易想像 3 D对象的形状与大小。渲染的 对象也使设计者更容易表达其设计思想。例如,如果需要展示一个项目或设计,并不需要建 立一个原型,可以使用渲染图像很清楚地说明设计者的设计思想,因为,完全可以控制渲染 图像
2、的形状、大小、颜色和表面材质。除此之外,任何所需变化都可以与对象结合,且可以 通过对其渲染来检查和显示这些改变的效果。因此,渲染是一个非常有效的交流想法与显示 对象形状的工具。可以使用 A u t o C A D的R E N D E R命令建立3 D对象的渲染图像。通过定义表面 材质及其反射量,可以控制对象的外观,通过添加光线以获得所需效果。 24.1.1 如何决定模型中需渲染的面 一个3 D模型的某些面如背面和隐藏面是不需要渲染的,这可以减少绘图时间。在渲染过 程中,系统利用每一个面的法线决定 3 D对象的前面和背面。垂直于 3 D模型的面且方向指向外 空间的矢量称为法线(n o r m a
3、 l) 。如果一个面是以顺时针方向绘制的,则法线向内指;如果一 个面是以逆时针方向绘制的,则法线向外指。这样,取决于视点的位置可确定前面与背面, 若一个面的法线指向离开视点的方向,则该面为背面。如前所述,这样的面不需渲染(因为 从视点处看不见这些面) ,并可以通过调用Discard Back Faces选项避免对其渲染(在本章后解 释) 。那些隐藏的面也被除去。这样,通过将不需渲染的面除去的方法,可以节省渲染对象所 需的时间。 24.1.2 在定义模型时指定渲染 1) 为了使渲染过程尽可能节省时间,必须使用尽可能少的面来定义一个平面。 2) 在绘图方法上必须有一致性,应该避免使用由复杂的混合面
4、、拉伸线和线框网格形成 的模型。 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 第24章 渲染677 下载 3) 如果为圆、椭圆和弧渲染,设置V I E W R E S为一个大数值。这样,圆、弧和椭圆会显得 更平滑且对其渲染效果更好。但是,增加 V I E W R E S值会增加渲染对象所需的时间。被渲染曲 面实体的平滑度取决于FA C E T R E S变量。 4) 如果使用Smooth Shading(平滑着色)选项(可从R e n d e r和Rendering Preferences对话 框中选择) ,则网格的密度必须以这种方式确定,即任何两个相邻面的法线的角度必须
5、小于 4 5 。因为,如果该角度大于4 5 ,在渲染后,即使在Smooth Shading选项是活动的情况时,也 会在面之间显示一条边。 24.2 加载或卸载AutoCAD的渲染器 当选择任何A u t o C A D的渲染命令时,A u t o C A D的渲染器就会自动加载。系统会在命令提 示区显示以下信息: Command: RENDER Loading Landscape Object module Initializing Render. Initializing preferences.done 在不需要A u t o C A D的渲染器时,通过在命令提示区输入 A R X命令将其
6、卸载。系统通过给 出信息“Render successfully unloaded(渲染器成功卸载)”表示渲染器的卸载。在卸载了渲染 器以后,可以通过调用R E N D E R命令或任何其他与渲染有关的命令(如 S C E N E或L I G H T)来 重新加载A u t o C A D渲染器。 Command: ARX Enter an option ?/Load/Unload/Commands/Options: U Enter ARX/DBX file name to unload: ACRENDER ACRENDER successfully unloaded 24.3 基本渲染操作
7、工具条:Render Render (见图 2 4 - 1 ) 菜单:View Render Render 命令:R E N D E R 图24-1 Render工具条 ( 场景) (渲染) (消隐) (背景) (创建配景) (雾化) (编辑配景) (光源) (材质) (材质库) (贴图) (统计信息) (渲染选择) (配景库) 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 678第二部分高级uto CAD 下载 在本节中,将进行基本渲染操作。读者将会遇到许多不熟悉的术语,但现在可不必太多 考虑它们。所有这些术语会在本章后面详细说明。在这里的渲染中,光线、材质和其他渲染 的
8、高级特征还不会用到。只有缺省的平行光被 使用。下面的过程通过一个最简单的渲染方式, 可给读者一个关于渲染的感性认识。按以下步 骤操作: 1) 使用S P H E R E命令建立4 个球体如图2 4 - 2 所示。 2) 调用R e n d e r对话框(见图2 4 - 3) 。 3) 在R e n d e r对话框中点击 R e n d e r按钮。系 统则将屏幕中所有对象渲染。 过一会儿后,所有的球体都将被渲染并在 屏幕中显示(见图2 4 - 4) 。按任意键可退出渲染 图像屏幕,并返回到A u t o C A D的图形屏幕。 如果仅希望渲染一部分球体(如 2号球和3 号球) ,可在 R e
9、 n d e r对话框中选择 Query for S e l e c t i o n s(查询选择)复选框。当点击 R e n d e r 按钮时,系统将提示选择所需渲染对象。选择 对象并按E n t e r键,可注意到只有所选对象被渲 图24-2 需渲染图形 球1 球3 球4 球2 图24-3 Render对话框 图24-4 渲染所有球体 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 染且在屏幕中显示。 练习1 在本练习中,将对第2 3章中例2图形进行渲染。加载并渲染该图形。图 2 4 - 5显示了渲染以 前的对象,图2 4 - 6显示渲染以后的对象。 24.4 为渲染选
10、择不同的特性 工具条:Render Preferences 菜单:View Render Preferences 命令:R P R E F A u t o C A D渲染器允许为渲染选择各种特性,这可通过 Rendering Preferences(渲染选择) 对话框实现(见图2 4 - 7) 。该对话框的各部分讨论如下: 图24-7 Rendering Preferences对话框 第24章 渲染679 下载 图24-5 练习1图图24-6 渲染以后 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 680第二部分高级uto CAD 下载 24.4.1 Rendering T
11、ype 在Rendering Preferences对话框中,可以从Rendering Ty p e(渲染类型)下拉列表中选择 所需渲染类型(一般渲染、照片级真实感渲染( Photo Real) 、照片级光线跟踪渲染( P h o t o R a y t r a c e) ) 。 24.4.2 Rendering Options 在该对话框的Rendering Options(渲染选项)区域中有各种渲染选项,讨论如下: 1) Smooth Shade(平滑着色) :Smooth Shade选项可以平滑毛边。如果选择该选项,则多 面表面外形的毛边可变平滑。只有多边形网格受 Smooth Shad
12、e选项的影响。表面的法线被确 定,且两个或多个相连表面的颜色混合在一起。 2) Apply Materials(应用材质) :Apply Materials选项允许为对象分配表面材质。如果未 选择该选项,则分配给图形中对象的材质为 * G L O B A L *。 3) Shadows(阴影) :当选择该选项时,系统会生成阴影。该选项只能够用于 Photo Real 和Photo Raytrace类型的渲染。 4) Render Cache(渲染高速缓存) :选择该选项可以将渲染信息写入硬盘中的一个缓存文 件中,该文件可用于以后的渲染操作中。这避免了系统为进行渲染而对对象进行重复的计算, 在为
13、实体渲染时,这种方法尤其可节省时间。 5) More Options(其他选项) :如果点击More Options.按钮,则会弹出Render Options对 话框(见图2 4 - 8) 。以下是对这些附加选项的简单说明。 图24-8 Render Options对话框 Render Quality(渲染质量)区域:在该对话框的 Render Quality区域中,可以选择 G o u r a u d或P h o n g选项。如果Smooth Shading选项被激活,则这些选项决定将使用的着色质量。 P h o n g选项可建立一个高质量的渲染图像。因为对所有像素都将计算光的强度,因此,
14、可 生成很精确的点亮显示。 相反,G o u r a u d选项会生成一个低质量的渲染图像。每一个顶点的光强将确定,且媒介的 密度改变。该选项的优点是它比P h o n g选项的渲染速度要快。 Face Controls区域:该区域用于控制3 D实体面的定义。 如果选择Discard back faces(放弃后向面)选项,则一个 3 D实体对象的背面将不考虑 (就是使它们不可见) ,因此,它们将从渲染计算中略去。选择该选项,则可以减少渲染时间。 Back face normal is negative(后向面法线为负)选项,该选项可用于在图形中定义背面。 如果该选项选中,则具有负法线的面作为
15、背面,并被除去。当该选项无效时,被 A u t o C A D当 作背面的所选面转换。 24.4.3 Rendering Procedure Rendering Preferences对话框的Rendering Procedure(渲染过程)有以下选项: 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 第24章 渲染681 下载 1) Query for Selections(查询选择) :如果选择Query for Selections选项,系统会提示选择 需渲染的对象。 2) Crop Wi n d o w(修剪窗口) :当选择该选项时,系统会提示选择一个窗口。只有位于所
16、 确定窗口中的对象才可被渲染。 3) Skip Render Dialog(跳过渲染对话框) :在Rendering Procedure区域中,若调用S k i p Render Dialog选项,则当前视图被渲染,且不显示在 R e n d e r对话框中。 4) Light Icon Scale(光源图标比例) :Light Icon Scale编辑框用于设置图形中光块的大 小。 5) Smoothing Angle(平滑角度) :Smoothing Angle选项可以确定由两条边定义的角度。 平滑一个角的缺省值是4 5 。小于4 5 的角被平滑,大于4 5 的角作为边处理。 24.4.4
17、 Destination Rendering Preferences对话框的D e s t i n a t i o n(目标)区域可以为渲染图像确定输出的目标。 1) Vi e w p o r t选项:如果选择Vi e w p o r t选项,则系统将渲染当前视口。 2) Render Wi n d o w选项:该选项对于Windows Render窗口渲染A u t o C A D。 3) File选项:F i l e选项允许将渲染图像以一个文件输出。 4) More选项:More Options.选项按钮用于通过File Output Configuration(文件输出配置) 对话框(见
18、图2 4 - 9)为输出文件设置配置。 图24-9 File Output Configuration对话框 File Ty p e(文件类型)区域:在该区域中可以确定输出文件的类型和渲染的分辨率。所 允许的文件格式是B M P、P C X、P o s t s c r i p t、T G A和T I F F。屏幕的分辨率也可以在该区域定义。 输出文件画面的长宽比可以在Aspect Ratio(长宽比)编辑框中确定。 C o l o r s(着色)区域:输出文件的颜色可在该区域中确定。 TGA Options区域:C o m p r e s s e d(压缩)选项为可以进行压缩的文件类型确定压缩
19、。 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 682第二部分高级uto CAD 下载 Bottom Up(由下而上)选项允许将左下角代替左上角为扫描线起点。 I n t e r l a c e(隔行)区域:选择N o n e选项关闭线的扫描。2 to 1和4 to 1选项则打开扫描。 PostScript Options区域:L a n d s c a p e(横向)和 P o r t r a i t(纵向)选项确定文件的方向。 A u t o选项可自动缩放图像。 C u s t o m(自定义)选项可以以像素设置图像大小。 Image Size (图像大小)编辑框使用
20、直接的图像尺寸。 24.4.5 Sub Sampling Sub Sampling(子样例)编辑框通过减少需渲染的像素个数控制渲染质量和时间。比例为 1 : 1时(缺省值) ,可生成最好质量的渲染。如果仅仅为了测试一个渲染,可以减小该值以节 省渲染时间。 24.4.6 Background 该选项允许为渲染添加一个 B a c k g r o u n d (背景)。可以使用实体的颜色、百分度颜色或一个 图像文件作为背景。 24.4.7 Fog/Depth Cue(雾化/ 深度设置) 可以使用F o g(雾化)选项为一个渲染添加一个薄雾效果,也可以给雾指定一个颜色。 24.5 AutoCAD渲染
21、器的光源 对一个实际对象的图像进行渲染,光线是非常重要的。没有合适的光线,渲染图像就可 能不能按需要反映对象的特征。对于光线的颜色和表面反 射可用R G B或H L S颜色系统设置。 A u t o C A D的渲染器支 持以下4种光源:环境光、点光源、平行光和聚光灯。 24.5.1 环境光 可将环境光想像为房间中的自然光,它可均匀照亮对 象的所有表面。 环境光没有光源,因此也没有位置和方向。 但是,可增加或减小环境光的强度或将其完全关闭。一般, 应该将环境光强度设置为一个低值,因为其值太高会使图 像看起来像是褪色了一样。如果需要建立一个暗房或夜晚 场景,则可将环境光关闭。当只有环境光时,不可
22、以渲染 一个真实图像。图2 4 - 1 0显示一个被环境光照亮的对象。 24.5.2 点光源 一个点光源向所有方向发射光,且所发射光的强度是 相同的。可以将一个灯泡想像为一个点光源。在 A u t o C A D 的渲染器中,点光源不会产生阴影,因为其光线假设是可 以穿过对象的。点光源发射的光的强度随距离增加而减小, 这种现象称为衰减。图 2 4 - 11显示一个向所有方向发射光 的光源。 24.5.3 聚光灯 一个聚光灯可以向指定方向发射一个圆锥形状的光束 (见图2 4 - 1 2) 。光的方向和圆锥的大小可以确定。衰减现象 也可用于聚光灯。这种光常用于点亮显示模型的特定特征和特定部分。如果
23、需要模拟柔和光 图24-10 环境光提供恒定的亮度 图24-11 向所有方向发射光的点光源 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 线效果,设置弱化圆锥角比强化圆锥角大一些。 24.5.4 衰减 光强度指通过单位面积的光量。光强度与对象的亮度成正比。距离增加时光强度减小,这 种现象称为衰减,它仅发生在聚光灯与点光源的情况下。在图2 4 - 1 3中,光是由一个点光源发射 的。假设通过面积1的光量为I,则在面积1处的光强度为I /面积1。当光远离光源时,它照射的面 积增加。通过面积2的光量与通过面积1的相同,但是面积2增大,因此面积2的光强度变小(其 光强度为I /面积
24、2) 。面积1要亮于面积2,因为其光强度高。A u t o C A D的渲染器有三个控制光线 衰减的选项:N o n e(无) 、 Inverse Linear(线性反比衰减)和 Inverse Square(平方反比衰减) 。 1) 无:如果对光线的衰减选择 N o n e选项,则对象的亮度与距离无关。这意味着与点光源 远的对象和与点光源近的对象有相同的亮度。 2) 线性反比衰减:在该选项中,对象的亮度与对象距光源的距离成反比(亮度 = 1 /距离) 。 当距离增加时,亮度减小。例如,假设光源的强度为 I,且对象位于距光源 2个单位处,则亮 度或光强度为I / 2。如果距离为8个单位,则光强
25、度为I / 8。亮度是对象与光源距离的函数。 3) 平方反比衰减:在该选项中,对象的亮度与对象距光源的距离的平方成反比(亮度 = 1 / 距离 2) 。例如,假设光源的强度为 I,且对象位于距光源 2个单位处,则亮度或光强度为 I / 22= I / 4。如果距离为8个单位,则光强度为I / 82= I / 6 4。 24.5.5 平行光 平行光源仅向一个单一方向发射相同的平行光 束(见图2 4 - 1 4) 。光束的强度不随距离而改变,它 保持恒定。例如,可以认为太阳光是平行光源,因 为其发射的光线是平行的。当在图形中使用平行光 源时,光源的位置没有关系,只有其方向是重要的。 平行光常用于均
26、匀照亮对象或一个背景及为了得到 太阳光的效果时。 24.6 插入和修改光源 工具条:Render Lights 菜单:View Render Lights 命令:L I G H T 第24章 渲染683 下载 图24-12 聚光灯图24-13 光强度随距离衰减 点光源2区 图24-14 平行光源 平行光源 平行光线 光线 锥形角增量 锥形角 1区 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 684第二部分高级uto CAD 下载 在一个渲染过程中,光源和光线效果对于建立对象的真实影像是非常重要的。对象朝向 光线的边必须显得亮一些,而在对象其他面的边则要显得暗一些。这种光的
27、平滑变化生成了 对象的实际图像。如果在整个表面上光的强度是均匀的,则被渲染对象看上去可能不真实。 例如,如果使用S H A D E命令为一个对象着色,则该对象看起来并不真实,因为所显示的模型 没有任何亮度变化。在一个图形中可以加载的光源数量不限。所有光源的颜色、位置和方向 都可以单独地定义。如前所述,可以为点光源和聚光灯设置衰减。 A u t o C A D允许改变任何光 源的颜色、位置和强度。唯一的限制是光源类型不可以改变。例如,不可以将一个平行光改 变为一个点光源。以下各节说明如何插入、放置和修改光源。 24.6.1 插入平行光 如前所述,光源在生成一个 3 D对象的真实影像时起着重要的作
28、用。由光源产生的光线强 度的梯度效果使对象看起来更逼真。在本例中,将先插入一个平行光源,然后渲染对象。 1) 使用V P O I N T命令将视点改变为(1 ,-1 , 1) 。 Command: VPOINT Specify a view point or Rotate: 1, -1, 1,按E n t e r 键 2) 从Vi e w菜中选择R e n d e r。 3) 从层叠菜单中选择L i g h t s . . .(光源)选项。可弹出 L i g h t s对话框(见图2 4 - 1 5) 。可以使 用任何已讨论过的方法调用L i g h t s对话框。 4) 从下拉列表中选择Di
29、stant Light(平行光)选项,并选择N e w. . .以插入一个新的平行光。 可弹出New Distance Light(新平行光)对话框(见图2 4 - 1 6 a) 。 5) 在New Distance Light对话框中输入平行光的名称(D 1) 。保留其强度缺省值(1 . 0 0) 。 6) 点击O K按钮退出该对话框,然后再点击O K按钮退出L i g h t s对话框。 7) 此时完成了图像的渲染。 图24-15 Lights对话框 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 第24章 渲染685 下载 图24-16a New Distance Li
30、ght对话框 24.6.2 修改平行光 在本渲染过程中,注意光线是从视点方向照到对象上的,且右前角比对象的其他部分要 亮。修改光源使其从右边以一个角度照射到对象上。当光源成一个角度时,对象顶面也可以 接收到一些光线。注意当倾角增加时,由倾斜表面所反射的光线将减少。 1)从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。 2)从L i g h t s对话框中选择光源(D 1) 。如果只有一个光源,则它被自动点亮显示。 3)点击M o d i f y. . .按钮,会弹出Modify Distance Light(修改平行光源)对话框(见图 2 4 - 1 6 b) 。 图24-16
31、b Modify Distance Light对话框 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 686第二部分高级uto CAD 下载 注意在光源名称上双击等效于选择光源名和Modify.选项。 4) 点击Sun Angle Calculator(太阳角度计算)按钮以弹出 Sun Angle Calculator对话框 (见图2 4 - 1 7) 。如果需要的话,改变日期和时间。 图24-17 Sun Angle Calculator对话框 5) 点击Geographic Location(图像位置)按钮以弹出Geographic Location对话框 (见图2 4
32、- 1 8) 。 可以通过在C i t y列表中选择一个城市名或在地图上选择一个点确定地点。 图24-18 Geographic Location对话框 6)点击O K退出Geographic Location对话框,再点击O K退出Sun Angle Calculator对话框。 7)点击O K退出Modify Distance Light对话框,再点击O K退出L i g h t s对话框。 8)渲染对象。 注意对象的垂直面和水平面有不同的亮度。这是因为垂直面与光线方向间的倾角比水平 面与光线方向间的倾角要小。当对象与光线方向垂直时,其亮度最大。 24.6.3 插入点光源 例1 插入一个点
33、光源,利用线性衰减和平方衰减选项渲染练习 1的对象。 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 第24章 渲染687 下载 1) 加载练习1图。 2) 从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。 3) 从L i g h t s对话框中选择Point Light选项。 4) 点击N e w. . .按钮,显示New Point Light对话框。 5) 输入点光源名(P 1) ,并设置其强度为(6 . 0) 。 6) 从New Point Light对话框中选择M o d i f y Scenes 菜单:View Render Scene 命令:S
34、C E N E 渲染取决于当前视图和图中所定义的光源。有时,当前视图或光源的设置可能不足以反 映对象的所有特征。可能会需要对象的具有一定光源配置的不同视图,以显示一个对象的不 同特征。当为一个渲染改变视图或定义光源时,上一个设置会丢失。可以通过定义一个场景 (s c e n e)来保存渲染信息。对于每一个场景都可以分配一个视图和多个光源。当为一个特定 的视图渲染时,A u t o C A D的渲染器会使用分配给该场景的视图信息和光源,它忽略在场景中 未定义的光源。利用所需的光照安排,定义场景使渲染不同视图更容易进行。以下例子说明 定义场景和为场景分配视图和光源的过程。 例2 在本例中将绘制一个
35、长方体和一个位于长方体顶部的球 体。然后,将插入光源、定义视图和场景,最后为该场景渲 染。可以开始一个新图形或在当前图形中继续。在定义场景 之前,在新图形中执行以下几个步骤: 1) 绘制一个长度为3、宽度为3、高度为1 . 5的长方体。 2) 使用U C S命令定义长方体顶面的中点为新原点。 3) 绘制一个半径为0 . 5单位的球体。 4) 移动球体,使其底部位于长方体的顶面,如图 2 4 - 1 9所 示。 图24-19 例2图 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 688第二部分高级uto CAD 下载 下一步插入光源。在本例中将插入一个点光源和一个平行光源。下
36、面先插入平行光源。 1) 从Vi e w菜单中选择R e n d e r选项,然后从其层叠菜单中选择 L i g h t s . . .选项,可弹出L i g h t s 对话框。 2) 选择D i s t a n t选项,然后选择N e w. . .插入一个新的平行光,会出现New Distant Light对话 框。 3) 在Light Name:编辑框中输入平行光名称( D 1) ,并按E n t e r键。然后从 New Distant L i g h t对话框中选择M o d i f y 。 4) 输入该光源的目标点( 0 , 0 , 0 )和光源位置( 3 ,-3 , 4 ),保持
37、其光强度为1 . 0。 5) 点击O K按钮退出该对话框,点击O K退出L i g h t s对话框。 6) 改变视点为( 1 ,-1 , 1 ) ,然后渲染对象。 在插入了一个平行光源后,需要插入一个点光源。 1) 从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。 2) 从L i g h t s对话框中选择Point Light选项。点击N e w. . .按钮弹出New Point Light对话框。 3) 输入点光源名(P 1) ,并设置其强度为(6 . 0) 。 4) 从New Point Light对话框中选择M o d i f y Statistics 菜单:Vie
38、w Render Statistics 命令:S TAT S 当输入S TAT S命令时,系统会弹出S t a t i s t i c s(统计信息)对话框(见图2 4 - 2 4 ),可以获得关 于最近渲染的信息。提供的信息有:当前场景名、最近使用的渲染类型、生成渲染所需的时 图24-22 Scenes对话框显示场景名称图24-23 显示视图和光源的Modify Scene对话框 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 间、渲染中的面的数量和渲染中的三角形数量。对话框中的信息不可以被编辑,但是通过选 择Save Statistics to File(将统计信息保存到
39、文件)复选框,然后在其编辑框中输入文件名的 方法,可以将这些信息保存到一个文件中。该文件以 A S C I I码形式保存,需避免指定名称的文 件已存在,因为系统系统会将当前信息加入该文件中。可以使用任何文本编辑器的编辑功能 读出该文件。 图24-24 Statistics对话框 24.9 附加材质 可以为对象、块、图层和 A u t o C A D颜色索引(A C I,AutoCAD color index)分配材质。 说明如下。 24.9.1 给对象附着材质 工具条:Render Materials Library 菜单:View Render Materials Library 命令:M
40、AT L I B 任何对象都是由一些材料构成的,为了得到对象的实际(真实)渲染图像,需要为对象 的表面分配材质。 A u t o C A D支持不同的材质,如青铜、紫铜、黄铜、钢和塑料。这些材质都 位于系统的材质库中,如 R E N D E R . M L I。可以为对象、块、图层和 A u t o C A D颜色索引分配材 质。缺省时,分配给一个新图形的材质只有 * G L O B A L *材质。但是,如果屏幕中有一个需要 附着材质的对象,且该材质已定义在由 A u t o C A D所提供的材质库中( R E N D E R . M L I) ,则需 要将所需材质输入到图形中,然后才可将
41、其附着于对象。例如,当前图形中有一个球体,需 要为其附着Aqua Glaze(浅绿色釉面) ,需执行以下步骤: 1) 调用Materials Library(材质库)对话框(见图2 4 - 2 5) 2) 一旦Materials Library对话框出现,从库列表框中选择所需材质。在本例中,选择 690第二部分高级uto CAD 下载 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 第24章 渲染691 下载 A Q U A . G L A Z E(如果所需输入的材质不在 R E N D E R . M L I中,而在其他不同库中,可点击 O p e n . . .按钮,会出
42、现Library File(库文件)对话框,这时,可以确定所需材质所在的库文件) 。 如果希望检查渲染后该材质的外观形式,点击 P r e v i e w(预览)按钮,则一个具有浅绿色釉面 的渲染球体出现在对话框的预览图像框中。 图24-25 Materials Library 对话框 3) 下一步点击 - I m p o r t按钮,将Aqua Glaze材质输入到图形中。一旦完成后, Aqua Glaze 条目会自动显示在M a t e r i a l s列表中。随后通过点击S a v e . . .按钮,并在Library File对话框中确定 后缀为. m l i格式的文件,可以将该材
43、质列表保存在文件中。最后,点击 O K按钮。 注意当打开一个新图形时,材质列表中仅包含* G L O B A L *条目,它是分配给一个新 图形的缺省材质。 图24-26 Materials对话框 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 692第二部分高级uto CAD 下载 当从一个材质库中向图形输入材质时,材质和其特性被复制到图形中的材质列表中,且 该材质是不会从该列表中删除的。不需附着的材质通过在 Materials Library对话框点击P u rg e (清理)按钮,可以从M a t e r i a l s列表中删除。 4) 调用M a t e r i a
44、 l s对话框(见图2 4 - 2 6) ,其方法是从R e n d e r工具条中选择M a t e r i a l s或在命令 提示下输入R M AT。注意到在M a t e r i a l s列表中,AQUA GLAZE现在与* G L O B A L *一起列出。 5) 从材质列表中选择 AQUA GLAZE,然后点击A t t a c h 按钮。 5) 点击O K按钮,完成将指定材质附着给具有指定 A C I的对象。 24.9.3 给图层附着材质 材质可以与图层相关,当需要为指定图层中的所有对象分配材质时,该选项非常有效。 这可用以下方式实现: 1) 调用M a t e r i a
45、l s对话框(见图2 4 - 2 6) 。 2) 点击 By Layer. . . (随图层)按钮可弹出 Attach by Layer(随图层附着)对话框(见图 2 4 - 2 8) 。 3) 选择所需附着给指定图层的所有对象的材质。 有缘学习更多+谓y g d 3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 第24章 渲染693 下载 图24-28 Attach by Layer对话框 4) 选择所需图层,并点击A t t a c h - 按钮。 5) 点击O K按钮。 这样,指定材质附着于指定图层的所有对象。在渲染过程中,系统根据以下原则将材质 附着给对象: 1) 直接附着于对象的材质有最高的优先
46、权。 2) 其后,考虑随A C I附着的材质。 3) 最后考虑随图层附着的材质。 4) 如果不对对象附着材质,则使用 G L O B A L材质。 如果为不同的对象分配不同的材质,然后将这些对象组合成一个单一的块,则当对该块 进行渲染时,块的不同元素可根据单独分配给它们的材质渲染。此时,如果块的不同元素是 建立在具有不同材质的图层中,且块所在的图层中也分配了一个材质,那么块在渲染时是根 据它们在建立时所在图层的材质进行的。但是,如果块中的一些元素没有附着材质,则附着 给块的材质也附着给这些元素。在这种情况下,如果没有材质附着给块,那么块中未附着材 质的元素将被分配* G L O B A L *
47、材质。 24.10 拆离材质 如果需要为对象分配一个不同的材质,首先将上一次附着于其上的材质删除是很重要的, 只有在此以后,才可以为它附着另一个材质。同时,有时一个对象也需要不附着任何材质。为 了删除已附着于对象上的材质,可在M a t e r i a l s对话框中点击D e t a c h (输出)按钮。可注意到该材质名添加到在 Library List:列的材质列表中。 5) 利用在Library List:列之下的S a v e . . .按钮,可将当前图形中的材质保存到库中。 24.14 渲染的保存 一个渲染图像可以通过先渲染到文件或渲染到屏幕,然后保存该图像来进行保存。重新 显示一
48、个已保存的渲染图像所需的时间要远小于建立渲染所需的时间。 24.14.1 将渲染保存为文件 可以直接将渲染保存为文件。这样做的优点是可以在短时间内重新调用渲染。另一个优 点是当渲染到屏幕时,渲染的分辨率可由当前显示的分辨率控制。此时,若渲染到一个文件, 则可得到一个比当前显示分辨率要高的渲染。以后可以将该渲染图像在具有高分辨率显示的 计算机上显示。渲染图像可以以不同的格式保存,如 T G A、T I F F、B M P、P o s t S c r i p t、P C X和 I F F。要完成这种操作,需执行以下步骤: 1) 从菜单中调用 R e n d e r对话框( Tools Render
49、 Render )或在命令提示下输入 R E N D E R。 2) 在D e s t i n a t i o n区域中,从弹出窗口中选择F i l e。 3) 点击More Options.按钮会显示File Output Configuration(文件输出配置)对话框。 4) 指定文件类型、渲染分辨率、颜色和其他选项,然后点击O K按钮,则 File Output C o n f i g u r a t i o n对话框从屏幕中清除。 5) 在R e n d e r对话框中点击R e n d e r按钮,会出现Rendering File对话框。确定所需保存渲染 的文件名,然后点击O K按钮。 22.14.2 保存视口的渲染 菜单:View Display Image Save 命令:S AV E I M G 一个位于视口中的渲染图像可以利用 S AV E I M G命令保存。在这种情况下,所用的文件格 式是T G A、T I F F和B M P。要完成这种操作需执行以下步骤: 1) 调用R e n d e r对话框,并点击R e n d
限制150内