TalkingData-2016上半年移动游戏行业报告.pdf
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1、起点学院,产品、运营 技能提升平台。 目录 C O N T E N T S / 2 / 移动游戏行业整体概况 Part 01 移动游戏用户人群画像 Part 02 移动游戏用户行为分析 Part 03 移动游戏细分市场情况 Part 04 移动游戏行业发展趋势 Part 05 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 Part 01 移动游戏行业整体概况 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运
2、营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 4 / 移动互联网和移动游戏用户增长速度进一步放缓,用户规模趋于饱和 随着移动智能终端市场销量的放缓和迭代换新消费需求的减弱,移动互联网以及移动游戏的新增用户在大幅减少, 移动互联网及移动游戏活跃用户量增长缓慢的现实,值得包括移动游戏在内的移动互联网参与者关注。 10.6 11.3 11.8 12.4 12.8 13.1 13.3 8.0 8.6 9.1 9.6 10.1 10.5 10.8 10.9% 6.6% 4.8%4.6% 3.2%2.3% 1.5% 7.4% 8.0% 5.8%5.3% 4.8% 4.0% 2.9% 2014Q420
3、15Q12015Q22015Q32015Q42016Q12016Q2 移动互联网活跃设备规模(亿台)移动游戏活跃设备规模(亿台) 移动互联网活跃设备规模增速(%)移动游戏活跃设备规模增速(%) 2014Q4-2016Q2 中国移动互联网&移动游戏活跃设备规模&增速 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 注:活跃设备规模是指安装了某应用(或游戏)的当前使用设备数量 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 5 / 移动游戏行业上半年收入超过2 29 90
4、0亿,市场两极分化趋势加速倒逼精品游戏创作 移动游戏产品和发行逐渐呈现“强强联合”以及寡头化特征,移动游戏产品收入结构加速形成“倒金字塔”型,移动 游戏生态链条中的核心企业挤占了上下游中小企业的发展空间和各类资源,行业整体收入主要依赖于TOP产品。 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 2016H12015H12014H1 90.7 232.7 290.5 2016上半年 移动游戏收入规模达到290.5 290.5 亿元 2016年上半年,移动游戏行业整体收入的增长速度相 比去年同期有所放缓,移动游戏市场正在进入转型发 展阶段,大型企业和中小企业营收的两极分化趋势加 速,推动市场
5、增长的贡献主要来自于精品移动游戏, 优质IP内容,以及影视、动漫、网络文学、游戏联动 和精准营销推广。 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 6 / 移动游戏行业从增量市场向存量市场过渡,进入淘汰整合期,发展更加理性 在游戏中概股回归,并购重组政策审慎,部分企业登陆新三板以及借壳上市等环境下,传统企业与资本市场对中小 企业的观察和投注更加谨慎理智;大型企业占据更多市场份额和收入,抬高行业门槛,中小企业生存环境更加恶劣。 1.30 1.58 1.83 2.13 2.
6、44 2.77 3.01 3.18 3.29 3.34 24.7% 21.2% 15.9%16.4% 14.2%13.7% 8.7% 5.6% 3.4% 1.7% 2014Q12014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q42016Q12016Q2 移动游戏CP规模(万家)移动游戏CP规模增速(%) 2014Q1-2016Q2 中国移动游戏CP规模&增长率 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技
7、能提升平台。 109.3%64.7%91.6%91.8%60.3%42.6%69.3%61.2% 221.5%119.9%135.8%272.3%88.8%87.0%104.9%169.7% / 7 / 移动游戏作品上新速度继续放缓,角色扮演和动作等偏中重度游戏增势强劲 移动互联网经过3年多的高速成长,在硬件配置、游戏技术和网络环境等方面为中重度移动游戏的发展创造了条件, 角色扮演和动作类游戏的数量在2016年上半年相比去年同期增长90%以上,其中MMO、ARPG等类得到扩充。 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 1020 236 794 292 582 123 224 125
8、2 3279 519 1872 1087 1099 230 459 3377 6863 855 3587 2085 1762 328 777 5445 休闲智力角色扮演动作策略模拟棋牌卡牌 2014H12015H12016H1 各类移动游戏款数&增长率 增 长 率 2016H1 2015H1 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 8 / 移动游戏MAUMAU保持较高速的增长态势,移动游戏用户的生态粘性提升幅度明显 相比2015年6月,2016年6月Android平
9、台移动游戏MAU增长26%,而iOS平台移动游戏MAU则同比增长21%,这一 趋势表明移动游戏用户的忠诚度和质量得到持续提升,从侧面也反映出移动游戏作品质量提高有助于增加用户粘性。 移动游戏MAU分布(iOS & Android平台) 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 iOSAndroid 2015.06 2016.06 21% GROWTH 26% GROWTH 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 9 / 智力、策略等细分移动游戏市场得到更多
10、布局,迎合用户多元化娱乐需求 从各类移动游戏MAU比例变化趋势看,发展相对成熟的休闲、卡牌和角色扮演等类移动游戏的MAU相对稳定, 而智力、策略和棋牌等类移动游戏也在不断迎合用户需求,依靠创新玩法和游戏品质进一步沉淀大量用户。 各类移动游戏MAU比例 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100% 2015Q2 2015Q4 2016Q2 休闲智力角色扮演动作策略模拟棋牌卡牌其他 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、
11、运营 技能提升平台。 / 10 / 移动游戏平均使用次数变化平稳,上市游戏推广精度及运营质量相对较好 截止2016年Q2,Android和iOS平台移动游戏平均使用次数分别达到13.9次和24.0次,与去年同期水平相当, 主要是受到移动游戏行业作品整体质量提升,以及相关企业深耕游戏发行运营和策略优化调整的影响。 移动游戏平均使用次数 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 17.5 17.2 18.1 15.8 15.0 13.6 14.8 15.1 13.9 19.4 18.8 24.1 21.3 22.5 21.7 25.5 26.6 24.0 2014Q22014Q32014
12、Q42015Q12015Q22015Q32015Q42016Q12016Q2 AndroidiOS 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 11 / 移动游戏平均使用时长保持平稳,垂直和细分市场进一步吸引用户 截止2016年Q2,Android和iOS平台用户的平均使用时长分别达到1.7小时和5.6小时,相比去年同期水平有所下滑,但 与近期表现接近,受到移动游戏市场越来越垂直和细分的影响,移动游戏用户单独运行某款游戏的单次时间有所缩短。 移动游戏平均使用时长 数据来
13、源:TalkingData 移动数据研究中心 注:自2015年8月起,“平均使用时长”指标进行了算法优化,结果采用优化后数据。 3.6 3.3 3.5 3.3 2.8 1.5 1.8 1.9 1.7 6.2 6.1 7.8 7.1 7.5 5.2 6.0 6.2 5.6 2014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q42016Q12016Q2 AndroidiOS 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 12 / 本土移动游戏覆盖
14、率TOP20TOP20中主要偏向轻度休闲类作品,能够广泛吸引社会大众 从本土移动游戏覆盖率TOP20看,作品多为消除、棋牌、跑酷、塔防以及音乐类等轻度休闲游戏,而且由于玩法 简单、操作轻便、耗时短暂等较低入门因素,因此能够吸引包括青少年、中老年等在内的广大用户群体。 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 2016年6月国内Android 平台数据 注:本土移动游戏是指中国企业及开发者自主制作发行运营的作品。 2016年6月 本土移动游戏覆盖率TOP20 排名应用名称覆盖率开发者 1开心消消乐15.87%乐元素 2欢乐斗地主7.54%腾讯 3王者荣耀6.57%腾讯 4球球大作战4.
15、16% Superpop &Lollipop 5天天酷跑3.35%腾讯 6JJ斗地主2.94%竞技世界 7天天爱消除2.64%腾讯 8糖果萌萌消1.85%柠檬微趣 9节奏大师1.72%腾讯 10欢乐麻将全集1.63%腾讯 排名应用名称覆盖率开发者 11保卫萝卜31.25%飞鱼科技 12捕鱼达人千炮版1.19%波克城市 13奔跑吧兄弟31.06%华夏乐游 14保卫萝卜20.86%凯罗天下 15真人天天斗地主0.84%禅游科技 16全民飞机大战0.81%腾讯 17中国象棋0.80%cnvcs 18单机斗地主0.78%途游 19酷跑超人(奥特曼)0.77% 南京颂 歌网络 20消灭糖果星星0.77%
16、唯变科技 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 13 / 偏动作、策略等中重度类海外移动游戏获得国内用户认可 从海外移动游戏覆盖率TOP20看,除了休闲类游戏在国内赢得一定市场空间,对于注重动作控制、经营策略和自由创 造等互动体验的移动游戏,例如我的世界、穿越火线:枪战王者以及2016年上半年新推出的部落冲突:皇 室战争和火影忍者等同样在国内获得大量用户的喜好及认可。 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 2016年6月国内Android 平台数据
17、注:海外移动游戏是指海外企业制作发行运营或由中国企业获得授权开发以及代理发行运营的作品。 2016年6月 海外移动游戏覆盖率TOP20 排名应用名称覆盖率开发者 1PopStar!消灭星星4.57%Brian Baek 2我的世界3.88% Mojang AB 3穿越火线:枪战王者2.80% 腾讯 Smilegate 4消灭星星20162.53%Brian Baek 5地铁跑酷2.25%Sybo 6我的会说话的汤姆1.69% Outfit7 Limited 7神庙逃亡21.69% mangi Studios 8部落冲突1.63%Supercell 9别踩白块儿21.50% Umoni Stud
18、io 10My Talking Angela1.11% Outfit7 Limited 排名应用名称覆盖率开发者 11植物大战僵尸2高清版1.06% PopCap Games 12水果忍者1.03% Halfbrick Studios 13登山赛车0.96%Fingersoft 14饥饿鲨:进化0.92% Future Games 15 部落冲突:皇室战争*0.88% Supercell 16会说话的汤姆猫20.78% Outfit7 Limited 17火柴人联盟0.74%Dreamsky 18僵尸尖叫0.69% Mobigam e 19海岛奇兵0.67%Supercell 20火影忍者 *
19、0.52% 腾讯 万代南梦宫 *:该符号意指2016年上半年新上线的移动游戏作品。 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 Part 02 移动游戏用户人群画像 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 15 / 游戏行业细分用户人群 游戏行业经过长期发展,在不同设备终端或兴趣领域形成特定的用户群体 数据来源:TalkingData 移动数据研
20、究中心 鲸鱼用户 是指“安装过移动游戏且近30 天付费额超过1000元的人群” 二次元游戏人群 是指在统计周期内“安装过二次 元类型移动游戏的用户群体” 大学生游戏玩家 是指在统计周期内“安装过移动游戏 的大学生用户群体” TV游戏人群 是指在统计周期内“同时安装过 移动游戏和电视游戏、应用或TV 游戏社区的人群” 电竞玩家 是指在统计周期内“同时安装过移 动游戏和电竞直播应用或电竞游戏 助手的人群” VR/AR游戏人群 是指在统计周期内“同时安装过移动游 戏和VR/AR应用或VR/AR游戏的人群” 游戏行业 细分用户群 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都
21、是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 16 / 男性是游戏消费主力,偏好TVTV、VRVR和竞技等;女性对二次元游戏偏好度较高 6类游戏人群中男性占比均过半,男性用户无疑是游戏行业的主力军,既偏好电竞和TV游戏,追赶VR/AR等新兴游 戏,也对移动游戏投以较多花费;女大学生对移动游戏的偏好度接近男大学生,二次元游戏用户中超4成为女性。 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 51.5% 48.5% 大学生 69.2% 30.8% 鲸鱼用户 55.6% 44.4% 二次元 71.0% 29.0% 电竞 87.5% 12.5%
22、 TV 72.1% 27.9% VR/AR 女性男性 2016年6月 不同游戏人群性别分布 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 17 / 游戏用户呈年轻化分布,个性化、多样化需求刺激游戏市场进一步细分 19-45岁的中青一代是游戏行业的主力军,其中26-35岁年龄段用户占比达到56%,用户年轻化特质驱动游 戏行业产品布局更加贴近大学生等年轻人群,不断满足其对二次元、电竞、TV和VR/AR等游戏的需求。 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 注:TG
23、I指数即Target Group Index(目标群体指数),反映目标群体在特定研究范围内的强势或弱势; 年龄段TGI= 目标用户群某年龄段占比/游戏行业该年龄段占比*标准数100。 2016年6月 游戏用户年龄段分布&不同游戏人群年龄段指数(TGI) 70 80 90 100 110 120 130 140 18岁及以下19-25岁26-35岁36-45岁 大学生鲸鱼用户二次元电竞TVVR/AR (TGI) 1.6% 17.9% 56.0% 17.9% 4.5% 2.1% 18岁及以下19-25岁26-35岁 36-45岁46-55岁56岁及以上 备注:起点学院 学员收集资料于网络,版权为原
24、作者所有。 起点学院,人人都是产品经理旗下品牌,打造最专业最系统的产品、运营 课程 起点学院,产品、运营 技能提升平台。 / 18 / 中东部及沿海区域游戏普及率相对较高,更容易接触多样性的游戏体验 6类游戏人群在省份分布偏好上,总体呈现出由东向西递减的趋势,中东部及沿海地区由于经济发展水平相 对较高,促进了用户对于游戏等互联网娱乐的消费需求。 大学生鲸鱼用户二次元 电竞TVVR/AR 120 2016年6月 不同游戏人群省份分布指数(TGI) 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 注:TGI指数即Target Group Index(目标群体指数),反映目标群体在特定研究范围内
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