电子商务-手机游戏盈利模式浅析.docx
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1、电子商务-手机游戏盈利模式浅析1 浅析手机嬉戏的盈利模式 现如今,我国的手游产业正依靠其强大的商业价值和功能价值飞速发展,但这种飞速发展的背后也隐藏着很多的问题。本文以我国手机嬉戏的盈利模式为探讨对象,分析其行业形态、条件、构成要素等问题,对手游盈利模式作出解析,主要可以分为以下 4 点:其一,对手游及其相关概念进行必要的界定,并分析其特定及其分类。其二,分析传统手机嬉戏的盈利模式,讲解并描述传统付费模式的不合理性,进而概况传统手机嬉戏盈利模式发展困难的核心因素。其三,分析手机嬉戏盈利模式的构成条件。同时分析其行业状态和构成条件,指出整个手机嬉戏行业发展的要素。其四,结合嬉戏嬉戏的构成要素,全
2、面的分析手机嬉戏盈利模式的利润来源及对象等信息,结合其存在问题及产业链得出影响手机嬉戏盈利的核心问题。手机嬉戏;盈利模式;核心问题2 目录1 前言 . 3 1.1 探讨背景 . 3 1.2 探讨目的和意义 . 3 2 手机嬉戏及其盈利模式 . 4 2.1 手机及手机嬉戏 . 4 2.2 手机嬉戏的特点 . 4 2.3 手机嬉戏的分类 . 5 2.3.1 文字类嬉戏 . 5 2.3.2 图形类嬉戏 . 5 、2.4 手机嬉戏的常规盈利模式 . 6 3 手机嬉戏盈利的业态基础及其条件分析 . 8 3.1 手机嬉戏盈利的业态基础 . 8 3.1.1 网络嬉戏主流化 . 8 3.1.2 嬉戏用户扩散化
3、 . 8 3.1.3 行业垂直一体化 . 8 3.2 手机嬉戏盈利模式的条件分析 . 9 3.3 手机嬉戏盈利模式的市场基础 . 10 3.3.1 浩大的用户潜力 . 10 3.3.2 以并购融资盘活市场 . 11 4 手机嬉戏盈利模式的问题及对策 . 12 4.1 手机嬉戏盈利模式存在的问题 . 12 4.1.1 嬉戏终端的制约 . 12 4.1.2 嬉戏内容的匮乏 . 12 4.1.3 嬉戏市场的限定 . 12 4.1.4 网络技术的瓶颈 . 13 4.2 手机嬉戏的盈利对策 . 13 4.2.1 打造谋求共赢的产业链 . 13 4.2.2 用户体验为先的设计和服务 . 14 4.2.3
4、收费模式及推广渠道多样化 . 14 4.2.4 着重开发精品嬉戏 . 15 5 结论 . 16 参考文献. 173 1 前言 1 1.1 探讨背景近年来,伴随着 5G 时代的到来,整个手游行业异军突起,其发展至今可以通过网络随时随地地下载运行,仿佛正进入一个发展的黄金时期。可手游业务与其销售盈利状况来看,全部的嬉戏开发商、嬉戏运营商都还没找到实在且可行的发展思路。无偿运营的手游占据了半壁江山,前期浩大的资金投入之后,得到效益无法支持嬉戏整体的运营与维护费用,价值昂扬的手机资费套餐,使得大部分的用户无法接受,迟迟无法实现行业的真正崛起。1从目前的状况来看,制约用户进行手游玩乐的缘由主要有两点,其
5、一是网络问题,现阶段很多的手游公司,其收费方式完全照搬 PC 网游的收费模式,主要依靠相关的嬉戏道具和广告费盈利,没有针对玩家特性及运用习惯推出更为合理化的盈利模式;其二是消费门槛过高的问题,由于我国手游受众大多为 18-24周岁的青少年人群,其收入水平不高,难以负担相应的开支问题。对于手游盈利模式的构建,仍处于摸索当中。2 1.2 探讨目的和意义首先从理论上来说,探讨手游盈利模式有助于帮助我国手游产业走出举步维艰的困局,同时也可以为提高其盈利奠定肯定的理论基础。对相关概念进行界定,探讨其内涵与组成,有助于分析业内动态及其成因,直面手游盈利模式所存在的缺陷,制定相关的策略方案,有着主动正面的意
6、义。2其次从实践上来说,科技的进步虽然从技术层面解决了手游网络延迟的问题,但相应的资费组成仍驾驭在移动运营商手中,这也从肯定程度上成为了限制手游行业发展的瓶颈,成为困扰运营商与手游开发商的难题之一。本文通过分析国内外手游的痛点,指出限制手游行业发展的主要缘由,有助于制定手游行业的优化,4 推动整个行业的发展。 2 手机嬉戏及其盈利模式现阶段我国手机嬉戏已经验经了十几年的发展,同时伴随着终端的不断升级和移动通信网络的进一步优化,经验了从文字嬉戏到图形嬉戏,再到网络嬉戏的由简至繁的进化过程。又因为手机便携,能够随时游玩的特点,使得手机嬉戏在快节奏的现代化生活中越来越受到民众的青睐,不仅拥有浩大的线
7、上用户,还拥有着众多的潜在用户群体,使其成为移动消遣中不行缺少的一环。但由于手游运营模式的差异性与局限性,始终没有进入预期的爆发状态。3在整体市场的调整下,手机嬉戏的盈利模式渐渐趋于多样化,但也更加清楚,有着多模式并存的现象。其中又以下载收费、嬉戏道具买卖与第三方支付最为常见。2.1 手机及手机嬉戏现阶段,手机作为日常的生活与办公用品,因其小巧轻巧的特点,几乎人手必备并长期受到关注。伴随着近年来移动终端的不断发展,现已进入 5G 高速运行时代。4 手机嬉戏作为其伴生品,同样水涨船高,向着日渐丰富、完善的方向发展,其用户群体亦展示出了不俗的潜力。其发展速度可谓大步流星,从俄罗斯方块的简陋画风,到
8、皇室斗争的精致画面仅用了数年的时间,呈现很强的消遣性和交互性。52.2 手机嬉戏的特点手机嬉戏作为手机应用程度之一,其兼具嬉戏与手机的特点,详细表现在以下几个方面:一是便携性。起初嬉戏的平台还处于限制台阶段,而掌机嬉戏在那时兴起,其根本缘由便是便携性,可以随时随地进行嬉戏。相对地,手机作为世界几乎人均一台的便携消遣设备,自然成为了嬉戏搭载的首选。5 二是手游产业有着特别巨大的用户群体与潜在用户群体。随着智能手机在全球范围内的普及,移动互联网也随之井喷式增长。据不完全统计,至 19 年 7 月,全球移动互联网用户已牢牢限制在 54 亿人,且有持续上升的趋势。在众多的发达国家中,手机用户的普及率甚
9、至超过了计算机用户,可见其巨大的潜力。6三是网络支持。由于现阶段绝大部分的手机都支持上网,有支持多人在线共同嬉戏的条件。四是技术门槛低。现阶段很少有大厂会主动参加手游的开发,其开发商大多为一些中小规模的开放性平台,这部分厂商对嬉戏开发秉承着开放的看法,使得开发人员能够便利快捷地找到所需的开发资料。故而,只要有爱好便可参加相关手游的开发,加入到这个行业当中去。五是市场推广便利。现阶段手机推广的方式可谓多种多样,首先可以与各大知名门户网站合作投放广告,此外还可以请明星进行代言,或者放置于闲聊软件当中进行推广。2.3 手机嬉戏的分类二十一世纪以来,手机嬉戏渐渐成为了手机开发的重要考虑因素。手机嬉戏的
10、真正发迹之年应当是在 2004 年,这年国内的第一家专业的手游网站当乐网成立,标记着中国手机嬉戏的启元。随后便始终呈现出了超然的发展势头,渐渐演化成单机手机嬉戏和网络交互性手机嬉戏的分界点。71 2.3.1 文字类嬉戏现阶段的手机嬉戏是从网络的基础上发展而来,国内绝大部分手机嬉戏已经跨过了图形嬉戏的时代,向着交互型嬉戏过渡,整体呈现蒸蒸而上之势。简洁来说,文字类嬉戏就是将文字作为交互媒介的信息交换嬉戏。此类嬉戏主要是通过嬉戏本身向玩家传达提示信息,玩家予以回应的嬉戏。文字类手机嬉戏因开发商或运营商的不同,可以分成短信交互或阅读器交互两种。2 2.3.2 图形类嬉戏图形类嬉戏近似于动画的形式,玩
11、家通过电视、显示器等媒介来完成信息的交互。这类嬉戏通常都有着更为直观的画面和表现形式,因而有着特别不错的代6 入感和嬉戏体验感,曾一度受到广阔玩家的欢迎。8 图形类嬉戏主要分为:(1)嵌入式图形嬉戏 嵌入式图形嬉戏的代表是贪吃蛇、俄罗斯方块等经典小嬉戏,其承载的方式比较单一,主要是把嬉戏的程序预先装配到手机当中,最先搭载此类嬉戏的手机便是诺基亚。那个时期,手机中内置几款嵌入式图形嬉戏几乎是标配。时至今日,这次嬉戏照旧可以在各大嬉戏平台中找到。(2)Java 嬉戏 Java 是由 Sun 微系统公司所发展出来的程序语言。Java 嬉戏的结构较为简洁,同时又兼具很强大兼容性。只要能够安装并允许 J
12、ava,便可以在手机上运行用 Java 所编写的小程序嬉戏。如若手机配置可以支持 Java 的运行,那么其嬉戏内容便是可以更换并拓展的,相应的通信商与服务商均可开发相应的增值服务,用户亦可以通过网络下载的方式,将最新的资讯与内容下载到手机里。(3)Brew 嬉戏 而后美国的高通公司又推出了一款嵌入式嬉戏的平台,它基于网络的增值业务开发运行,名叫 Brew。高通公司可谓是依据当时的市场,量身定做了此平台,最大容量可以支持到几百 K,因而此平台嬉戏的画质也远高于其他嵌入式嬉戏平台,嬉戏的内容及色调也更加优化。9(4)手记网络嬉戏 手机网络嬉戏是基于无线互联网,可供多人同时参加的嬉戏类型。这类嬉戏通
13、常可以分成两部分,即网络嬉戏和客户端网络嬉戏。其最大的特点便是做到了用户的数字化虚拟成就和存在体验,将数据凭借网络进行同步交换,极为便利。、 2.4 手机嬉戏的常规盈利模式从现阶段手游的商业组成来看,由嬉戏服务商供应免费的嬉戏入口,再由相关道具或附加服务收取费用的模式被广泛应用。这种细水长流的模式也得到了众多手游运营商的支持。10现阶段我国的手游收费模式主要包括干脆购买嬉戏的单机手游模式与收取附加服务的联网收费模式两种。单机手游收费模式,即支付肯定费用后,才可以7 获得下载权限的嬉戏,这类嬉戏中亦存在不少免费的嬉戏。现阶段这类嬉戏的费用收取,大多采纳第三方平台,很少实行短信扣费的传统模式。其次
14、种是联网手游。这类嬉戏大多依靠持续地推出新式的道具和外观皮肤来进行收费,现在已成为绝大部分手机网络嬉戏的盈利模式。此间又可以分为月卡、固定金额收费、临时活动等。另外一种是下载收费,即玩家若想下载嬉戏,便须要支付肯定的下载费用的模式。还有一种是来自于目前很多联网嬉戏的收费模式,即嬉戏免费,但玩家为了获得更好的嬉戏道具或者更为酷炫的嬉戏皮肤,以达到更好的嬉戏体验,便须要在此前支付肯定的附加费用,此类模式的附加服务可以持续更新,一方面提高嬉戏热度,另一方面可以达到细水长流的效果。11以上两种收费模式均是通过用户主动支付的方式来实现的,须要肯定的认可度。而相关的移动运营商可以通过协商或协同开发的方式从
15、中取得业务分成。不论是上述哪种收费模式,均非手机嬉戏获利的主要形式,其主要收入来源还是通过广告植入。即前期以免费的嬉戏与较好的嬉戏体验吸引玩家,待玩家规模达到肯定量级之后,在嬉戏内部投放相应的广告赚取费用。现阶段主要的广告模式有两种类型,其一是在嬉戏的加载画面中植入醒目的产品广告,其二是在嬉戏角色或建模中植入相应的产品广告。例如嬉戏人物的皮肤为耐克球鞋、最爱喝的饮料是百事可乐等等。如摩网的嬉戏摩庞,便是以销售道具和广告等方式作为主要盈利模式。但这种方式极易引起终端用户的反感。(2)第三方支付。如需进行第三方支付,其嬉戏开发商与运营商皆需是有肯定信誉保障的独立企业,可以实行与各大银行或第三方平台
16、签订分成协议的模式,建立合作机制。在此模式当中,玩家选购完心仪的商品之后,便可依据嬉戏提示进行付款,随后第三方平台确认收款并通知嬉戏服务器发货,玩家在收到货物后确认无误则交易完成。第三方平台则再次之后将款项转至服务商指定账户。此前还出现了以点卡作为载体的第三方支付机制,其广泛的市场适应实力与便捷的支付体验,特别符合现阶段快节奏的生活环境与玩家心理。1283 3手机嬉戏盈利的业态基础及其条件分析现阶段的手游早已不是当时在几个数字键之间切换的简洁模式了,各类新潮的机能与设备不断涌现,嬉戏形式也更加多样化,诸如动作感嬉戏、触感嬉戏、声控嬉戏等等,给玩家带来了新颖的嬉戏体验。伴随着 5G 牌照的发放,
17、各类商用角度的开发亦不断提速,为手游产业的开发供应了良好的外部环境。加之手机终端功能的持续优化,也从硬件上为手游的发展奠定了肯定的基础,以消遣、便捷、互动的新型产业模式成为了行业的新内在推力,使得手游行业得以快速发展。3.1 手机嬉戏盈利的业态基础1 3.1.1 网络嬉戏主流化伴随着移动互联网的革新,各类手游产品也得到了更深层次的丰富,智能手机的普及也从根本上解决了嬉戏终端的问题,使得手游的潜在用户得到了进一步的发展与激活。同时,运营商的竞争组合与全业务牌照的发放,也从肯定程度上缓解了用户在资费层面的压力。于是诸多终端厂商、嬉戏开发商与风投企业纷纷起先朝着手游产业进军,一时间为手游产业带来了无
18、限的活力与契机。这些都从肯定程度上刺激了用户对于手游的爱好,进而促运用户规模得到了快速的攀升,甚至在某些类型的嬉戏上已有盖过 PC 端嬉戏的情势。132 3.1.2 嬉戏用户扩散化自 4G 网络普及以来,手游用户的构成渐渐从传统的沿海地区向着中部地区发展,而相关用户群多以年轻人为主,其中 18-24 岁的用户占到总用户量 70%的。但 24 岁以上及 18 岁以下的手机嬉戏各用户群与相比均出现肯定的增长,其中18 岁以下用户占 13%,较去年增长 3%,24 岁以上用户占 17%,较去年增长 2%,而在白领当中的扩散犹为较快。3 3.1.3 行业垂直一体化9 行业垂直一体化又被称作行业纵深一体
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