学习3dma心得.docx
《学习3dma心得.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《学习3dma心得.docx(18页珍藏版)》请在得力文库 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、 学习3dmax心得 学习3dmax心得 学习3dmax心得 默认分类201*-05-1920:16:00阅读33评论0字号:大中小 3dmxalt加鼠标中点飞一样的旋转 standard-maps-opacity(透亮度)-vrayedgestex 里面镂空standard-maps-diffusecolor(外表颜色)-vrayedgestex外表线性表现environment-add-vrytoon卡通特效editablepoly-edge(点)-tesselate(镶嵌)edge-右键-chamfer(倒角)edge-选择线条-ring(选中类似线条)ctrl+x-最大视图i-选择下一
2、点画图 1.界面颜色调整:3d默认有四种颜色操作方法customize-loadcustomUIscheme然后选择界颜色2.线条也可以编辑但是要先把线转换为编辑样条线命令然后附加线条再进入下面菜单的布尔命令。3.车削(lathe)命令通常用来制作杯子等圆柱体东西4.在物体上按住shift键可以移动旋转缩放复制新的物体 5.3Dmax材质球不够用怎么办?最好说具体点感谢! 我知道你的意思,就是实例窗口中的材质球用光了怎么办,3DMAX中,不是只有24个材质球样本,而是只显示24个,任凭用空的样本拖到已有的上面复制成空的,就可以再用了。这样这个小球你又可以调新的材质了,不影响原来的。假如说原来的
3、那个材质你又想改动,那你就选择材质球,用吸管吸取模型上的材质,材质就回来了。 6.3d里点延长线捕获怎么用. 应当是这个捕获对齐的命令吧,右键捕获工具出来的对话框其次项的勾选上后例:2个不再同一水平线上的点(AB),选中一个点(A),点移开工具,消失坐标轴后,先点下你想让点在哪个轴向移动的轴(比方Y轴),再把点移动到另个点上(B),这个点(A)就只在y轴上进展移动而在X轴上则不进展移动,自然2个点就平行了(y值都一样)先选择要移动的坐标轴然后按X键在翻开捕获开关再移动 7.3DMAX9以后消失反转法线物体变黑解决方法: 选择(那些)物体后右键。物体属性ObjectProperties中勾选Ba
4、ckfaceCull反面消隐。 8.物体反转法线以后摄像机要打进物体里面才能渲染出来 假如墙有点倾斜了可以用摄像机略微的矫正下步骤如下:选中摄像机然后右击点击摄像机里的视图还可以在出图大小那里更改摄像机的长宽尺寸。隐蔽物体命令解除隐蔽物体 9.剪切平面:先选中平面然后在单击可编辑多边形面板(EditablePoly)下的切片面板(SlicePlane)按钮!(踢脚线案例) 10.在边里插入点方法先选择要插入点的边在按(InsertVertex)按钮 11.放样图形扭曲的话可以进入放样编辑的子命令里的图形或路径进展旋转 12.要想添加光滑网格物体(meshSmooth)使物体棱角变的圆滑先要给物
5、体参加切角(chamfer)命令。 13.目标焊接(tagetweld)可以使两个平行的点连接在一起是物体完整。 14.循环(loop)选择按钮可以在进入多边形网格命令下的点击一个条线段再点击循环按钮就可以选择和这条线一样的线条。 15.原地复制快捷键ctrl+v 16.物体与物体也可以附加:先选中一个物体进入可编辑多边形命令再选中要附加的另一个物体。 17.复制与实例复制的区分复制出来的物体不会由于原物体被转变而转变,而实例复制出来的物体会由于原物体的转变而转变。 18.物体进展放样(loft)后发觉物体放样不对可以进入放样子命令下的图形或路径进展转变放样物体的外形。 19.3Dmax中常常
6、做错之后返回的次数不够用,想多返回几次,在哪设置啊?自定义-参数-场景撤销下的级别数量 20.上面把窗户洞已经做好,剩下就依照个人习惯制作窗框之类了,我就不说了其次种方法就是用poly切线挤压删除之类的,至于数据大家就华美丽的无视吧,将空白墙面转换为poly可编辑多边形,进入线级别,框选上下线连接connect,斜切chamfer留意斜切的数值就是你要开窗户的宽度哦,调整到你盼望的窗户位置,连接,删除多余出的点线,框选中,同之前chamfer留意斜切的数值就是你要开窗户的高度哦,调整到适宜的高度即可,接下来删面,进入面级别,创立面create,把删面后留下的空面补齐即可 调整折射(refrac
7、tion)的光着度(Glossiness)降低就会消失磨砂玻璃的效果。 21.选择灯光缓存(lightcache)的时候把双核处理器(Numberofpasses)设置为2 22.可以先设置保存路径再渲染:进入通用面板(common)下的公用参数面板(commonparameters)下的渲染输出(renedroutput)右边的files进展保存23.假如发觉打入相机后物体变形很厉害可以给相机添加相机矫正步骤:选择相机然后右键点击摄像机矫正(Applycameracorrectionmodifier)然后再点击右边消失编辑面板的猜想(guess)就可以了 24.要使物体有过度使的物体如皮革地
8、毯渲染的更加逼真可以给物体添加衰减(falloff)材质球方式可以改为菲尼尔(fresnel)菲尼尔方式更强调边缘衰减 25.假如要个一个物体添加凹凸效果最好先把图片在ps中去色加强黑白比照,这样在渲染图片的时候能更省时间,还有要想物爱护上凹凸材质后使得纹理更加清楚可以转变凹凸贴图编辑面板下的模糊值(Blur)数值越低物体越清楚(0.01) 26.摄像机安全框快捷键(shift+f)的用途:当你翻开安框之后,该窗口只显示你设定渲染尺寸的那一局部,而没有翻开安全框的时候,系统默认是最大化显示。 27.晶格(lattice)就是显示物体的构造线 28.给物体参加编辑多边形后勾上使用nurms细分(
9、usenurmssubdivision)可以是物体的棱角更加圆滑。 29.假如点击物体的线条然后点击围绕(Ring)可以选中和这条线一样围绕物体的全部线条。 30.怎么使3dmax里的物体变透亮效果便利编辑:按alt+x 31.要想贴图材质在渲染的时候变得更加的清楚,修改漫射贴图(diffusemap)下坐标(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要贴加了贴图都可以把它的模糊值改小到0.01.32.假如物体的贴图不符合常理可以通过旋转来修改它。 33.假如发觉物体的面有问题就要对物体的点进展修改,点线面原则。34.点也是可以进展倒角(chamer)的。35.点也可以
10、切线(cut)的 36.边还可以拉伸复制的就会产生新的面。(强悍) 37.封盖(cap)在编辑多边形的时候选择编辑(Border)才可以用。38.补光也可以向下补,朝向天花。光域网投射, 39.假如在打灯光的时候发觉画面灯光太亮,可以按ctrl+L隐蔽灯光显示。 40.假如外景板阻挡了太阳光的照耀,可以先选中晚景板然后右键翻开它的属性面板properties然后把它的承受阴影(receiveshadows)和产生阴影(castshadows)都取消就可以了.另外还可以翻开Vrayproperties的属性可以将它的接收GI(receiveGI)关闭由于外景板不需承受来自其他Gi的计算。 41.
11、冰的折射率1.309 42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。 43.我用的vr1.53做自发光材质时,为什么把(对摄像机可见)勾选去掉后,渲染时,场景中见不到物体(可理解),但是为什么看不到自发光物体发出的光源呢?-提高自发光的亮度。当设置唯1的时候物体自发光就不会对其他物体产生照亮 44.外景贴图设置为了不拦住太阳光的照耀进来可以对外景贴图进展设置,选择外景贴图右键设置物体的属性去掉物体的承受影印和投射阴影就可以了。也可以去掉vr属性里的承受GI计算,外景不需要计算。 Vray 自带参数设置 Vraymtlwrapper(包裹材质)
12、设置: 产生全局照明(GenerateGI)是指物体自身发光的强度后面的数值越大物体发光越强。承受全局照明(ReceiveGI)是指物体接收物体四周的光能,后面的数值越大物体越亮。无光泽物体(mattesurface)是指:让物体的边界与周边物体融为一体。下面的亮度(Brightness)是掌握物体影印的浓度的。 VrayLightmtl(自发光)材质:假如给一个物体添加自发光材质并有贴图的话假如不想让贴图曝光并使物体能发光可以给次材质参加Vraymtlwrapper(包裹材质)。 反射(Reflection)主要表达在光滑的物体上,例如金属,玻璃。 翻开右边的菲尼尔反射(fresnelref
13、lections)开关能是物体的反射更加接近真实。否则物体反射有点假。例如瓷器,玻璃。 菲尼尔反射率越大反射也就越强,菲尼尔反射率设置的太高就等于没有翻开菲尼尔反射,所以菲尼尔反射不能设置的太高。 高光模糊选项(Hilightglossiness)高光模糊设置的越低会变的越模糊。 模糊反射(Reflglossiness):掌握物体在反射时的一个模糊反射清晰程度。当设置1时物体没有模糊反射,当设置小于1的时候物体会产生模糊反射。模糊反射一般协作高光模糊一起使用。反射右边的深度(maxdepth)越大渲染的越真实不过花费的时间也就增加了,一般设置到(3-5) 折射(Refraction)是掌握物体
14、的透亮度的,折射只有在半透亮或透亮物体中才会有,右边的折射率(IOR)越高物体的折射状况越大,当折射率为1的时候我们会发觉看不到这个物体, 折射下面的是模糊折射(glossiness)当小于的时候才会消失模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。折射面板右边的雾颜色(Fogbias)其实就是过滤色,转变这里就能转变玻璃的颜色,这个值很敏感所以调的时候留意点。 雾的倍增值(fogmultiplier)的大小可以转变过滤色的强弱。 半透亮(Translucency)面板:下面的类型中的Hard(wax)model是做蜡烛的效果。右边的灯光倍增值(lightmultiplier)的大小事转变半透亮物体透光的程度
15、的。还可以做成皮肤的效果。soft(water)model是做水的效果。BRDF主要是掌握物体高光大小的的方式。 Blinn方式:物体高光有点散射的效果。 Phong方式:物体高光会比拟硬一点小一点明显一点。Ward方式:物体高光散的就更大了。 Vraymap贴图设置:主要用于反射和折射 VrayEdgesTex(边界限)贴图类型:主要用在外表色(diffusecolor)里面和不透亮(opacity)里面 当在外表色里加边界限会显示出访物体的构造线当在不透亮里加边界限会消失物体镂空的效果。VrayHDRI贴图(Vray高动态贴图):主要模拟外部的一个环境,主要加在坏境贴图面板里面,还要拖到材
16、质面板里面,采纳关联方式那样对高动态贴图进展修改。多运用工业造型制作模拟灯光。 根本材质设置 如何制作抛光大理石:给物体添加大理石贴图,并参加少量反射(Reflect)。 亚面石材:给物体添加大理石贴图,并参加少量反射,再给物体模糊反射(Refl.glossiness)光亮清漆木材:光亮清漆木材的最大特点就是反光性比拟强,先在外表色里添加自己想要的木纹贴图,再参加反射(依据自己需要),参加少许高光, 亚光实木材质:先在外表色里添加自己想要的木纹贴图,再参加反射(依据自己需要),再参加少量模糊反射(Relf.glossiness) 一般布料:快速方法在标准材质球(ShaderBasicparam
17、eters)左边方式选择(oren-Nayer-Blinn)采纳这种方式能得到严厉的光阴效果。在凹凸里添加同一张贴图材质采纳关联方式,增加布纹的凹凸感,假如采纳vy材质球贴图的话光亮度会好点。 绒布面料质感:现在外表色(Diffuse)里添加一个衰减(falloff) 再在黑色的地方贴加自己想要的贴图作为底色,这种方法是利用黑白的过度来掌握收光边缘的泛白,还有可以转变下面的衰减类型(FalloffTypa)改为菲尼尔(fresnel),那样渲染会变得更真实。还可以转变下面的点来掌握边缘的白边,让过度更加明显, 丝绸:具有多种特性,首先具有绒布的特点,本身就是一种光滑的物体所以有高光,给物体添加
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 学习 dma 心得
限制150内