UML课程设计报告_汽车租赁系统.docx
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1、面对对象分析与设计UML课 程 设 计 报 告设计题目:网络教学系统院系:计算机科学与工程学院专业:软件工程班级:08 软件一班学号:180108122姓名:赵林指导教师:姚宇峰设计地点:N6-107开课时间: 2023 至 2023 学年第 1学期常熟理工学院计算机科学与工程学院 制0学生姓名成绩评语:指导教师签名年月日1名目1. 设计目的和任务12. 开发环境12.1 硬件环境12.2 软件环境13. 设计题目23.1 题目名称23.2 题目具体描述23.3 功能要求24. 相关技术及学问点44.1 用例图44.2 时序图54.3 协作图64.4 状态图74.5 活动图84.6 类图94.
2、7 组件图104.8 配置图115. 设计55.1 用例图55.2 类图75.3 活动图105.4 协作图135.5 时序图145.6 状态图165.7 组件图185.8 配置图206. 双向工程217.总结308. 参考资料3121. 设计目的和任务目的:让学生了解和把握最的面对对象技术。通过上课教授和上机进展课程设计,全面 把握承受面对对象的软件开发分析设计的根本步骤与方法,以及各种涌现的面对对象技术。把握软件开发工具ROSE 的使用方法与技巧,使同学们能够把握承受面对对象技术独立开发一个软件工程的过程和建模方法,对开发面对对象软件工程的过程有一个完整、全面地了解。任务:1.对系统功能进展
3、必要的描述;2. 绘制系统的主要模型图;3. 模型图要有说明性文字解释。4. 把握 UML 常用语法,生疏 ROSE 工具的使用5. 把握面对对象的分析技术、设计技术;2. 开发环境2.1 硬件环境计算机2.2 软件环境Rational Rose- 1 -3. 设计题目3.1 题目名称汽车租赁系统的需求分析与设计3.2 题目具体描述系统的整体目标是:利用互联网和信息化技术,结合汽车租赁经营的实际运作状况,建设一个掩盖汽车租赁经营全部业务的“汽车租赁系统”,通过该系统提高企业信息化水平,完善经营治理体系,提高员工素养,进一步加强企业市场竞争力气。3.3 功能要求1) 客户可以通过不同的方式包括
4、、前台、网上预订车辆;2) 能够保存客户的预订申请单;3) 能够保存客户的历史记录;4) 工作人员可以处理客户申请;5) 技术人员可以保存对车辆检修的结果。满足上述需求的系统主要包括以下几个模块:a) 根本数据维护模块:该模块供给了使用者录入、修改并维护根本数据的途b) 根本业务模块:在系统中,客户可以填写汽车租赁申请表,工作人员处理这些表格; 同时,技术人员还可以提交每辆车的状态,以便工作人员依据这些资料打算是否批准客户的恳求。c) 数据库治理模块:在系统中,对全部客户、工作人员以及车辆的信息都要进展统一治理,车辆的租赁状况也要进展具体的登记。d) 信息查询模块:该模块主要用于查询相关信息。
5、3.3.1 根本数据维护模块根本数据维护模块包括的主要功能模块:l 添加车辆信息l 修改车辆信息l 添加员工信息l 修改员工数据3.3.2 根本业务模块根本业务模块包含的功能:l 用户填写预定申请l 工作人员处理预定恳求l 技术人员填写效劳记录- 2 -l 工作人员处理还车3.3.3 数据库模块数据库模块的功能:l 客户信息治理l 车辆信息治理l 租赁信息治理l 职员信息治理3.3.4 信息查询模块信息查询模块是查询数据库中的相关信息,包括:l 查询客户信息l 查询职员信息l 查询车辆信息l 查询客户记录- 3 -4. 相关技术及学问点4.1 用例图:A. 用例图显示谁将是相关的用户、用户期望
6、系统供给什么效劳以及用户需要为系统供给的效劳。B. 用例图最常用来描述系统以及子系统。C. 用例图包含 6 个元素: 参与者 Actor 用例 Use Case 关联关系 Association 包含关系 Include 扩展关系 Extend 泛化关系 Generalization D. 参与者的种类: 系统用户与所建筑的系统交互的其他系统一些可以运行的进程E. 用例间的关系1 关联关系:表示参与者和用例之间进展通信。2 包含关系:客户用例可以简洁地包含供给者用例具有的行为,并把它所包含的用例行为作为自身行为的一局部。3 扩展关系:扩展用例被定义为根底用例的增量扩展。4 泛化关系:子用例表示
7、父用例的特别形式。4.2 时序图:A. 时序图是强调消息时间挨次的交互图。B. 时序图描述了对象之间传送消息的时间挨次,用来表示用例中的行为挨次。C. 时序图将交互关系表示为一个二维图。其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延长。横轴代表了在协作中各独立的对象。D. 时序图包含了 4 个元素: 对象 Object 生命线 Lifeline 消息 Message 激活 Activation - 4 -E. 时序图中对象的符号和对象图中对象所用的符号一样。将对象置于时序图的顶部意味着在交互开头的时候对象就已经存在了,假设对对象的位置不在顶部,那么表示对象 是在交互的过程中被创立的。4.3 协作图:A.
8、 协作图描述的是和对象构造相关的信息。B. 协作图的用途是表示一个类操作的实现。C. 协作图对交互中有意义的对象和对象之间的链建模。D. 在 UML中,协作图用几何排列来表示交互作用中的对象和链,附在链的箭头代表消息,消息的发生挨次用消息箭头处的编号来说明。E. 协作图包含了 3 个元素: 对象 Object 链 Link 消息 Message F. 协作图与时序图中的对象的概念是一样,只不过在协作图中,无法表示对象的创立和撤销,所以对于对象在图中的位置没有限制。4.4 状态图:A. 状态机是呈现状态与状态转换的图。B. 状态机包含了一个类的对象在其生命期间全部状态的序列以及对象对承受到的大事
9、所产生的反响。利用状态机可以准确地描述对象的行为。C. 状态机的组成: 状态 State 转换 Transition 大事 Event 活动 Activity 动作 Action D. 一个状态图表示一个状态机。状态图表现从一个状态到另一个状态的把握流。状态图由表示状态的节点和表示状态之间转换的带箭头的直线组成。4.5 活动图:- 5 -A. 活动图是一种描述系统行为的图,它用于呈现参与行为的类所进展的各种活动的挨次关系。B. 活动图与状态图都是状态机的表现形式。C. 在 UML 中,活动表示成圆角矩形。假设一个活动引发下一个活动,两个活动的图标之间用带箭头的直线连接。活动图也有起点和终点,表
10、示法和状态图中一样。活动图中 还包括分支与合并、分叉与集合等模型元素。分支与合并的图标和状态图中的判定的图 标一样,而分叉与集合则用一条加粗的线段表示。D. 组成 UML 的图形元素:动作流 ActionFlow :全部动作状态之间的转换流称之为动作流。与状态图的转换一样, 活动图的转换也用带箭头的直线表示, 箭头的方向指向转入的方向。分支 Branch 与合并 Merge :分支一般用于表示对象类所具有的条件行为。条件行为用分支和合并表达。一个合并有两个带条件的入转换和一个出转换,合并表示从对应的分支开头的条件行为的完毕。分叉 Fork 与集合 Join :分叉用于将动作流分为两个或者多个并
11、发运行的分支,而集合则用于同步这些并发分支,以到达共同完成一项事务的目的。集合代表两个或多个并发把握流同步发生,当全部的把握流都到达集合点后,把握才能连续往下进展。每个集合可以有两个或多个输入转换和一个输出转换。泳道 Swimlane :泳道将活动图中的活动化分为假设干组,并把每一组指定给负责这组活动的业务组织即对象。泳道区分了负责活动的对象,明确地表示了哪些活动是由哪 些对象进展的。对象流 Object Flow :对象流是动作状态或者活动状态与对象之间的依靠关系,表示动作使用对象或者动作对对象的影响。4.6 类图:A. 类图的元素: 类 Class 接口 Interface 协作 Coll
12、aboration 依靠关系 Dependency 泛化关系 Generalization 关联关系 Association 实现关系 Realization B. 类是面对对象系统组织构造的核心。- 6 -对一组具有一样属性、操作、关系和语义的对象的抽象。包括名称局部 Name 、属性局部 Attribute 和操作局部 Operation 。名称:应当来自系统的问题域。应当是一个名词,且不应当有前缀或后缀。分为简洁名称和路径名称。属性:描述了类在软件系统中代表的事物即对象所具备的特性。类可以有任意数目的属性,也可以没有属性。操作:对类的对象所能做的事务的抽象。一个类可以有任意数量的操作或者
13、根本没有操作。返回类型、名称和参数一起被称为操作签名。4.7 组件图:A. 组件图描述了软件的各种组件和它们之间的依靠关系。B. 组件图中通常包含 3 个元素: 组件 Component 接口 Interface 依靠关系 Dependency C. 组件是定义了良好接口的物理实现单元,是系统中可替换的物理部件。组件可以是源代码组件、二进制组件或一个可执行的组件。在UML 中,组件用一个左侧带有突出两个小矩形的矩形来表示。D. 在对软件系统建模的过程中,存在3 种类型的组件: 配置组件 Deployment Component 工作产品组件 Work Product Component 执行组
14、件 Execution Component E. 接口和组件之间的关系分为两种: 实现关系 Realization 依靠关系 Dependency F. 组件的接口分为两种:导入接口 import interface 供访问操作的组件使用导出接口 export interface 由供给操作的组件供给G. 组件图用依靠关系表示各组件之间存在的关系类型。4.8 配置图:A. 配置图描述了运行软件的系统中硬件和软件的物理构造。B. 配置图中通常包含 2 个元素:- 7 -节点 Node 关联关系 Association C. 节点是在运行时代表计算资源的的物理元素。节点通常拥有一些内存,并具有处理
15、力气。节点通过查看对实现系统有用的硬件资源来确定,这需要从力气和物理位置两方面来考虑。在 UML 中,节点用一个立方体来表示。D. 在实际的建模过程中,可以把节点分为两种类型: 处理器 Processor 设备 Device E. 配置图可以将节点和组件结合起来,以建模处理资源和软件实现之间的关系。当组 件驻留在某个节点时,可以将它建模在图上该节点的内部。为显示组件之间的规律通信, 需要添加一条表示依靠关系的虚线箭头。5. 设计5.1 用例图n 创立用例图之前首先需要确定参与者。n 系统中的参与者主要有两类:l 客户l 公司职员1. 客户参与的用例图- 8 -reserve the carby
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