3Dma使用.docx
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1、3Dmax 使用一,命令面板1,建(1) ,几何体u 标准机本体:u 扩展机本体:u 复合对象:格外重要的建模工具,最重要的是放样和布尔, 变形:特地的动画工具,方法为拾取对象进展自动变形, 闲逛、 全都 连接 水滴网格:制作一种虚拟物体与粒子系统链接后模拟液体分布于外表的效果 布尔 地形 放样:几个重要参数,有图形和路径参数 曲面参数:对形成的面进展设置 路径参数:一般用于多步的放样,较为重要的高级建模方式,操作方式就是设置路径百分数再拾取图形,对齐第一点格外重要,所以用到图形参数中的比较,拾取后进展比较,也可以在放样之前就进展旋转, 蒙皮参数:修改放样的效果,掌握步数 变形 网格化:u 粒
2、子系统:存在多种粒子系统,各个不同系统参数自己理解,喷射与雪较为简洁,其它高级粒子的主要参数是对粒子的生成形态存在时间等的设置,通过训练把握 粒子云: 粒子阵列:是基于对象的放射粒子,选择对象使之消灭粒子,粒子类型可以使用实例几何体,常用 超级喷射:参数较为特别,偏离和集中,一般重要的是集中对角度的掌握 PF Sourse:并没有太大难度,功能强大,重要操作参数为翻开粒子视图对粒子进展设置一般粒子参数包括 根本参数 粒子生成:对粒子数量运动发生时间大小的设置 粒子类型:对粒子外形的设置,重要的是有实例几何体的选项 旋转碰撞:掌握粒子运动形态 运动继承 气泡运动 粒子生殖:可用于制作一些反弹的效
3、果u 面片栅格:u NURBS:u 动力学对象u 门窗等:便利制作训练常用,与AEC 墙体组合自动进展布尔运算,便利 枢轴门:最常见的门,可设置两扇,有格外多的人性化的参数设置 推拉门:形式不同参数根本一样 折叠门:(2) ,线包括样条线和NURBS 曲线,其中样条线中有螺旋线星形线等要留意A,样条线 初始参数可渲染选项,个别参数要留意,建立任何一种线之后都会有自己固有的初始参数,由此可先进展设置,之后则可以进展编辑样条线的操作,(3) ,灯光包括标准,光学度,Vray。(4) ,摄影机:(5) ,关心对象:根本是一些无法渲染的控件但格外重要 标准: 虚拟对象 群组 代理 路出变换 栅格 点
4、卷尺 量角器 指南针 大气装置 长方体 球体 圆柱体 摄影机匹配 集合引导物 操纵器: 圆锥体角度 平面角度 滑块 粒子流 VRML97 Reacorter(6) ,空间扭曲:一般用于动画的操作尤其用于粒子系统格外重要,包括力,导向器等等,一般用法就是建立之后与应用物体绑定 力:模拟自然界的力的特性 推力 马达 漩涡 阻力 粒子爆炸 路径跟随 置换 重力 风 导向器:相当于对力能进展限定的边界,重要,一般用于对粒子进展导向,起到对动力学平面或空间的作用 几何/可变形: FFD 波浪 涟漪 置换 适配变形 爆炸 基于修改器 粒子动力学 Reacorter(7) ,系统:具有链接的层级关系,重要控
5、件为骨骼系统,一般创立骨骼系统都会进展IK 的解算设置 骨骼:设置骨骼参数,主要就是设置大小外形和鳍的设置,也可以在角色骨骼工具设置, 环形阵列 太阳光 日光 Biped:两足动物,几乎能完全模拟两足动物的运动,创立模型时要先确定所需要的骨骼 形态并将模型冻结建立biped,然后进入运动面板进展修改,必需在其中启用体型模式才能设置骨骼形态,进入运动的修改参数:一般用旋转缩放进展设置 指定掌握器 Biped 应用参数 Biped:根底的骨骼修改工具,有多个模式选择,会影响到下面的全部参数,构造:对骨骼进展调整,骨骼根本参数, 体型模式脚印创作 脚印模式:是biped 的核心功能,参数为脚印操作动
6、力学和调整 运动流模式:创立组合动画的有效工具, 混合器模式 Biped 播放加号下还有 轨迹选择:水平垂直旋转都是判定为选择真个biped,进展移动,对称和相反是选择一局部骨骼同时进展对应的选择, 复制粘贴:TCBIK 关键点信息:用于设置动画,对关键点进展设置,还有参数,biped 不行以使用下面的关键点按钮只能在此设置,设置踩踏关键点滑动关键点等重要,头部:用于设置注视目标物体的效果,直接拾取目标物体就可以了,躯干目标混合值设置为零时可以自由旋转头部,属性 关键帧工具 层 运动捕获 动力学和调整2,修改器,肯定留意修改命令激活状态下再修改就会成为上一 级修改,下一级修改会影响到,但是肯定
7、留意未激活状态是不会 影响到的肯定留意,一些操作技巧: 复制:将修改的命令复制到某一物体上 移动修改命令,修改命令的挨次对对象的外形掌握完全不同,u FFD 修改:u HSDSu Multiresu Physique:特地的为biped 蒙皮的工具,u Rector cloth:u Rector rope:u Rector soft bodyu STL 检查u UVW 变换:UVW 系列是特地的材质贴图坐标掌握,u UVW 贴图u UVW 贴图去除u UVW 贴图添加u UVW 开放u VRay Displaiementmodu 按通道选择u 按元素安排材质u 保存u 编辑多边形u 编辑法线u
8、 编辑面片u 编辑网格:几何体建模的重要修改器,参数与 FFD 编辑样条曲线有很多相像的地方,一般是制作动画物体的重要工具,属于高阶工具,具体操作练习把握,编辑几何体参数是最重要的参数 选择 软选择u 编辑样条线:格外重要的线操作工具,点级别重要的有软选择附加优化焊接远角切角等, 有几种点的类型,角点光滑等,重要的Bezeir 类型操作常用 点级别:在点上右击选择类型,附加优化圆角焊接格外常用 焊接 连接:并不常用,对两点进展链接 优化 相交 圆角 切角 线级别:最重要的是拆分,就是进展等分 样条线:重要的为轮廓对线进展布尔运算和镜像炸开等重要的是对线的附加附加之后可以进展某一条的分别和整个的
9、炸开命令几种不同类型点的调整方式,经过练习必需精熟把握,主要是 Bezier:只有一个掌握柄,能掌握两边的外形 Bezier 角点:有两个掌握柄,分别掌握两边的外形u 车削:留意其子选项中轴的使用,其他一般用默认设置u 变换u 变形器:一般用于动画的制作,制作出未变形的效果,u 波浪u 补洞u 材质u 点缓存u 顶点焊接u 绘制u 对称:制作动画模型中对称物体的重要工具,会自行在对称出的一边复制操作u 多边形选择u 法线u 挤压u 晶格u 镜像u 壳u 拉伸u 涟漪u 链接变换u 路径变形u 蒙皮:一般用于骨骼系统,动画制作的重要控件,首先点击选择骨骼,通过封套进展编辑,显示有色面之后红色是完
10、全受影响蓝色是完全不受影响,u 蒙皮包裹u 蒙皮包裹面片u 蒙皮变形u 面挤出u 面片变形u 面片选择u 扭曲u 平滑u 切片:相当于为模型参加掌握点,用于网格编辑常用u 倾斜u 球形化u 曲面变形u 溶化u 柔化:重要的动画制作工具,能表现出松软的效果,如弯曲模拟布料等,u 删除面片u 删除网格u 摄影机视图u 属性承载器u 松弛u 体积选择u 替换u 贴图缩放器u 投影u 推力倒角轮廓倒角剖面:格外有效的工具类似放样,较为简单,必需把握,使用时要先选中轮廓再拾取路径,可以像轴一样类似的调整u 倒角:与挤压有相像的效果但要好的多,主要用于文字,主要参数是倒角值,格外重要的工具,对参数理解,高
11、度相当于挤压的深度,轮廓是挤压过程中的扩张,正值向外负 值向里,下一级别依据上一级别的变进展挤压,另外的一个重要参数就是级间平滑对平滑度进展设置uu 弯曲:对物体进展变形操作的重要工具,物体本身的弯曲,掌握好角度与方向,角度正为正向,方向既是弯曲的朝向,几个参数的理解:首先选择弯曲轴格外重要,弯曲轴是其他参数设置的根本,角度就是设置弯曲角度方向是设置偏向轴的正方向或负方向。限制效果:u 网格平滑:重要模型光滑工具u 网格选择u 涡轮平滑u 细分u 细化u 影响区域u 优化u 噪波u 置换:u 近似u 转化为多边形u 面片u 网格u 椎化:留意对片段数的细分,有两个参数,Gimzo 和中心掌握框
12、的变形,变形效果相像只是掌握框的位置变化与否3,层次:一般就用于链接物体包括系统骨骼等等,对连接物体有进展设置的作用 轴:一般用于掌握物体的运动轴心,操作为选择一个物体,在调整轴参数 中进展掌握留意理解是对这个物体的轴的掌握,掌握它的运动形式对齐等,在旋转缩放阵列中都常用,点击仅影响轴就可以移动轴的位置, IK:特地设置IK 的参数,就是反向动力学,属于反向运动的掌握键,应用特点就是转变子对象父对象会做相应的合理的转变,一般用于骨骼的操作, 链接信息:用于掌握父子对象的锁定和继承,一般是由父到子的掌握正向运动4,运动:重要的动画制作工具包括轨迹和参数,对骨骼系统等进展运动设置,一般只用于动画,
13、其中动画掌握器尤其重要参数: 指定掌握器:左上角有指定掌握器按钮,在选中父层级下可以选择三种掌握模式,变换脚本链接约束位置旋转缩放,顾名思义分别进展设置,其参数是完全不同的, 在选择子层级下掌握器将变为分别对应子层级的掌握器应用要经过学习 变换脚本 链接约束:根本参数为连接添加删除等, 位置;有众多的掌握器类型主要介绍位置有 噪波浮点:实现一种不规章的抖动效果,重点频率强度渐入渐出, 附加:最常用于制作水面漂移物的动画 弹簧 路径约束 位置约束:跟随某个目标对象产生位置上的转变旋转有 注视约束:对旋转掌握目标点的掌握 RPS 参数 位置参数 关键点信息用参数关联设置动画:5,显示:可以帮助实现
14、很好的掌握,都是用来掌握显示的参数 显示颜色 按类别隐蔽 隐蔽 冻结 显示属性: 链接显示6,工具:二, 工具栏控件,链接选项:用于简单模型制作时掌握,用于实体与虚拟对象的链接实现各种掌握,留意在不同的视图中掌握会有很大区分,肯定留意,动画当中常常会进展链接设置 用于连接物体实现动画效果,完成一种父子连的关系,父子对象父能掌握子对象的运动,将子对象拖动到父对象的上面绑定到空间扭曲:一般用于动画,与连接不同,特地绑定到建模中的空间扭曲中, 选择过滤器:简单模型选择好工具,肯定要敏捷运用,选择特定的物体选择方法:常用敏捷运用选择,在按名称选择中留意按颜色选择的方式移动旋转命令:移动留意对轴掌握,旋
15、转留意对外边框掌握, 移动上右击进展准确操作同时可以在确定世界坐标系上设置数值一般用于对偏移较大的模型恢复到零位 旋转与移动有同样的道理,留意它的掌握方式,一个小的球形控件, 控件有 3 个轴向的线形,点击要旋转的方向放缩:有三种缩放方式要理解均匀缩放不均匀缩放:没多大区分与移动旋转操作一样留意对轴向的选择挤压:在不转变体积的状况下进展压缩或拉伸参考坐标系与坐标中心:坐标中心的选择有时格外重要,尤其在进展阵列命令时,旋转和缩放命令也要掌握坐标系统 使用轴点中心:是指物体自身的轴心无论多少物体都按自己的轴心运动 使用选择中心:是指选择的多个物体的公共轴心 使用变换坐标中心:是指系统的坐标轴系统中
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