类型重庆大学出版社第八版小学信息技术六年级上册教学方案计划教案.doc

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编号:2628197    类型:共享资源    大小:585.81KB    格式:DOC    上传时间:2020-04-25
  
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重庆大学 出版社 第八 小学 信息技术 六年级 上册 教学 方案 计划 规划 教案
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-! 课题:六年级第一课 一、教学内容:入学教育 二、教学目标: 1、熟悉学校的生活,调节放假心情,开始新学期的学习。 2、通过观察、说话、参观、演练等方法,让学生感到上学真好,学习信息技术真好。 3、依据画面的提示,让学生学会正确上机操作姿势,以及常规计算机护理。 三、教学重点:培养学生热爱学校、热爱学习的思想感情。养成良好上机、听课、操作和学习的习惯。 四、教学难点:培养学生。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 5分钟 一、谈话导入 1、 教师以谈话形式引入:同学们的假期生活怎么样? 2、 进一步导入:再一次回到学校,我们学校有什么变化吗? 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 30分钟 二、 学习新课 (一)、欢迎新同学回学校。 1、 淡淡假期生活、学校的变化、你的变化。(可以联系实际说,也可以看图后比较说。) 2、 指导学生共同交流,营造一个轻松愉快的气氛。 3、 教师小结:放假是愉快的,学习也是愉快的,同学们要尽快收拾心情投入到学习当中。 (二)、学习信息技术很快乐。 1、生活中能离开信息技术吗?你生活中熟悉的信息技术的应用? 2、指导同学们讨论。 3、教师总结:信息技术很重要,在生活中无处不在。 (三)、培养学习习惯。 (1)、提出要求。 (2)、教师示范。 (3)、学生演练,教师检查、指导。老师,怎么说? 熟悉学校生活的一些侧面,感受老师的亲切,初步了解信息技术课的学习内容和形式,感受信息技术学习的生动有趣及其重要性。 三、总结 5分钟 再次强调上课纪律及要求。 七、作业:无 八、板书: 题目:入学教育 课题:六年级第二课 一、教学内容:邂逅“非遗” 二、教学目标: 1、了解非遗文化。 2、掌握网上收集信息并处理的方法。 3、学会制作网络调查问卷。 三、教学重点:了解非遗文化并收集信息处理信息。 四、教学难点:制作网络问卷调查。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 5分钟 一、 导入新课 非遗定义:非物质文化遗产的简称,被誉为人类历史文化的活化石。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 30分钟 二、 学习新课 问题探究一:中国是一个多民族的国家,悠久的历史和灿烂的古代文明为中华民族留下了极其丰富的非物质文化遗产,你知道哪些是非物质文化遗产项目?请同学们起来说一说。 请小组分别讨论,由各个小组选取一名代表进行回答。 问题探究二: 中国非物质文化遗产的标志有哪些寓意? 教师总结: 三、调查研究的方法 1、分小组撰写调查计划 2、展开调查 四、制作网络调查问卷 1、打开浏览器,搜索问卷星 2、创建和编辑调查问卷 五、整理分析调查数据 三、总结 5分钟 1、常见的非物质文化遗产。 2、网上收集并整理信息。 3、制作问卷调查并分析。 七、作业:无 八、板书: 题目:邂逅“非遗” 课题:六年级第三课 一、教学内容:了解“非遗” 二、教学目标: 1、通过调查,了解非遗文化。 2、掌握网上学习方法。 3、关注公众号。 三、教学重点:了解非遗文化、学会网上学习方法、关注非遗公众号。 四、教学难点:信息的整理加工。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 通过调查,我们发现了很多关于“非遗”的有趣内容,那么怎样去深入学习它们啦? 网络学习是一种非常便捷有效的学习方法。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、学一学 了解非遗的方式有很多,下面学习常用的几种方式。 1、 专题网站学习 A、为了更好地宣传非物质文化遗产,帮助人们深入的了解非物质文化遗产的内涵,使其得到发扬光大,国家建立了“中国非物质文化遗产网”。许多非物质文化遗产项目也有自己的专题网站,如中国京剧艺术网。我们可以登录这些专题网站进行全面、系统、深入的学习。 B、说一说:你最感兴趣的“非遗”项目是什么?你找到与它相关的专题网站了吗? 2、 关注公众号 A、 利用移动设备,关注专门的“非遗”微信公众号,可以方便、快捷、有针对性的获取丰富的“非遗”信息推送和互动服务,随时随地的进行学习。 B、 打开微信“通讯录”—>“添加朋友” C、 选择公众号 D、 在搜索框中输入关键词“非遗”或“非物质文化遗产”进行搜索并关注。 3、 信息的整理加工 A、 信息分类整理:把查阅到的资料保存在自己的计算机中,并进行分类整理,方便以后使用(用文件夹) B、 信息加工优化:可以通过WPS等办公软件,或者美图秀秀、goldwave、ido等工具。 C、 说一说:你还知道哪些文字、图片、声音、视频加工处理工具?它们各有哪些优点? 三、练一练 与小组同学们一起搜集、整理一项感兴趣的非遗项目资料,制作成PPT介绍给大家。 1、 明确你所介绍的非遗项目的基本情况、历史渊源、代表作品,以及有哪些特点和历史价值等内容。 2、 设计5张以上的幻灯片,其中包含相应的图片、声音和视频等多媒体元素。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:了解“非遗” 课题:六年级第四课 一、教学内容:体验“非遗” 二、教学目标: 1、通过调查,了解非遗文化项目的川江号子文化。 2、用网上的各种学习方法学习川江号子。 三、教学重点:了解川江号子文化、学会网上学习方法。 四、教学难点:与时俱进,了解和体验非遗文化的内涵和现状。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 同学们,你们知道“川江号子”吗? 它是首批国家级非物质文化遗产,历史悠久,独具特色。我们现在一起来学习、体验它的魅力吧! 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、学一学 说一说:你可以用到哪些方式来学习、体验川江号子? 1、远程学习 A、互联网时代,除了在教室里学习,远程学习已经逐渐成为人们获取知识和信息的重要途径。常见的远程学习有网络公开课、云课堂、网校、网络电视教学等。 例如,在网易公开课上,有许多丰富的“非遗”课程和视频供我们学习。 B、做一做:请同学们从网易公开课中学习川江号子的文化内涵和音乐特色。 C、说一说:你还知道哪些远程学习方式?他们各有哪些优势? 2、体验式学习 A、 了解川江号子传承人的情况:在网络上搜索川江号子有哪些传承人?他们是如何传承川江号子的?你能找到些什么?把其中有用的信息记录下来。 B、 学唱川江号子:在网络上有很多川江号子的音乐和演唱视频,我们可以通过在线浏览或下载后播放的方式欣赏和学唱川江号子。利用录音软件试唱川江号子,并把它保存下来。我们还可以把自己演唱的录音发给朋友,与朋友一起来分享试唱的体验。 三、练一练 通过各种形式了解和体验你感兴趣的一项“非遗”的文化内涵和现状,与全班同学交流分享。 四、探一探 非物质文化遗产是全人类所有的文化财富,世界各地的“非遗”文化都十分丰富。请你选择感兴趣的项目,利用所学的信息技术和方法,去探寻其中的知识和奥秘,从中了解不同地区或国家的历史文化渊源。 三、学生演练 25分钟 五、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:体验“非遗” 课题:六年级第五课 一、教学内容:宣传“非遗” 二、教学目标: 1、用所学的信息技术来宣传“非遗”。 2、掌握图文创造工具。 3、学会使用手机APP。 三、教学重点:用所学技术来宣传非遗项目、学会使用各种手机APP。 四、教学难点:使用学习工具来展示宣传非遗项目。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 宣传“非遗”,让更多人认识“非遗”、关注“非遗”。 利用图文创作分享工具,创作出宣传“非遗”的美文, 通过分享让人们深入的认识“非遗”。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、学一学 1、制作宣传美文 制作宣传美文的方式很多,但人们喜欢使用操作方便、快捷的图文创作分享工具来制作。例如,在手机上安装“美篇”APP,可以快速的创作出图文并茂的精彩美文。 A、 在手机中选择想要分享的图片。 B、 点击添加文字。 C、 给图片配上文字。 D、 将图片和文字编辑完成,精彩美文即可分享。 2、随时分享精彩 例如,利用“美篇”APP制作的川江号子宣传美文,可以直接通过QQ、微博、微信……发送出去,与朋友们分享。 A、 查一查:还有哪些图文创作分享工具?他们各自有哪些优点? B、 说一说:你还可以通过哪些方式来宣传“非遗”知识,传播“非遗”文化? 三、练一练 1、将你感兴趣的“非遗”知识或某个项目介绍制作成二维码,供大家“扫一扫”,进行学习和分享。 2、将你和小组同学们共同创作的非遗宣传品发布到QQ空间或其他网络空间里,供大家分享,交流。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:宣传“非遗” 课题:六年级第六课 一、教学内容:传承“非遗” 二、教学目标: 1、用所学的信息技术来传承“非遗”。 2、利用信息技术查看“非遗”传承的活动方式。 3、组织小组活动,安排“非遗”主题文化节。 三、教学重点:用所学技术来传承非遗、用各种信息技术来查看非遗活动。 四、教学难点:组织小组活动,安排“非遗”主题文化节。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 “非遗”是人类文明的瑰宝,我们如何利用信息技术对“非遗”传承做出贡献? 通过各种方式进行宣传,建立虚拟博物馆进行数字化保存,组件“非遗”保护志愿者QQ群交流信息…… 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、看一看 以下是几种“非遗”保护传承的活动方式。 1、 “非遗”保护宣传画 2、“非遗”保护电视宣传片 3、“非遗”数字博物馆网站 4、“非遗”专题博客 5、“非遗”公众号 6、“非遗”作品表演 三、说一说 你准备通过哪些方式来宣传、保护和传承“非遗”呢? 四、做一做 “非遗”保护,人人参与。学校将组织“非遗”主题文化节,希望同学们以小组的形式积极参与各种活动,为“非遗”保护和传承尽一份责任。 活动内容: A. 撰写一份关于“非遗”保护与传承的倡议书或研究性学习小论文,在文化节开幕式或专题讨论会上宣读,号召同学们关注“非遗”、学习“非遗”,唤起人们对“非遗”的保护和传承意识。 B. 设计一份关于“非遗”的主题海报或宣传画,参加学校评比。 C. 创作一个有关“非遗”的PPT作品,在班队活动课上进行交流展示。 D. 拍摄一段有关“非遗”的微视频,参加学校“拍客”大赛。 E. 制作一个关于“非遗”的二维码,让同学们扫一扫,“非遗”知识全名了。 F. 学习一项“非遗”技艺或表演,参加学校“非遗秀”,让非遗特色大发扬。 G. 创建一个非遗主题QQ群,或微信群,或公众号,创新“非遗”传播方式,让非遗带带传承,发扬光大。 五、想一想 在这些活动中,我们将会用到哪些信息技术的方法和工具? 三、学生演练 25分钟 六、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:传承“非遗” 课题:六年级第七课 一、教学内容:走进人工智能 二、教学目标: 1、认识人工智能。 2、了解我们身边的人工智能。 3、体验人工智能在我们生活中的应用。 三、教学重点:了解我们身边的人工智能,举例生活中的人工智能应用。 四、教学难点:了解我们身边的人工智能,举例生活中的人工智能应用。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 同学们了解人机国际象棋比赛的故事吗?最终计算机战胜了人类,计算机是一种机器,计算机在某些模仿人类的行为时,甚至在某些方面超过了人类的能力。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、人工智能 人工智能,就是有人工制造出来的“机器”能模仿或者是代替某些人的智能,我们可以上网理解有关人工智能的生活应用实例。 看课本P39内容,了解什么叫“人工智能”。 人工智能,就是由人工制造出的“机器”能模仿或代替人的某些智能。 登录:http://wljs.e21.cn上网交流有关人工智能的知识。 三、了解我们身边的人工智能 看课本第三页,你有碰到过这些机器人的智能行为吗?在日常生活中你还碰到过哪些人工智能的应用呢 学生:我们走廊的感应灯,学校的铃声,手机 四、体验人工智能 1、运用所学的信息技术方法学习人工智能,回答人工智能的特点。 2、利用网络搜索人工智能在各种领域的应用,填写人工智能的应用信息表。 3、选择一项感兴趣的人工智能应用,填写调查表。 三、学生演练 25分钟 五、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:走进人工智能 课题:六年级第八课 一、教学内容:畅想智能未来 二、教学目标: 1、了解智能应用的产品。 2、感受智能产品给我们生活带来的便捷。 3、开展“未来智能世界”的研究性学习活动。 三、教学重点:了解智能应用的产品。 四、教学难点:开展“未来智能世界”的研究性学习活动。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 你能想象20年后人们坐什么样的车上学、上班吗? 坐上新型材料制成的无人驾驶汽车,自动在“海、陆、空”中选择一条最优化的路线,把人们安全快捷送到学校或单位。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、做一做 1、确定研究主题 畅想未来的智能生活,同小组同学们一起讨论、分析,确定一个自己感兴趣的研究主题。 你可以参考:未来的智能手机 未来的智能服装 未来的智能教室 未来的智能家居 未来的智能交通 2、制定研究方案 研究方案是为了有效地完成研究任务而做的预期安排。根据选择的研究主题,和小组同学们一起制订一个合理可行的研究方案。 完成研究方案表 3、实施研究 根据小组研究方案实施研究。小组合作,广泛收集信息,对所得到的信息进行加工、处理、分析、研究,得出结论,并将研究过程详细地记录下来。 完成活动记录表 4、成果展示与交流 将小组的研究性学习资料进行加工整理,形成研究性学习成果,并通过适当的方式进行展示交流。 三、填写研究报告 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:畅想智能未来 课题:六年级第九课 一、教学内容:初识Scratch 二、教学目标: 1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 三、教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 四、教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:MusicandDance——》6BreakDance 例子2:Games——》3FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、初识Scratch 1.打开软件 2.介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:初识Scratch 课题:六年级第十课 一、教学内容:角色和舞台 二、教学目标: 1、认识Scratch中的角色。 2、学习在Scratch中新增角色。 3、学会为舞台选择适合的背景。 4、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。 三、教学重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。 四、教学难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、认识“角色” 师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示) 知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。 师:打开scratch,默认的角色就是小猫。 生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗? 生汇报讨论结果。 三、新增“角色” (1)师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。 绘制新角色 师:单击中的第一图标,可以打开scratch的绘图编辑器。 师示范操作。 师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。 师:请大家试试看。生操作。 请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。 师点评。 (2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。 师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。 学生尝试操作,汇报。 实践园: (1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。 (2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。 知识屋: 1.Scratch绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。 2.新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。 3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。 4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式: 软件会随机加入一些特别的角色。 生讨论探究园: 能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台? 生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:角色和舞台 课题:六年级第十一课 一、教学内容:角色和舞台 二、教学目标: 1、认识Scratch中的角色。 2、学习在Scratch中新增角色。 3、学会为舞台选择适合的背景。 4、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。 三、教学重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。 四、教学难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 上节课我们了解了什么是角色,并创建了角色,新增了角色,这节课我们再来看看scratch的舞台。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、设置背景 师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。 ①选中“角色区”的图标。 ②选择“舞台编辑区”选项。 ③选择“新增背景”中的“导入”选项。 ④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。 知识屋: 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。 2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。 生实践操作,交流。 三、讨论坊: 师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。 请生汇报讨论结果。 师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改„„所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个„„ 生尝试完成实践园。 实践园: (1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。 (2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:角色和舞台 课题:六年级第十二课 一、教学内容:移动和旋转 二、教学目标: 1、学习Scratch中角色的移动和旋转。 2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。 三、教学重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。 四、教学难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧! 演示动画。 他们表演的是什么? 生:移动和旋转。 师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧! 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、角色的移动 师操作,讲解: ①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。 ②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。 ③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。 ④选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。 ⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。 ⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。 ⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。 师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。 生操作,师巡回指导。 三、知识屋: 1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。 2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。 3.认识“角色区”(1): 4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。 生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。 师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:移动和旋转 课题:六年级第十三课 一、教学内容:移动和旋转 二、教学目标: 1、学习Scratch中角色的移动和旋转。 2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。 三、教学重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。 四、教学难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 学习了角色的旋转,现在我们来学习角色的移动。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、角色的运动 师示范操作步骤,并讲解: ①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。 ②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。 ③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。 ④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。 ⑤单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。 生操作,师巡视 三、知识屋: 别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为只允许左右翻转。 师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园: (1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。 (2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。 生反馈,师点评。 讨论坊: 如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗? 生操作,讨论、反馈。 生:答案是否定的。师点评。 探究屋: 尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:移动和旋转 课题:六年级第十四课 一、教学内容:角色移动面向 二、教学目标: 1、了解舞台的属性 2、学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。 三、教学重点:了解舞台属性。 四、教学难点:学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、了解舞台属性 师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。 对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。 三、设置小猫运动(小猫绕场跑步) 1、新建文件 师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。 2、设置背景 师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。 3、绕场跑步 ①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击模块,将拖动到脚本区中。 ②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。 ③单击模块,拖动到脚本区。 ④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。 ⑤单击运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。生反馈。 实践园:将脚本区的换成 ,程序运行结果有什么不同? 生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:角色移动面向 课题:六年级第十五课 一、教学内容:角色移动面向 二、教学目标: 1、了解舞台的属性 2、学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。 三、教学重点:了解舞台属性。 四、教学难点:学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、小猫“跳舞” 师操作演示: ①单击“脚本”,添加。 ②单击模块,拖动和到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。 ③单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动到脚本区。 ④单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。 ⑤单击运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。生反馈。 三、小猫跟随鼠标器移动 师操作演示: ①单击“脚本”,添加。 ②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。 ③单击模块,拖动到脚本区。 ④单击运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。生反馈。 师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧! 生完成书本实践园。生反馈,交流。 讨论坊:议一议:有什么作用? 生讨论,反馈。 三、学生演练 25分钟 四、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:角色移动面向 课题:六年级第十六课 一、教学内容:“画笔”的秘密 二、教学目标: 1、了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。 2、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。 三、教学重点:学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。 四、教学难点:绘制运动轨迹。 五、课前准备:计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间分配 师生活动 对应PPT页码 对应教学目标或设计意图 备注及操作反思 一课前准备 2分钟 一、 导入新课 通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗? 我们先来比较一下。师演示。 师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧! 激发学生的学习兴趣。 二、新课教学 13分钟 二、初识“画笔” 师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。 师演示操作:设置“画笔”指令。 ①单击“文件”菜单,新建一个文件。 ②单击“脚本”,添加。 ③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。 ④添加及,调整“画笔”的颜色及色度。 ⑤单击模块,添加至角色区,调整步数为100。 ⑥添加。 ⑦单击运行程序,预览动画效果。 三、绘制舞台边线 师演示操作: ① 单击模生尝试操作。 ② 生反馈。将拖动到脚本区中。 ③ 将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。 ④ 单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。 ⑤ 依次移动角色至舞台四角,设置等待。 ⑥ 添加。 ⑦ 单击运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。 四、探究屋: 模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。 三、学生演练 25分钟 五、学生操作,老师巡视 七、作业:无 八、板书: 题目:“画笔”的秘密
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本文标题:重庆大学出版社第八版小学信息技术六年级上册教学方案计划教案.doc
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