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1、1 目录 COPYRIGHT 2019 07 19 25 31 36 41 46 50 53 56 60 66 154 157 宏观趋势 游戏 零售 连锁餐饮和送餐服务 银行与财务 在线视频 社交与通讯 旅游 迎来移动变革的其他行业 移动营销 2019 年预测 排排行榜行榜 主要公司和热门主要公司和热门 App 排排行榜行榜 主要国家主要国家/地区和热门类别地区和热门类别 关于移动市场的延伸阅读 2 2019 年移动年移动市场总览市场总览 1,940 亿次亿次 2018 年全球下载量下载量 1,010 亿美元亿美元 2018 年全球应用商店 用户支出用户支出 3 小时小时 2018 年用户平均
2、每天每天 在移动设备上 花费的时间 360% 2018 年将移动平台作 为核心业务的公司的 IPO 估值估值(美元)高 于平均估值的百分比 30% 2018 年 Z 世代(相当 于95后)用户相对于年 长用户对非游戏 App 的 参与度提升率参与度提升率 COPYRIGHT 2019 3 探索发现探索发现 了解机遇和竞争形势, 发现推动成功的关键因素 制定策略制定策略 制定移动策略,实现市场、 公司发展或全球化目标 用户用户获取获取 提高 App 知名度 并优化用户获取 用户用户参与参与 更好地了解目标用户 并提高用户参与度 变现变现 通过移动端增加收入 全面的数据帮助企业通过移动端获得成功
3、COPYRIGHT 2019 4 1000 多个企业客户遍布全球 COPYRIGHT 2019 5 携手携手 App Annie 发展业务发展业务 COPYRIGHT 2019 6 App Annie Intelligence 为全球数百万家企业提供准确的 移动市场数据和洞察。 立即免费注册立即免费注册 App Annie 为您的公司在全球移动经济中取得成功 提供值得信赖的移动数据与分析 App Annie Connect 让您全面了解 App 表现。将所有 App 商店、 使用行为和广告数据整合到统一的控制面板中。 立即免费注册立即免费注册 宏观趋势宏观趋势 移动市场日益成熟,盈利机会随之增
4、加移动市场日益成熟,盈利机会随之增加 App Annie 的应用成熟度曲线说明了市场在移动 化推动下的发展情况。 在曲线早期(通常呈现出如印尼和印度等新兴市 场的特点),新的移动设备带来大量用户发现并 试用新 App,因此移动 App 下载量明显增长。 该阶段称为实验实验阶段。 随着用户开始养成使用移动设备的习惯并经常使 用 App,用户参与度开始提高,该阶段称为扩张扩张 阶段。 随着移动平台在消费者心目中地位的提高,市场 开始进入下一个阶段,即普及普及阶段,其特点是参 与度和用户支出提高。 下载量下载量 使用量使用量 收入收入 规模 时间 阶段 1: 实验实验 阶段 2: 扩张扩张 阶段 3
5、: 普及普及 COPYRIGHT 2019 8 中国一二线城市 中国三线及以下 城市与农村 2018 年,全球年,全球 App 下载量超过下载量超过 1,940 亿次,亿次, 相比相比 2016 年增加了年增加了 35% 2018 年,尽管中国因游戏版号发放的冻结冻结而导致 App 下载量增速放缓,但在 iOS App Store 和第三方 Android 商店的总下载量中仍占据将近 50% 的份额。 2018 年,新兴市场持续增长;在 App 下载量排名前 5 的市场中,有 3 个是新兴市场。诸如美国之类的成 熟市场,每年仍保持始终如一的庞大下载量,但增速 已有所放缓。然而,在用户参与度(使
6、用次数和访问 时长)和用户支出指标方面,这些成熟市场表现出强 劲的增长势头。 2018 年,非游戏 App 在全球 App 总下载量中 65%, 与两年前持平。 COPYRIGHT 2019 2016 120B 100B 80B 60B 40B 20B 0 国家层级下载量(单位:十亿次) 240B 200B 160B 120B 80B 全球全球 35% 中国中国 70% 印度印度 165% 美国美国 5% 巴西巴西 25% 印尼印尼 55% 全球下载量(单位:十亿次) 主要国家的主要国家的 App 商店下载量商店下载量 2 年增长率 2017 2018 40B 0 注:中国 iOS、Googl
7、e Play 和第三方 Android 商店综合数据 9 2018 年,全球应用商店用户支出达到年,全球应用商店用户支出达到 1,010 亿美元,亿美元, 相比相比 2016 年增长了年增长了 75% 应用商店用户支出仅包含用户通过 App 商店进行的支 出(付费下载、App 内购买和 App 内订阅)。该数字 不包含 App 商店外进行的交易(例如,优步优步、星巴星巴 克克、亚马逊亚马逊、DoorDashDoorDash 等通过 App 下单,但通过非 商店渠道支付的应用)或 App 的广告收入。 2018 年,中国市场在总用户支出中所占份额接近 40%。应用类别方面,全球游戏 App 在总
8、用户支出中 占 74%。非游戏 App 在总用户支出中虽然仅占 26%, 但归功于 App 内订阅量的增长, 相比 2016 年增长了 18%。 COPYRIGHT 2019 全球全球 75% 中国中国 140% 美国美国 70% 日本日本 30% 韩国韩国 80% 英国英国 55% 主要国家的主要国家的 App 商店用户支出商店用户支出 2 年增长率 主要国家用户支出(单位:十亿美元) 全球用户支出(单位:十亿美元) $60B $50B $40B $30B $20B $10B 0 $120B $100B $80B $60B $40B $20B 0 注:用户支出为总支出,为商店分成前总数; 中
9、国 iOS、Google Play 和第三方 Android 商店综合数据 10 2016 2017 2018 从从 2016 年到年到 2018 年,全球年,全球 App 使用时长增长了使用时长增长了 50% 全球市场份额增长最快的 5 个类别(增速快于整 体市场)分别是视频播放和编辑、娱乐、摄影、 工具及财务。相比 2016 年,这 5 个类别的总使用 时长增长了 110%。 2018 年,社交和通讯 App 的使用时长在全球 App 总使用时长中占 50%,紧随其后分别是视频播放 和编辑 App(15%)和游戏 App(10%)。 使用时长增加的原因是每台设备的使用时长增加 以及全球设备
10、安装量有所增长。 COPYRIGHT 2019 +50% 2 年增长率年增长率 其他其他 35% 账务账务 65% 工具工具 55% 娱乐娱乐 120% 摄影摄影 210% 视频播放和编辑视频播放和编辑 125% 注:Android 手机;除中国以外的其他国家/地区 2016 2017 2018 1400B 1200B 800B 600B 400B 200B 0 1000B 主要类别的使用时长市场份额增长率主要类别的使用时长市场份额增长率 (单位(单位:十亿小时)十亿小时) 11 新兴市场中移动新兴市场中移动 App 使用时长使用时长 占用户每占用户每天天时间的时间的 17% 在印尼,移动用户
11、每天花在 App 上的时间超过 4 小 时占用户一整天时间的 17%。在美国和加拿等成 熟市场,2018 年,用户平均每天在移动 App 中花费 将近 3 个小时。 移动 App 每日使用时长的增加,部分原因是微时刻累 积增长;微时刻是指用户一天中定时使用 App 的时间, 也就是用户查看电子邮件、浏览新闻或查看银行信息 的时刻。移动技术的移动性使这种用户行为呈现出普 遍增加。其他原因还有,用户玩移动游戏(主要游戏主要游戏 形式形式)、在线播放视频及查看社交媒体 App 的时间 明显增加。无论哪个市场,移动端都是首选屏幕。 COPYRIGHT 2019 5 4 3 2 1 2018 年每台设备
12、平均每年每台设备平均每天天花在移动花在移动 App 上的上的时间(单位时间(单位:小时)小时) 新兴市场新兴市场 成熟市场成熟市场 注:Android 手机 12 美国、韩国、日本和澳大利亚用户的智能手机美国、韩国、日本和澳大利亚用户的智能手机上上 平均拥有超过平均拥有超过 100 款款 App 在智能手机设备平均 App 安装量方面,韩国、加拿大、 美国、泰国、英国和澳大利亚在这 2 年中均出现明显增 长,与 2016 年相比,韩国增长了 20%,而加拿大、美 国和泰国增长了 15%。韩国、泰国和加拿大在 App 平均 使用量方面也有明显增长,相比 2016 年分别增长了 15%、10% 和
13、 5%。 在中国,安卓商店的 App 安装量相对比较大。其他新兴 市场也有类似情况,在这些市场中,存储量较小、价格 较低的 Android 设备非常流行。 COPYRIGHT 2019 每月平均使用和安装的每月平均使用和安装的 App 数量数量 2018 年特定市场的智能手机用户 App 使用量使用量 App 安装量安装量 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 中国 日本 印尼 巴西 英国 美国 印度 澳大利亚 泰国 韩国 100 110 13 全球主要经济体中,移动转型能带来经济效益全球主要经济体中,移动转型能带来经济效益 且明显超过且明显超过 GDP 增长增长 在移动用
14、户支出增速明显超过国内生产总值(GDP)增速的国家排 行榜中,日本、巴西和英国分别位列前 3 名。这反映出移动经济的 强劲发展势头,而如何在基础设施、教育和法律中确定移动优先级 将继续对整体 GDP 产生积极影响。到 2022 年,全球在促进数字转 型的技术和服务上的投资将达到近 2 万亿美元万亿美元移动是数字经济 的核心。 据估计,2018 年全球上网人数超过了 50%(39 亿人),而全球 96% 的人生活在移动网络范围内。2018 年,全球移动设备拥有量 超过 40 亿台(包括平板电脑和手机),而成熟市场中的许多人都 拥有多台设备。许多新兴市场(如印度和菲律宾)都秉持移动优先 的理念,用
15、户将移动设备用作主要的互联网接入点。 COPYRIGHT 2019 注:GDP 数据来自国际货币基金组织(IMF);排名基于在 App 商店用户支出 (中国的 iOS、Google Play 和第三方 Android 商店)排名中位列前 75 名的国家/地区 移动移动 App 增速超过国家经济增速的主要国家增速超过国家经济增速的主要国家 2018 年相比 2016 年 移动用户支出相对于移动用户支出相对于 GDP 的增长倍数的增长倍数 计算方式为近 2 年国家 App 商店用户支出增长率 (相对于全球用户支出增长率)除以 国家 GDP 增长率(相对于全球 GDP 增长率) 日本 巴西 英国 瑞
16、士 菲律宾 瑞典 美国 中国 0 0.50 1.00 1.50 2.00 14 移动优先的公司在移动优先的公司在 2018 年年 IPO 总市值中占总市值中占 95% 以上以上 2018 年,在两个主要股票市场(NYSE 和 NASDAQ) IPO 的 48 家科技公司中,超过 80% 的公司将移动作为 核心业务。在这些公司中,移动技术在产品供应中发挥 主要作用(与目标市场进行交互的主要交互点),或者 发挥第二主要作用(也就是在与目标市场交互中很重要, 但不是主要交互方式)。2018 年,这些公司在市场 IPO 总市值(美元)中的贡献超过了 95%。 对于将移动作为核心业务的公司,相比没有任何
17、移动优 先考量的公司,其 IPO 的平均市值增加了近 4 倍。IPO 总值排在前三名的公司都是将移动作为核心业务的公司: 1)Spotify(295 亿美元),2)拼多多(240 亿美元) 和 3)腾讯音乐(213 亿美元)。对于 2018 年最成功的 科技初创公司,移动在他们的业务中发挥了主要作用, 让他们能够通过随身携带的移动设备与用户联系。 COPYRIGHT 2019 无移动业务无移动业务 移动为移动为非核心非核心业务业务 移动作为核心业务移动作为核心业务 165 10 10 气泡尺寸 = 估值(单位:十亿美元) X 轴上的公司按字母顺序排列 注:在纽交所和 NASDAQ IPO 的科
18、技公司; 提供 46 家公司(共 48 家)的 IPO 估值 (单位:十亿美元);无估值数据,使用了上市市值 总估值 第第 1 Spotify 29.5 第第 2 拼多多 24 第第 3 腾讯音乐 21.3 移动优先的公司在移动优先的公司在 2018 年年 IPO 中的核心作用中的核心作用 估值(单位:十亿美元) 15 全球技术主宰者:中国、硅谷和日本全球技术主宰者:中国、硅谷和日本 中美之间的移动领域竞争愈发明显,在 2018 年用户 支出排在前 300 的公司的总用户支出中,总部位于 中国和美国的公司的用户支出占到了一半以上。中国 排名领先,中国公司在全球总用户支出中占 32%, 为 19
19、6 亿美元。 2018 年全球用户支出排在前 5 名的公司分别是腾讯腾讯、 网易网易、Activision Blizzard、BANDAI NAMCO 和 Netmarble,清一色都是游戏为主要业务的公司。 COPYRIGHT 2019 按母公司按母公司/总部所在地划分的总用户支出总部所在地划分的总用户支出 2018 年前 300 名公司 美国美国 22% 中国中国 32% 日本日本 21% 韩国韩国 8% 芬兰芬兰 3% 爱尔兰爱尔兰 2% 土耳其土耳其 1% 注:iOS 和 Google Play 商店 16 瑞典瑞典 1% 澳大利亚澳大利亚 2% 英国英国 1% 95 后通过移动技术定
20、义世界秩序后通过移动技术定义世界秩序 相比 25 岁及以上的用户,Z 世代用户(16-24 岁用 户,多为 95 后)更常使用非游戏 App。具体而言, 与其他用户群体相比,Z 世代用户投入的时间高出 20%,使用最常用 App 的次数一般会多出 30%。 对于 Z 世代用户而言,移动是第二天性,几乎可以 运用于生活的各个方面,如通信、社交、购物、银 行业务等。对于希望吸引该用户群体的企业而言, 必须采用移动技术,没有任何商量的余地。 但在游戏方面,Z 世代用户的情况与此恰恰相反。 25 岁及以上的用户每月将 75% 以上的时间花在最 常用的游戏上,并且访问游戏的频率会高出 50%。 COPY
21、RIGHT 2019 注:在 Android 手机上使用行为渗透率排在前 25 名的 App 中,每个 App 的平均使用时长, 不包括预装 App。以下国家的平均值:澳大利亚、巴西、加拿大、法国、德国、 印尼、日本、韩国、英国、美国 不同用户群的不同用户群的 App 和游戏参与度和游戏参与度 95 后后 25 岁及以上用户岁及以上用户 每用户月平均使用次数 每用户月平均使用时长(单位:小时) 125 100 75 50 25 150 175 0 2 4 6 8 10 App 游戏 17 由于用户选择便利,应用商店订阅量激增由于用户选择便利,应用商店订阅量激增 相比 2016 年,全球非游戏
22、App 用户支出增长了 120%, 这要归功于 App 内订阅的增加。2018 年 5 大最赚钱的非 游戏 App 全部包含 App 内订阅模式。 祖睿(Zuora)专注于提供促进订阅经济发展的技术,在 2018 年以 14 亿美元的估值上市。从 2017 年到 2022 年, 我们预计对非游戏 App 的投资将增加 750 亿美元,主要 是因为 App 内订阅的收入出现增长。 自 2018 年 12 月起,NetflixNetflix 停止停止直接通过 iOS App Store 为新客户提供订阅服务。消除 App 商店分成费用后, Netflix 将能获得 100% 的订阅收入。但对于大多
23、数发行商 而言,App 商店简单、流畅、安全的支付渠道所带来的总 目标市场(TAM)价值能够超过这部分额外收入。直销很 可能仅适合大品牌。 COPYRIGHT 2019 全球非游戏全球非游戏 App 用户支出用户支出 iOS 和 Google Play 全球所有非游戏 App 用户支出 用户支出排在前 5 名的 非游戏 App 提供 App 内订阅支付的 App 1 2 3 4 5 LINE Pandora Music LINE PLAY Zoosk Comics LINE Pandora Music LINE PLAY Zoosk Skype Spotify LINE Pandora Mus
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